Skinterface skapades av Ka Kei Suen, Charlotte Furet, George Wright och Andre McQueen från Londons Royal College of Art. i huvudsak en skinsuit täckt med en matris av små noder (aktuatorer) som använder ljud för att flytta små magneter under dessa knutpunkter. När varje nod matas med ett specifikt ljud kommer noden att skicka ut en vågform som vibrerar magneten. Olika vågformer kommer att generera olika vibrationer.
Rekommenderade videor
"Varje rörlig magnetnod är oberoende och har flera funktionssätt", säger teamet i en video. "Komplexa vågformer kan matas in i utgången på dessa ställdon medan rörelseriktningen kan vara separat kontrollerad och varierad, vilket möjliggör akut kontroll av beröringsintensitet, form, temperatur och känsla."
I en separat rapport av Quartz, varje nod på Skinterface-dräkten är färgkodad, vilket gör att en 3D-kamera kan spåra dess rörelser. När användaren rör sig genom det virtuella utrymmet kommer dräkten att generera olika förnimmelser som kan kännas över hela kroppen. Teamets nästa steg med Skinterface är att låta användare "känna" virtuella objekt i sina händer.
Huvudtanken bakom Skinterface är att huden är människans gränssnitt till den fysiska världen, vilket tillåter oss att känna hårdheten hos tangentbord, brisen från en fläkt ovanför, mjukheten hos en stolsdyna, och så på. Som ett resultat bör huden också vara huvudgränssnittet i den digitala världen. Annars är människor bara observatörer som tittar genom ett virtuellt fönster fastspänt i ansiktet.
Teamet visade nyligen upp sin Skinterface-design vid Milan Design Week 2016 i april. Utvecklarna avslöjade också en handske som gav förnimmelser i handen och underarmen när de passerades genom en speciell fönsterram, som om användaren flyttade sin hand genom en portal till en annan, osynlig värld.
Förutom handsken inkluderade utställningen en enhet som innehöll två plattformar: en till höger med inbäddad sensorer som besökare placerade sin hand på, och en till vänster med en konstgjord hand med handflatan vänd upp. När besökare rörde den falska handen till vänster kunde de med handen placerad på plattformen till höger känna dessa förnimmelser.
"Fokus i den här utställningen är främst på den fysiska övergången till den virtuella världen, känslan av att korsa en imaginär tröskel till en datorsimulerad miljö", säger teamet. "Utöver denna övergång skulle kostymen också kunna underlätta tvåvägsinteraktioner med virtuella objekt eller människor — oavsett om det är för underhållning, kommunikation, virtuell prototypframställning eller en av många andra potentialer applikationer.”
Touch är bara ett av de viktigaste målen för att föra den virtuella verkligheten framåt. Emteq arbetar just nu med teknik att föra känslomässiga interaktioner till virtuell verklighet, och betrakta denna ingång som den fjärde generationens VR, efter den initiala tillgängligheten för headset, spårning av handrörelser och ögonspårning. Och ett annat företag jobbar på Veeso, ett VR-headset med teknik för ansiktsspårning.
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.