Det har bara gått två år sedan Activisions Skylanders-serie för alla åldrar debuterade sin första del, Skylanders: Spyro's Adventure, men på den tiden har den innovativa serien som kombinerar samlarfigurer med ett actionrollspel skapats en imponerande nisch för sig själv med miljarder dollar i försäljning och omfattande beröm från kritiker och barn lika.
Skylanders-utvecklaren Vicarious Visions står nu redo att släppa den tredje stora delen av serien, Skylanders: Swap Force, vilket ökar föresatsen genom att ge spelarna möjligheten att blanda och matcha delar från figurer för att skapa en bred utbud av effekter i spelet – och erbjuder ett helt nytt äventyr förberedd för nästa generations konsoler, för.
Digital Trends besökte Vicarious Visions studio för att få en tidig titt Skylanders: Swap Forceoch hade också möjlighet att prata med studions president och medgrundare, Guha Bala, om seriens evolution och trampa den fina gränsen mellan att leverera ett spel som står som en sann "all-age" äventyr. Åh, och vi tog också med oss några frågor från en Skylanders-expert: en väns sexårige son, som kan vara det största Skylanders-fan vi känner.
Rekommenderade videor
En av de mest intressanta sakerna med Skylanders är att serien verkligen lever upp till beteckningen "alla åldrar". Det är en stor succé bland sexåriga barn, men det har också ett stort anhängare bland vuxna spelare – vilket inte är så vanligt. Hur går du på den fina gränsen mellan att skapa ett spel för barn och att göra ett riktigt spel för alla åldrar?
När det gäller Skylanders i sig är vårt fokus barn först – vi vill hålla barnen i centrum för upplevelsen. Vi vill att barnet ska känna sig kraftfullt och heroiskt när det gäller att föra Skylanders-karaktärerna till den här världen. Så vår kärndemografi är 6-12-åringar, både pojkar och flickor – men det börjar till och med tidigare än så. När jag började med Spyros äventyr, min dotter var fyra och ett halvt år och hon började leka med mig. Spelmönstret i den åldern är att välja rätt Skylander och använda den för detta område, sedan byta och sedan växla igen när du behöver, och sedan – med en hög smäll, smäller figuren på portalen – växla igen. Det är ett helt annat sätt att leka än vad äldre barn spelar. En 12-åring är en helt annan människa, utvecklingsmässigt, från en sexåring. Så för att spänna över det åldersintervallet måste vi välja en enkel väg in, och vi måste se till att det magiska ögonblicket verkligen är magiskt.
Relationen till den fysiska Skylander [figuren] är också så viktig, eftersom det är din alldeles egna Skylander och den har en unik identitet i den här världen. Det är väldigt speciellt i de yngsta åldrarna. Det har såklart en relevans över hela linjen, men det är en väldigt speciell typ av band för ett barn med en leksak. Det är också lite fysiskt – eftersom barnet kan hålla i figuren och berätta sin egen historia med den. De lär sig lika mycket med sina händer som de gör med sina ögon och andra sinnen.
Det är den enkla vägen in, och spelmiljön är en lekplats för den här leksaken – så det är därför det är vettigt för oss att göra dessa rika, fördjupa världar.
Hur är det med den äldre publiken? Vad är ditt sätt att ta in dem?
När barnet växer har vi lager av djup. Det finns komedi, som på en nivå är lätt att uppskatta, men den har subtilitet i språket och animationen som vi använder. Och så har vi det här djuputjämningssystemet där du verkligen kan komma in i dina karaktärer och hur du spelar äventyret. Det behåller intresset hos 12-åringen som nu är en erfaren spelare. Och en 12-årig spelare liknar en vuxen spelare mer än en sexåring.
Så genom att hålla barnen i centrum av upplevelsen gör du det faktiskt relevant för föräldern och barnet, och även för många förstagångsspelare. Verkligen, vägen in för barn gör det också möjligt för oss att engagera föräldrar och barn som annars kanske inte skulle dela denna familjeupplevelse.
"Vi vill att barnet ska känna sig kraftfullt och heroiskt när det gäller att föra Skylanders-karaktärerna till den här världen."
Vår studio är fylld av olika grupper av människor som driver kreativitet från olika vinklar. Oavsett om det är grafik eller hur karaktärer är designade eller vårt animationssystem, görs det med en känsla av, "Hej, titta - det finns något som verkligen är överraskande som vi kan leverera. Det finns en enkel idé som inte riktigt har gjorts på det här sättet tidigare..." Genom att använda intuitionen från var och en av dessa vinklar kan vi göra något helt annorlunda. Vi måste utmana oss själva också – och fråga om det senaste räcker långt och sedan brukar driva det vidare. Allt handlar om att få den där sammanhållna, enkla men kraftfulla idén och sedan närma sig den från dessa olika vinklar för att komma på ett sätt att överraska och glädja användaren – men inte dagens användare. Vi försöker överraska och glädja användare om ett par år.
Det är så vi visualiserar ett problem. Och sedan fortsätter vi att återvända till det och säger: "Okej, jag ska överraska honom eller henne, men är det enkelt nog att komma in på det? Är det för komplicerat?” Och då kan vi dämpa det igen. Komplexiteten är till för rikedom, men det borde inte vara ett hinder. Det är lätt för oss att säga Byta kraft karaktärer har 16 uppgraderingar, och nästa gång kommer vi att ha 32, till exempel. Men det är inte särskilt förvånande, för en sak. Och även om det kan glädja den hardcore-spelare som har överdrivet investerat i en leksak, kommer det inte att betyda mycket för sexåringen.
Även om du gör alla dessa nya saker med varje iteration av karaktärerna och deras respektive leksaker, är den första samlingen av figurer fortfarande lönsam att använda i det senaste spelet. Med tanke på alla bakåtkompatibilitetskontroverser vi har sett under åren i konsoler, vill du oroa dig för att måla in dig själv i ett hörn genom att få det gamla i Skylanders att fungera med det nya grejer?
Framåtkompatibilitet är en stor investering, men det är ett åtagande vi gjort. Det är något vi måste tänka på. När jag tittar på Skylanders är det som gör det speciellt att barnet är hjälten. Vi är dedikerade till att hålla överraskningen och magin centrerad kring barnets upplevelse som "portalmästaren" för dessa karaktärer, och hedra samlingen av Skylanders-spelare som har byggt upp. Dessa är inte för engångsbruk. De är karaktärer som du kan ha personlig anknytning till. Det är mycket arbete att bygga en samling, och det är mycket pengar också.
Det betyder att vi måste ha ett kraftfullt engagemang för kollektionen samtidigt som vi driver framåt i innovation och olika riktningar. Så det är en intressant balans att hitta, och hittills har vi kunnat göra det, men vi är fast beslutna att fortsätta och ta reda på nya och innovativa sätt att fortsätta göra det.
De är karaktärer som du kan ha personlig anknytning till. Det är mycket arbete att bygga en samling, och det är mycket pengar också.
Med Byta kraft, det är en lätt ingång till onlinespel, skulle jag säga. När vi tittar på dessa spel, och varför Skylanders är så framgångsrik, snarare än att stödja en riktigt bred funktionsuppsättning och kontrollera alla lådor, det handlar mer om vad som är kärnan i upplevelsen och vad som är speciellt med det, och vi investerar väldigt mycket i det och håller fokus på Det. Det handlar om att väcka leksaker till liv. Det är verkligen en samarbetsupplevelse också – även om vi har spelare-mot-spelare handlar det mer om vänner som leker tillsammans och syskon som leker med andra syskon eller föräldrar. Vi gjorde ett mycket tidigt engagemang för samspel på samma skärm, vilket får folk att prata. Det är väldigt annorlunda än andra typer av internetspel, och med Byta kraft vi lägger till ett lager till det.
[I Byta kraft], samarbetsspelet är lokalt, men nu kan du se alla dina vänner. Om du har en Xbox kan du se alla andra Gamertags och deras samlingar. Du kan se hur de gör på topplistor – men det är lokala topplistor, inte globala. I Skylanders samlar du på hattar, och du kan se dina vänners hattar och du kan låna dem. Det är den typen av lek som berikar upplevelsen och för dig närmare dina vänner. Det är en sorts en muromgärdad trädgård, som håller den säker för familjer.
Så det liknar Wii-miljön när det kommer till onlinegemenskapen?
Det är en familjecentrerad upplevelse. Det finns inga kulor i Skylanders till exempel. Det är väldigt lättsamt. "Livingroom co-op" är hur vi ser det.... Så det har verkligen inte varit ett tekniskt problem eller något liknande som begränsar oss från onlinespel – det har helt enkelt inte varit det viktigaste för oss att fokusera på.
Du har arbetat på många plattformar med olika spel genom åren, men Skylanders verkar finnas över ett mycket bredare utbud än de flesta spel. Hur ställer du dig till spelutveckling när du måste ha så många olika plattformar och generationer av teknik i åtanke för samma fastighet?
Det är ett intressant utvecklingsproblem att titta på. Hur levererar vi en utmärkt PlayStation 4- eller Xbox One-upplevelse men har också en övertygande Wii-upplevelse? Sättet vi gör det är att vi utvecklar system på spelsidan som är skalbara och letar sedan efter andra sorters sätt att skala för var och en av plattformarna unikt. Till exempel kommer du att se att det mesta av spelsystemet är replikerat i Wii, men ibland kommer nivåerna att vara lite modifierade och mindre. I grunden är det dynamiska utbytet och allt annat bevarat. På Nintendo 3DS är det ett annat spel, eftersom det är ett helt annat system. Samma sak gäller för surfplattor och telefoner just nu.
Vad sägs om att bära karaktärerna och samlarfigurerna över så många plattformar? Hur har det intervallet av generationer inom teknik spelat in med den fysiska sidan av Skylanders?
En av de coola sakerna med Skylanders är att figurerna har hjärnor, så mycket av karaktärsinformationen lagras på leksaken. Jag kan spela på PS4 och spela på [en Xbox] 360 också, och den upplevelsen kommer att vara ungefär densamma. Du kan ta karaktären och använda en Bluetooth-portal för att spela på en mobiltelefon, men spelreglerna är annorlunda på en mobilkonsol. Det är en annan typ av spel. Du kan använda din Byta kraft killar, men du får ett annat spel.
Min väns son var mycket intresserad av längden på berättelsen för Byta kraft. Hur står sig speltiden i jämförelse med Skylanders: Jättar och Spyros äventyr så långt som huvudberättelsen?
Jag tror att det finns flera sätt att se på den frågan och svara på den. Det är väldigt jämförbart med Äventyr och Jättar vad gäller dess totala storlek, men spelen är väldigt expansiva. I var och en av dem finns det mycket repris med alla möjliga hemliga områden, utmaningsområden och valfria områden som ska avslöjas på var och en av nivåerna. Du har också bonusuppdrag och arenalägen och co-op överlevnadslägen och så många olika minispel genomgående – inklusive några helt nya minispel skapade för Byta kraft.
Det finns allt det där, så själva spelet på en skiva är ganska enormt, men sättet som en sexåring kommer att spela är väldigt annorlunda än en 12-åring. Vi involverar hundratals barn i testet, och några tycker bara om att leka med sin nya leksak och gå igenom nivån. Men precis som med min dotter, gillar vissa barn att byta och hitta rätt Skylander för jobbet. Det är där mycket av njutningen finns, så det är därför vi gör nivåerna till lekplatser. Vissa användare, under loppet av ett år, kanske aldrig ens avslutar berättelsen. Sättet de finner glädje på är olika.
Så vi måste tänka på flera dimensioner, inte bara hur lång berättelsen är, utan också hur mycket reprisvariation det finns i nivåerna.
Skylanders: Swap Force kommer på hyllorna i oktober för PlayStation 3, Wii U, Wii och Xbox 360. Den kommer i november till PlayStation 4 och Xbox One.
Stort tack till sexårige Skylanders-fan Michael Jr. för att han bidrog med några av frågorna som användes i den här intervjun.
Redaktörens rekommendationer
- Vicarious Visions har helt lösts upp i Blizzard