Avalanche Studios får sin önskan att spela på en postapokalyptisk lekplats med "Mad Max"

Mad Max spelGalna Max är verkligen en perfekt passform för Avalanche Studios. Stora öppna världar är något av ett varumärke för Bara för att utvecklare, och det är tydligt efter bara 15 minuter att titta på spelet på E3 att utvecklaren är exalterad.

Varför skulle de inte vara det? Vårt senaste besök i George Millers fantasifulla post-apokalyps var 1985-talet Mad Max Beyond Thunderdome. Visst, ingenting på bio kommer någonsin att överträffa den otroliga synen av den filmens Tina Turner som en krigares banditöverherre, men det finns en rik fiktion att utforska här. Och det är en som studions medgrundare och kreativa chef Christofer Sundberg tänker lämna en personlig prägel på.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, medgrundare och CCO för Avalanche Studios

”Vi har närmat oss utvecklingen av Galna Max helt som om det vore en original IP, förklarar Sundberg. "Vi vill skapa en spelfranchise [för] Mad Max, och det var precis så vi närmade oss det."

Rekommenderade videor

Millers skapelse kommer att återvända på bio 2014 som Mad Max: Fury Road

, med den unge up-and-comer Tom Hardy i titelrollen. Sundberg är noga med att påpeka att Avalanche-spelet är en historia i universum snarare än en direkt koppling. "Jag tycker att termen "filmspel" har fått ett riktigt dåligt rykte, säger han. "Vad Rocksteady-killarna gjorde med Batman vände helt enkelt det hela. De [utvecklade] ett licensierat spel med hög kvalitet som skördar riktigt höga poäng."

– Det är så vi har närmat oss Galna Max. Allt är helt nytt och originellt.”

Drivkraften att inse Galna Max genom linsen av en Avalanche Studios-produktion är ett huvudfokus för chefsdesignern Andreas Gschwari. Spelet är för närvarande i ett pre-alfa-tillstånd, även om du aldrig skulle veta det när du ser E3-demon i rörelse. Gschwari medger lätt att många element fortfarande kan förändras, men lägger snabbt till så mycket av vad som är konkret kommer direkt från kärnteman i Millers arbete – resurshantering, för exempel.

MadMax _ Fara i skymningenÖdemarken är en hård plats och en ödslig plats. Långväga resor kräver ett pålitligt fordon och en huvudkomponent för att säkerställa att tillförlitligheten är bensin. "Det spelar en ganska stor roll i spelet," säger Gschwari. "En stor del av spelelementet handlar om att rensa Wasteland för olika resurser, både för att uppgradera din bil såväl som andra spelmekaniker som vi inte riktigt kan prata om på det här punkt. Att samla... bensin är en ganska stor del av den centrala spelmekaniken som vi har."

För Max specifikt lägger Avalanche-lagen också stor vikt vid att ge spelarna en åktur att investera i. Det är där Magnum Opus kommer in, en kullerstensbelagd muskelbil efter världsproduktionen som fungerar som ditt mest flexibla transportsätt i spelet. The Wasteland är hem för mer än 50 olika åkattraktioner som du potentiellt kan hoppa bakom ratten på, men Magnum Opus och dess böjda hobgoblin av en mekaniker, Chumbucket, är till sin design den mest användbar.

Andreas Gschwari,
Andreas Gschwari, "Mad Max" chefsdesigner

"Kärna i spelet är att spelaren får Magnum Opus, anpassar sig efter Chumbucket och sedan bygger de den ultimata Wasteland-krigsmaskinen", säger Gschwari. "Vårt mål är att spelaren ska känna en fäste vid bilen. Det här är min bil och jag bygger den precis som jag vill ha den. Så jag vill ha en riktigt snabb bil med ett par vapen, det bygger du. Eller så vill jag ha en rammaskin som bara spricker igenom allt, det bygger jag.”

Sättet du installerar din bil på kan (och kommer sannolikt) att förändras över tiden, både för att passa olika situationer och för att möjliggöra riskfria experiment. "Det är mix-and-match", säger Gschwari. "Så om spelaren går för all-out ramning och tung rustning tidigt, och sedan känns som" det passar mig inte riktigt. Jag vill komma ut i den oländiga terrängen, jag vill utforska den där öppna världen, då kan han gå tillbaka och fixa det.

Uppgifterna om hur detta kommer att fungera är fortfarande i förändring. Gschwari förväntar sig att det kommer att finnas en materialkostnad (både i hårda resurser och i den tid du kommer att spendera scavenging) för att förändra Magnum Opus, men, som han uttrycker det, "spelaren uppmuntras att försöka saker ut. Det finns inget riktigt upplåsningssystem för uppgraderingarna. Vissa... kommer att låsas upp när berättelsen fortskrider eftersom du kommer att träffa karaktärer som hjälper dig, eller så kommer Chumbucket att behöva vissa delar som du behöver få över hela världen.”

MadMax _ Melee Combat Kneejerk Reaction

Uppgraderingar är en stor del av det som gör Magnum Opus speciell. Förbättringarna du använder erbjuder ett antal fördelar, men det finns alltid en kostnads-/nyttoanalys, till exempel tyngre pansar som minskar manövrerbarheten. Även din pålitliga mekaniker kvalificerar sig som "uppgraderingsbar".

"Mad Max är som mamman till alla postapokalyptiska IP: er, så det här är en dröm som går i uppfyllelse."

"Chumbucket är fordonets mekaniker [och] vi har liksom integrerat honom som en del av fordonspaketet, en del av uppgraderingspaketet," förklarar Gschwari. "Du kan uppenbarligen inte uppgradera Chumbucket med en rustning och allt det där, men han är den betrodda mekanikern. Så närhelst du går ur bilen eller när bilen är skadad, kommer han att hoppa rakt upp på motorhuven och börja fixa bilen, säger Gschwari.

"Det kommer att finnas olika verktyg han får som påverkar kvaliteten på reparationerna såväl som snabbheten på reparationerna. Det finns några andra saker som Chumbucket kommer att göra när spelet fortskrider. När det gäller [vapenuppgraderingarna] finns det en hel del. Prickskyttegeväret finns på den listan, så du kan uppgradera det när spelet fortskrider också. [Den är] specifikt knuten till bilen, samma som harpunen."

[Författarens anteckning: För mer om spelets uppgraderingsmekanik och andra funktioner, kolla in vår E3 förhandsvisning.]

Dessa kärnprinciper hos Miller Max-vers passar bra med Avalanches egen stil och tillvägagångssätt. Se inte längre än till den rika miljön Bara för att 2 för ett exempel. "Vi tillhandahåller enorma öppna världar utomhus, och vi tillhandahåller den speltäthet som passar den kartan", säger Gschwari. "Vad vi inte vill göra... är att skapa en öppen värld där det inte finns något att göra."

"[En sådan valfri avledning är] högvärdiga bilar", fortsätter han. "Det kommer att finnas några bilar i världen som kommer att vara mer värdefulla än andra. De kommer att vara värdefulla ägodelar. De kommer inte nödvändigtvis att vara motsvarigheten till Magnum Opus som du bygger själv, men de kommer att vara värdefulla ägodelar av några av karaktärerna i världen. Att samla ihop dem och få dem avskalade kommer att lägga avsevärda resurser till din skräphög.”

"Några av de andra aktiviteterna som vi har planerat för dig: bränsle är en mycket värdefull vara. Så du går till vissa fiendens platser specifikt för att få dessa resurser. En annan del är vad vi kallar "hot". En viss klass av fiender utgör ett visst hot mot Max syfte i världen, så att gå in där och eliminera dem kommer att minska det hotet till du."

"Spelet har varit i produktion i ungefär 18 månader, men vi började prata med Warner Bros. för ganska många år sedan”

Gschwari är avsiktligt undvikande när det gäller att gå igenom detaljerna, och det är svårt att skylla på honom. Mycket kan förändras när ett spel går från pre-alpha till slutlig release. Målsläppet för Galna Max är 2014, så det är relativt sett början på utvecklingen, även om Avalanche redan är inne på projektet flera år.

"Spelet har varit i produktion i ungefär 18 månader, men vi började prata med Warner Bros. för ganska många år sedan, säger Sundberg. "Vi var ungefär åtta månader från att slutföra Bara för att 2. Det var en mycket bra tid att hitta ett nytt projekt. Vi hade precis gått igenom en riktigt tuff fas med studion och vi pratade med Warner Bros. handla om Galna Max. Det passade bara perfekt för studion. Bara för att handlar om bilar och explosioner, och vi har bilar och explosioner här. Så vi kan utveckla det för det här spelet."

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche sålde sin dröm till Warner med en spelbar pitch-demo, en första för studion. "Vi har aldrig gjort det. Vi är billiga, vi vill inte spendera några pengar på sånt där, förklarar han och skrattar. "Men i det här fallet var vi bara så glada över att kunna arbeta med det här. Vi har velat göra ett postapokalyptiskt spel i så många år. Vi har lagt fram olika typer av koncept som var ganska lika det vi gör, men de avvisades. Vi hade liksom gett upp. Och så kom denna möjlighet. Mad Max är som modern till alla postapokalyptiska IP: er, så det här är en dröm som går i uppfyllelse."

"Du borde kunna titta på ett Avalanche-spel och se att det är ett Avalanche-spel."

Sundberg erkänner att han skulle älska att visa upp den där tidiga pitch-demon någon gång, bara för att bjuda på en jämförelse av var spelet var vid starten 2009 och hur lite som har förändrats i kärnan mellan då och nu. – Tonen och allt var rätt där, säger Sundberg. "Vi arbetade med några postapokalyptiska koncept [tidigare], så att tankesättet att ha en begränsad mängd material, vatten och sånt är något vi har pratat mycket om."

Ovanpå det ligger Avalanche-identiteten, samma som gjorde Bara för att och Bara för att 2 så framgångsrik, och samma som du ser direkt när du sätter dig ner och tittar på utvecklarens E3-demo för Galna Max. "Jag skrev Bara för att, Originalet. Det är väldigt tungt i ögat. Med Galna Max, det är säkert 1 000 gånger mörkare. Det är ett riktigt, riktigt moget spel [men] det har definitivt den där överdrivna actionen, säger Sundberg.

"Det är typ vårt varumärke. Min inställning till varje IP är att vi inte ens behöver ha en logotyp i våra spel. Du borde kunna titta på ett Avalanche-spel och se att det är ett Avalanche-spel. Så jag tror att vi har uppnått det. Det vi visade här är bara ett fragment av all galenskap som kommer att pågå i spelet.”

Redaktörens rekommendationer

  • Två Sam & Max-spel får en PlayStation-remaster