Exklusiv intervju med Assassin's Creed III-kompositören Winifred Phillips

Varsågod och ägna en minut åt att tänka på dina favoritspel, till och med från 8- och 16-bitars dagar system och minns ljuden som ackompanjerade den rytmiska (ibland frenetiska) knackningen av A och B knappar. Tänk tillbaka på spel som Legenden om Zelda, Kid Icarus, Mega man, och Tetris för att starta floden av ljudnostalgi. Du kan skylla på oss senare när du står i kö eller sitter i trafiken och nynnar på temat till Super Mario Bros.

Dessa tidiga kompositörer av videospelssoundtrack var tvungna att arbeta inom gränserna för tekniken på den tiden, men moderna kompositörer använder en mängd olika teknologier, mjukvara, prover och andra knep för att skapa frodiga dramatiska ljudlandskap som matchar den detaljerade grafiken och berättelsen i dagens matcher. Tekniken har utvecklats för att ge en nästan oändlig lekplats för en kompositör att skapa partitur för att förbättra och komplimentera den nästan verklighetstrogna grafiken och kreativa berättelser i dagens videospel.

Rekommenderade videor

Vi träffade nyligen den prisbelönta kompositören Winifred Phillips för att diskutera detaljerna i att komponera ett partitur till ett videospel. Om hennes namn inte ringer en klocka bör listan över projekt hon arbetat med: Shrek den tredje, Little Big Planet 2, Gud av krig, Speed ​​Racer, och Assassin's Creed III: Liberations, som nyligen vann Hollywood Music in Media Award. Hennes projekt sträcker sig över många genrer och inkluderar ett imponerande utbud av olika musikstilar och uttryck, som visar hur en kompositörs arbete för videospel har utvecklats från de tidiga 8-bitars dagarna.

Winifred gav oss ett backstagepass och förklarade hur kompositörer använder de senaste verktygen för att skapa dagens episkt klingande partitur.

Hur kom du in på poängspel?

Jag hade varit intresserad av att komponera musik för spel, och jag hade cirkulerat min musikdemo genom spelet industrin tills den uppmärksammades av en musikhandledare på Sony Computer Entertainment Amerika. Vi träffades under Electronic Entertainment Expo 2004 för att prata om musikbehoven för videospelet God of War, som visades i Sonys monter. SCEA satte ihop ett team av kompositörer för att skapa musik för projektet.

Fram till den tiden hade jag arbetat som kompositör för en dramaserie som skapades och regisserades för National Public Radio av den prisbelönta producenten Winnie Waldron. Serien hade precis avslutats vid den här tiden, så när Sony anställde mig för att gå med i musikteamet God of War bad jag Winnie att producera min musik för mina tv-spelsprojekt. Vi har arbetat i spelbranschen sedan dess.

Är du själv en gamer? Vilken är din favoritvideo spelresultat?

Jag är en långvarig spelare, så jag har njutit av mycket spelmusik genom åren. Jag har egentligen ingen favoritmusik, även om jag har många individuella låtar som jag beundrar, i många olika genrer och stilar.

Vilken typ av mjukvara, hårdvara eller instrumentering använder du skapa poäng för spel?

Jag använder ett brett utbud av hårdvara, inklusive kanalremsor och effektprocessorer, förförstärkare, keyboard, provmoduler och olika ljud- och MIDI-gränssnitt. För tillfället har jag sex datorer i min studio, varav en är dedikerad till att köra Pro Tools – min digitala ljudarbetsstation. Resten kör fristående programvarusamplare och effektprocessorer.

Var får du dina prover ifrån?

En del har jag skapat själv genom att spela in liveinstrument och effekter, både i min studio och på fältet. Andra är inspelade över hela världen av begåvade artister i kända inspelningsstudiokomplex som har ägnade sig åt att fånga orörda inspelningar av instrument som ibland är traditionella och ibland mycket sällsynt. Jag arbetar med för många av dessa företag för att lista deras namn här.

Vilken typ av material, storyboards, etc ger utvecklarna dig för att skapa en musikalisk atmosfär som matchar känslan för spelet?

Det är olika med varje projekt. En del av det material jag kan få under ett projekt inkluderar dialogmanus, storyboards, designdokument, konceptkonst, spelvideor och fungerande prototyper av det pågående spelet.

Hur lång tid tar det att utveckla ett resultat från början till slut?

Det beror på hur mycket musik projektet kräver, hur interaktiv musiken kommer att vara, vilken typ av instrumentering som krävs, etc.

Har du en preferens för projektgenrer att göra poäng? (t.ex. de mer dramatiska episka spelen, som Assassin's Creed and Gud av krig, eller spel för en yngre publik som Charlie och chokladfabriken, Shrek, Little Big Planet, etc?)

Jag tycker om att komponera all slags spelmusik, oavsett målgrupp eller övergripande ton. De mer nyckfulla spelen tenderar att tvinga mig att tänka utanför ramarna, och de kan vara väldigt krävande, både kreativt och tekniskt. De mer episka spelen kräver mycket passionerad och intensiv musik, och de ger stora möjligheter att skapa tematiskt material. Jag gillar att flytta fram och tillbaka mellan de två kompositionssätten. Jag tror att det här hjälper mig att växa som kompositör.

Är vissa matcher lättare att göra mål än andra?

Jag tror inte att någon gör sitt bästa när de gör något som är lätt för dem. Jag tror att det är mitt jobb som kompositör att vara ambitiös med varje projekt. Jag borde försöka ta unika förhållningssätt till musiken i varje spel. Detta gör mitt arbete ständigt utmanande för mig, men jag tror att det är så det ska vara.

Vilka specifika utmaningar finns det med att göra poäng i videospel som är unika för mediet?

Videospelsmusik måste konstrueras så att den dynamiskt kan reagera på spelets tillstånd. Det finns många olika metoder för den här typen av interaktiv musikimplementering. Till exempel är musiken i LittleBigPlanet-serien komponerad i diskreta lager av ljud som kan läggas till och subtraheras från varandra. Detta är särskilt intressant i Liten stor planet, eftersom spelets community har förmågan att använda de individuella komponentmusikfilerna på de nivåer de gör med Liten stor planet skapande verktyg. Jag tycker om att se hur samhället implementerar musiken jag komponerar och vilka slags nivåer de skapar.

Hur blev du involverad i Ubisoft?

Jag hade haft flera diskussioner med Ubisofts musikchef under åren angående musikbehov för Ubisofts projekt, men ingenting kom ihop förrän Assassin's Creed III: Liberation projektet kom. Jag hade precis avslutat a Liten stor planet projekt, så timingen var bra, och Ubisoft gillade min musikaliska inställning till tidigare projekt så de anlitade mig för att skapa musik för Befrielse.

Var du bekant med Assassin's Creed-serien tidigare Befrielse?

Ja, jag hade spelat andra avsnitt i serien innan jag jobbade på Befrielse.

Sammanföll ditt arbete överhuvudtaget med det musikaliska arbetet som gjordes på Assassin's Creed III?

Ja, så vitt jag visste, musiken av Assassin's Creed III komponerades och spelades in samtidigt med mitt arbete med partituren för Befrielse. Jag hade dock ingen kontakt med musikteamet för det andra spelet. De två spelen är väldigt olika varandra, och de krävde väldigt olika musikaliska tillvägagångssätt.

Hur förändrade den historiska miljön i Assassin's Creed kompositionen?

Assassin's Creed III: Liberation utspelar sig i 1700-talets New Orleans, och den tid och plats hade en mycket stark inverkan på musiken jag komponerade för projektet. Ett aristokratiskt franskt samhälle ställdes mot de olika samhällena i det koloniala Amerika och slavarnas starka afrikanska kultur.

Detta skapade en mycket intressant blandning av kulturella influenser som jag kunde hämta inspiration från. Jag integrerade musikaliska element från folksånger, fransk barockteknik och instrumentering, och de komplexa perkussiva och melodiska aspekterna av traditionell afrikansk musik. Att väva samman dessa element visade sig vara den mest intressanta utmaningen i projektet.

Hur jämför du den övergripande musiken som skapas för videospel med noterna som skapas för filmer/TV?

Standarderna för produktion och kompositionskvalitet är exakt desamma, men de tekniska kraven är mycket högre för en tv-spelskompositör. TV- och filmmusik behöver inte vara interaktiv och behöver inte vara konstruerad för implementering i en spelmotor.

Dessa tekniska krav tvingar spelkompositörer att tänka på musik på sätt som skiljer sig från en traditionell kompositörs tänkesätt, och jag tror att detta underlättar innovation och kreativitet.

Vad har du på gång härnäst?

Mitt senaste projekt, LittleBigPlanet Cross Controller, kom precis ut – jag ser fram emot att se vad folk tycker om det. Jag får inte prata om mina andra kommande projekt än.

Redaktörens rekommendationer

  • De värsta Zelda-spelen som någonsin gjorts får en andlig efterträdare
  • Hur man får Xbox Game Pass på Steam Deck
  • Ubisoft Forward 2023: Hur man tittar och vad man kan förvänta sig
  • Bästa tv-spelserbjudanden för maj 2023: PlayStation, Xbox, Switch
  • Counter-Strike 2 begränsat test: hur man spelar, spellägen och mer