Undertexten till PopCaps bästsäljande smash Växter vs Zombies oavsiktligt har två betydelser. Undertiteln "It's About Time" är specifikt en referens till spelets inställning, som skickar spelare skyndar tillbaka i tiden i jakten på en galen grannes favorittaco – det är vettigt om du spelar den. Den andra, oavsiktliga betydelsen av undertexten är riktad mot fansen, som håller med om att det är på tiden att en uppföljare släpps.
Uppföljaren spänner över det antika Egypten, piratskepp, vilda västern och mer. Den har en ny världskarta som gör utforskning till en del av spelet, och den ströar även in element som touch-kontrollerad, gudaliknande spelarkrafter och växtmat som överladdar din kampflora för extra starka attacker och otroliga comebacks. Men den största förändringen kan vara att det är gratis att spela, med mikrotransaktioner spridda in.
Rekommenderade videor
Det ursprungliga iOS-spelet var en stor hit för PopCap, både kritiskt och kommersiellt. Under de första nio dagarna sålde spelet över 300 000 exemplar och det genererade över 1 miljon dollar. Det fortsatte sedan med att ta emot flera priser och nomineringar för både årets bästa mobilspel och bara det bästa spelet oavsett plattform. En uppföljare var oundviklig, men att flytta bort från den beprövade finansiella modellen som fungerade för det första spelet var ett djärvt drag för utvecklaren.
Relaterad
- Du kan spela nya Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville just nu
Vi hade nyligen chansen att sitta ner med PopCaps Bernard Yee, senior producent och ivrig växtmat fan, om farorna med att ändra en helt enkel formel, fördelarna med att spela gratis och Mer.
Vad är din historia med PopCap?
Jag började på företaget för ungefär ett år sedan [som] senior producent för Växter vs. Zombies 2. Jag var tidigare på Bungie och jobbade på Öde och några av deras andra, mobila grejer. Arbetade inom spelindustrin; jobbade på Everquest, lite Rockband, Atari på Aldrig vinternätter, Test Drive Unlimited– Så jag har varit runt lite och jag kom hit för att jobba vidare PvZ.
Vad var motivationen bakom att gå free-to-play?
I det mobila utrymmet är sättet att nå flest spelare gratis att spela, och PvZ är en av dessa franchiseavtal som tilltalar alla från, du vet, mammor och pappor till Wow hardcore guild raid killar. Som att de älskar spelet. Alla älskar spelet. Så när du har något som är brett tilltalande vill du nå så många människor som möjligt, och free-to-play är sättet att göra det. Och vi ville så klart göra det – vi kallar det PopCap-sättet och jag tycker om att tänka på det som det "oonda" sättet. Du vet, Google säger "Don't do evil" eller "Gör inte dåliga saker." Vi ville göra det på ett sätt som var vettigt och aldrig skulle frustrera spelaren, eller hur?
Vi ville inte sätta hårda grindar och betalväggar och energitimer framför folk för PvZ. Vi ville göra det så att en spelare kunde uppleva 95 procent av innehållet, inklusive början till slut, utan att betala någonting. Och sättet att göra det är uppenbarligen att du får dem att låsa upp världar med stjärnor och för att gå tillbaka och få stjärnor måste du spela om nivåer. Men vi vill inte att du ska spela om samma nivå om och om igen – vi gav dig olika utmaningar, du vet, så att varje värld – varje nivå – har en rad eskalerande utmaningar att ta sig an stjärnor från. Så det kan vara "Förlora inte mer än två plantor" eller "Plantera inte mer än - plantera inte i dessa rader - eller dessa kolumner, snarare - spendera inte någon sol i 45 sekunder." Det har fördelen att tvinga dig ut ur din komfortzon och prova nya växter, prova olika strategier – det är inte så repetitivt spel. Så jag tycker att vi gjorde det på ett riktigt spelarvänligt sätt.
När den första Växter vs. Zombies kom ut var free-to-play inte ens en sak, och det har förändrats så mycket under de senaste åren.
Ja, och jag tror, ja, du vet – om du kommer ihåg långt tillbaka i tiden, som när Id [Software] började med Kommendör Keen, de hade shareware-modellen. Och det gjorde PopCap, eller hur? Du kan ladda ner Bejeweled och spela lite gratis, och sedan fick du betala mer pengar för att fortsätta. Så det har alltid funnits något sådant som har bryggts där ute.
Men ja, visst var det inte den stora affärsmodellen. Och det är vad jag menar med, du vet, släppa PvZ 2 [gratis att spela] i dagens värld. Det är rätt beslut. Du vet, vi når många spelare med det. Så jag tror att det verkligen är – och återigen, jag tror att vår huvudpelare är spelkvalitet – det måste vara ett bra spel. Det spelar ingen roll hur du vill ta betalt för det; om det inte är ett bra spel och du inte håller spelaren nöjd, om du försöker dra nytta av frustration är det dåligt. Och det tror laget från topp till botten.
Tror du att free-to-play-modellen är bra för hela branschen?
Tja, det är svårt att tala annat än för PvZ, men om du verkligen skulle få mig att svara på frågan skulle jag säga ja, eftersom jag växte upp som en spelare och jag växte upp som en nördig spelare – jag satt och spelade på min Apple II och jag skulle inte gå och prata med tjejer, och jag skulle inte, du vet, vad det än är var. Det var en grej, och jag tänkte, "åh, du blir utpekad för att du är en nörd", och folk tänker "spelar du tv-spel!? Det är liksom för nördar!" Det var sånt här i hörnet.
"...free-to-play har gjort mer för att göra alla till en spelare än nästan något annat."
Jag ville att alla skulle vara en gamer. Jag vill att alla i världen ska spela spel. Så jag tror att allt som tillåter oss att göra det är bra. Hur du gör det -PopCap har ett sätt. Så här ska vi göra det. Vi tror att det här är rätt sätt att göra det på. Hur andra företag vill göra det har jag inget att säga till om.
Hur tjänar PopCap på plattformen samtidigt som man undviker några av de fallgropar du hänvisar till? Vad är hemligheten bakom PopCaps framgång?
Det kommer att låta enkelt, men det är det aldrig, spelen måste vara bra och … ditt lag måste ha fokus och vision, och du måste ha resurser för att göra det bra. Du måste anställa rätt personer, men allt handlar om spelkvalitet, eller hur? Om jag inte kan tro det, då dyker jag inte upp till jobbet på morgonen. Spelet måste vara bra. Och det är svårt att göra bra spel. Detta är sant överallt.
"Du måste anställa rätt personer, men allt handlar om spelkvalitet, eller hur? Om jag inte kan tro det, då dyker jag inte upp till jobbet på morgonen."
Vi uppmärksammade allt detta, och att arbeta på PopCap är det en kulturell förväntan att vi gör det. Det är vad vi gör. Det är vad ett PopCap-spel är.
Vilken typ av utmaningar har expansionen till andra länder inneburit? Jag vet att historien tidigare den här månaden var att spelet var för svårt i Kina.
Så den kinesiska versionen av PvZ 2 är inte bara lokaliserat, vi kallar det "kulturiserat". Den typen av spel som lyckas i Kina eller Korea, deras publik – eller till och med Japan – deras publik är ibland vana vid olika mekaniker. Jag menar, om man ser skillnaden mellan Glömska eller Ramla ut och Final Fantasy, de är [alla] rollspel, men det finns väldigt olika konventioner som fungerar i båda. Så du måste bygga spel, helst, som fungerar mot lokala konventioner.
Jag vet att det har kommit en del feedback om att spelet är "mer hardcore" eller tuffare i Kina. Jag vet inte, det kan vara sant. Det är verkligen annorlunda, och det laget [i Kina] vet de bäst. Men jag tror att de försökte bygga ett spel som passar deras publik, och jag tycker att de har gjort det ganska bra.
Hur mycket hjälper stödet från EA? Många mobila studior hanterar liknande problem på egen hand.
Så EA har varit superstödjande. Jag menar, när du har ett miljardföretag bakom dig, låter det dig investera mer för kvalitet och spendera lite tid. Tvärtom är de vill förstå vart pengarna tar vägen och de vill veta hur mycket framsteg du har gjort, [de gör] recensioner och en formell process som jag som producent älskar, eftersom jag tycker att process och tydliga förväntningar verkligen är Viktig.
Jag ska ge dig ett exempel. Vi behövde spara minne i vårt spel, och vi har väldigt specifika typsnitt och en stil som vi ville använda. Och vi gjorde alla dessa bitmappar och laddade in saker i minnet och var tvungna att ladda hela teckensnittsuppsättningen för teckenstorlekar som verkligen var, du vet, typ av uppsvälld. Och EA hade en typsnittslösning som vi kunde använda och integrera som gjorde att vi kunde ha ett typsnitt och skala det godtyckligt utan, du vet, att äta upp vår minnesbudget. Och om vi bara vore PopCap skulle vi inte ha haft det. Och det är små saker, men det gör att vi kan spara mer minne för omgivande animationer. Det där är verkligen viktigt, och EA hade det och det var fantastiskt. Så det är ett tydligt exempel på hur jag tror att arbetet med EA har gett oss tillgång till saker som vi aldrig skulle ha skrivit själva för det här spelet, tekniskt sett.
En av de saker som gjorde det ursprungliga spelet så allmänt älskat var bara dess rena enkelhet. Fanns det oro för att en förändring av formeln skulle göra det för komplicerat för de mest avslappnade spelarna?
Ja, absolut. Jag menar, det var en stor designövervägande. Det är svårt att lägga till djup utan komplexitet, så det var något vi kämpade med och arbetade med, och vi kände att vi nådde en bra punkt med det.
Så inte för mycket, inte för lite, du vet, tillräckligt så att spelaren inte känner att de hamstrar det [som] hur du hamstrar ammunition i Resident Evil. Vi ville inte göra något av det. Vi ville få spelaren att känna att det här är en rolig grej. Du behöver inte oroa dig för ditt lager – som att det här inte är en stress. Så det tar tid, men jag tror att vi alltid – när vi fattar beslut – försöker alltid ha vår publik i åtanke.
Redaktörens rekommendationer
- Allt vi vet om Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville