Microsofts förvärv av Activision Blizzard för nästan 70 miljarder dollar är under granskning internationellt, och inget land tar den här frågan på större allvar än Storbritannien. Konkurrens- och marknadsmyndigheten (CMA) slutförde den första fasen av sin utredning av affären och rekommenderar nu att den ska gå igenom en andra fas.
Uppmaningen till extra granskning av affären mellan Microsoft och Activision Blizzard härrör från CMA: s oro för att en sådan affär avsevärt kan strypa konkurrensen på den brittiska spelmarknaden. Specifikt är det oroligt att om och när sammanslagningen går igenom kan Microsoft göra Activision Blizzards spelportfölj exklusiva för Xbox-konsoler, eller göra dem tillgängliga på PlayStation- och Nintendo-system "på sämre villkor". Det är också oroligt att företaget kan utnyttja Activision Blizzards spel över konsol-, PC- och molnsystem för att skada konkurrensen i det växande molnspelandet Plats.
Tencent Games och Logitech har gått samman för att skapa en handhållen enhet med fokus på molnspel. Den kallas för närvarande "Logitech G Gaming Handheld" och är planerad att släppas senare i år.
"Logitech G: s ledarskap inom PC- och konsolspelutrustning gör dem till en idealisk partner för att hjälpa oss att förverkliga visionen om att skapa en bättre spelupplevelse för spelare över hela världen, säger Daniel Wu, general manager för Tencent Games Smart Solution Innovation Lab, i en press släpp. "Idag markerar starten på en ny möjlighet för våra företag att ytterligare tänja på gränserna för spelenheter."
Storbritanniens Department of Digital, Culture, Media and Sport (DCMS) har meddelat att de inte kommer att anta några lagar angående loot boxes, som är vanliga i mobilspel och vissa konsolspel. Istället uppmanar den videospelsindustrin att själva reglera loot boxes efter att ha släppt sin rapport som innehåller resultaten av dess undersökning av det underliga spelelementet i söndags.
För två år sedan lanserade DCMS en uppmaning till bevis för effekterna av loot boxes kan orsaka på barn och tonåringar, såväl som deras inverkan på mental hälsa, ekonomi och onlinespel. Undersökningen framkallade 32 000 svar på en spelarundersökning och 50 bidrag från spelföretag, forskare och tredjepartsorganisationer, samt en oberoende snabb bevisbedömning av Innovation for Games and Media Enterprise (InGame), som beställdes av DCMS.