Det finns ett roligt fenomen bland de som har spelat Bara för att 2: spelet dröjer sig kvar. Det finns alltid ett drag i världen av spel med stora budgetar för att gå vidare till nästa glänsande sak, men Avalanche Studios mycket förstörbar sandlåda förblir en inventarie på många spelares hylla och en rolig avledning även nu, bara tre år efter dess släpp. En uppskattning för en öppen värld, sandlådeupplevelser är hjärtat i Avalanche-etos, som studions medgrundare Christofer Sundberg sa till Digital Trends i en nyligen genomförd chatt.
"Jag tror att det är det vi är kända för. Vi älskar alla spel i öppen värld, säger Sundberg. Faktum är att den privatägda studions proprietära Avalanche Engine är designad för den typen av spel, med avsevärda resurser som har investerats under åren på polska och iterativa förbättring. "Om vi började göra ett mer linjärt spel, skulle den investeringen och det hårda arbetet som har lagts ner så mycket på tekniken, ha varit bortkastade. Det är verkligen inte där vår talang finns."
Rekommenderade videor
Han fortsätter med att berätta om ett oanmäld, nu inställt projekt från några år tillbaka som ställde teamet inför utmaningen att skapa ett spel med mer linjär progression. "Det var faktiskt nästan som att vi skapade en ny teknik för att börja arbeta på ett linjärt spel. Quick-time-evenemang var mycket populära på den tiden. Det här var ett spel som aldrig skulle komma ut, men det förändrade hela studions tankesätt och det slutade med att vi avbröt just den riktningen, det projektet, efter ett år. Vårt hjärta och själ är verkligen i öppen värld och sandlåda.”
Sundberg grundade Avalanche tillsammans med sin tidigare Paradox Interactive-kompis Linus Blomberg 2003, vilket markerar det som det andra försöket för paret efter att utan framgång försökt starta en annan studio i det föregående år. Avalanche grundades som en privatägd enhet och fortsätter att existera som sådan än i dag. En ovanlig situation för en utvecklare som är känd för sitt AAA-arbete att befinna sig i, särskilt i våra dagar. Ekonomiskt oberoende var inte nödvändigtvis ett grundläggande mål, men den friheten bidrar till att stödja Avalanche-visionen som Sundberg och Blomberg tänkte på den.
”Vi har aldrig haft någon extern finansiering förutom de vanliga förlagspengar [från enskilda projekt]. Vi har inte haft lyxen att bli distraherade av andra pengar än vad vi har från de projekt som vi utvecklar. Det vi har haft på banken är vad vi alltid har haft, och det har förmodligen gjort oss till vad vi är idag på många sätt. När du tar bort alla dessa distraktioner för att fokusera på att utveckla, blir ett bra spel större eftersom du inte fokuserar på något annat”, förklarade Sundberg.
"Jag tror att det är en styrka med Avalanche att vara lite obekväm."
"Om du inte är beredd att leva med den risken kanske det inte är något för dig att driva en utvecklingsstudio", sa han. "Vi har alltid varit beredda att leva med den risken, och vi har tagit våra stryk då och då. Vi har också delat en hel del framgångar med lanseringen av nya spel. Det är roligare när du kan styra ditt eget öde. Jag tror att det är en styrka med Avalanche att vara lite obekväm. När vi blir bekväma har jag märkt att vi blir lite lata. Vi tappar koll på det slutliga målet, som är att skapa fantastiska sandlåda och spel i en öppen värld.”
Det finns inget bättre för att öka en känsla av professionellt obehag än osäkerheten kring en ny hårdvarugeneration. Avalanche funderar redan på vad som händer härnäst, precis som alla andra studior där ute med till och med en halv hjärna, men Sundberg tror att glitter och glamour av förbättrad hårdvara bara är en liten del av vad nästa generation egentligen är. Att se till att studions framtida släpp ser "helt fantastiska" ut är naturligtvis ett mål som ingenjörerna har satt upp sig med Avalanche-motorn. Men som Sundberg uttrycker det, "alla utvecklare kan göra ett riktigt, riktigt snyggt spel."
"[Avancerad grafik är] inte det som gör nästa generations spel intressant, åtminstone för mig," förklarade han. "Jag tror att nästa generations spel kommer att kategoriseras efter dess användning av alternativa affärsmodeller, hur vi närmar oss en intressant DLC-plan, hur vi får gratis att spela på konsoler... sånt där. Det skulle göra dem till... verkligen nästa generation. Sedan lägger vi till det lagret av superhögupplöst grafik ovanpå det. Specialeffekter och förstörelse och allt det där. Jag tror att i början kommer alla att känna att det är helt fantastiskt, men om ett år kommer alla att ta det för givet. Det är då den verkliga utmaningen att skapa ett nästa generations spel börjar."
Avalanche har flirtat med en mängd olika finansiella modeller under sin existens. De två Bara för att titlar är, naturligtvis, storbudget, förpackade detaljhandelsutgåvor, medan Renegade Ops är en nedladdningsbar titel för flera plattformar. Sedan finns det Jägaren, en PC-exklusiv, gratis-att-spela jakt-sim utvecklad i samarbete med Avalanches offshoot-studio, Expansive Worlds. Som Sundberg ser det handlar nästa generation inte om att hitta en modell som fungerar; det handlar om att kombinera dem och upprepa dem på nya och intressanta sätt. Detta är vad Avalanche bär med sig från sina tidigare erfarenheter till vad som kommer.
"Jag har arbetat med spel i 20 år nu och jag anser mig vara ganska erfaren, men det senaste eller två året efter Industrin drabbade lågkonjunkturen riktigt hårt, vi ser så många experter som förutspår vad framtiden för denna industri är, säger Sundberg. "Jag har en aning, men det är inte så att jag har det perfekta receptet. Du kan se [det tidigare arbetet från] Avalanche som ett decennium av experimenterande för denna nästa generation."
"Vi har gått alla möjliga vägar. Den digitala nedladdningen, den stora lådan, AAA-utveckling, det fria att spela som vi gör med Expansive Worlds på Jägaren. Jag tror att det vi gör nu är att vi kombinerar alla dessa erfarenheter när vi går in i nästa generation, och vi lär oss av att utveckla dem och arbeta med dem i första hand snarare än att läsa om dem. Så jag tror att vi är ganska förberedda."
Den idealiska affärsmodellen kanske undviker Avalanche, som den gör för så många andra, men det finns en punkt som Sundberg är tydlig med: konsolspel kommer ingenstans. "Jag tror att spåsägarna och domedagsanspråkarna som säger "alla konsoler är döda, mobilspel är framtiden" [har fel]. Det är en slags farlig [position att omfamna] om du vill framstå som trovärdig. Seriöst, de har ingen aning om vad de pratar om."
Sundberg påpekar att det egentligen inte finns något perfekt recept för ekonomisk framgång. Du kommer alltid att se spel som är stora framgångar på en eller annan plattform, du kommer alltid att se innehåll som revolutionerar spel, och du kommer också alltid att se undermåliga ansträngningar som misslyckas med något grundläggande sätt. Sundberg håller fast vid en stark övertygelse om att den horisontella spridningen av plattformar och gränssnittsalternativ inte riskerar att minska.
"Personligen har jag aldrig sett Bara för att som ett multiplayer-spel, men jag visade sig uppenbarligen ha fel.”
Hur ett spel säljs är ett allt viktigare problem, men innehållet är fortfarande kung. Avalanche är alltid öppen för att utveckla sina ansträngningar, som det extremt positiva svaret på en nyligen släppt community-mod som lägger till ett massivt multiplayer-element till Bara för att 2sin öppna värld. "Det kom helt från vänster fält," sa Sundberg om modden. "Jag tycker att det är fantastiskt. Det har verkligen hjälpt IP och det är superinspirerande för framtiden för den franchisen.”
"Personligen har jag aldrig sett Bara för att som ett multiplayer-spel, men jag visade sig uppenbarligen ha fel. Jag skulle förmodligen kastas i havet i en påse med stenar om jag sa det Bara för att var inte ett spel för flera spelare [vid denna tidpunkt], för det är det." Lika mycket som teamet tycker om att se modden in action, Sundberg och hans Avalanche-kohorter är också lika glada över att inse att det fortfarande finns massor av aktiva Bara för att 2 spelare redan nu, tre år efter att spelet släpptes.
"Jag har inte riktigt fått kläm på [Twitter]. Mina tweets finns överallt. De kan vara allt från ett veganskt recept till en bild på min dotter med en rolig hatt.”
"Vi får se", sa han. "De är uppenbarligen superbegåvade och det skulle vara fantastiskt att göra något med de killarna i framtiden."
För tillfället är Sundberg mest upptagen av att hålla fansen intresserade samtidigt som han inte tippar handen för mycket. Den senaste strömmen av tweetade bilder från hans personliga konto talar till en önskan att dela mer, men Verkligheten att göra affärer i spelbranschen betyder att det är svårt att dela mycket mer än vad vi redan har sett.
"Innan matcherna tillkännages är det verkligen svårt att säga något. Vi har en del saker under utveckling som inte är förlagsägda, så det är lättare att dela”, sa han. "Jag har inte riktigt fått kläm på [Twitter]. Mina tweets finns överallt. De kan vara allt från ett veganskt recept till en bild på min dotter med en rolig hatt.”
När det gäller de uppenbara skärmdumparna som Sundberg nyligen delade, hävdade han först att "det finns ingen djupare strategi i dessa tweets." Han tog ett steg tillbaka när han tryckte på det, eftersom det är uppenbart det finns några strategi för att dela bilder över Twitter i stället för att lägga upp dem på en webbplats. "Det var ett slags test som jag inte riktigt kan prata om," sa han och tillade, "men vi kommer att göra några tillkännagivanden inom kort, det är jag säker på."
För tillfället vill Sundberg bara att fansen ska stå ut med Avalanche när de olika bitarna faller på plats. På frågan om det finns ett meddelande han skulle vilja dela med älskare av Avalanches arbete, sa han: "Var tålamod. Vi kommer inte att göra dig besviken, men det kan dröja ett tag innan vi verkligen kan dela mer detaljer om saker och ting." Kommer vissa att tvivla? Säker. Och det är Sundberg okej med. "De kommer att ändra sig när de ser vad vi jobbar med."