Microsoft ber om ursäkt för lättklädda dansare på GDC

click fraud protection

Jag gillar att dansa, jag gillar att prata med utvecklare. Men inte vid detta #GDC16 fest. Tack för att du knuffade mig ur den här festen, Microsoft.

Att döma av recensioner och tidiga intryck är Redfall en rungande besvikelse för Xbox och Bethesda. Hyped som Xboxs första AAA-släpp på över ett år och en av de viktigaste sakerna som kommer från Xboxs 2021 förvärv av ZeniMax Media lever Redfall inte riktigt upp till de höga förväntningar. Medan jag fortfarande arbetar igenom spelet själv, har jag spelat tillräckligt för att veta att detta vampyrskytte i öppen värld bleknar i jämförelse med Arkanes tidigare titlar och dess samarbetsskjutare.

Efter ett av Xboxs tuffaste år någonsin när det gäller exklusiva produkter och misslyckandet med Activision Blizzard-förvärvet, ser det inte bra ut. Det sätter ett överdrivet stort tryck på bara ett spel i Xbox: s lineup: Starfield.

Storbritanniens konkurrens- och marknadsmyndighet (CMA) levererade en chock denna vecka när den blockerade Microsofts förvärv av Activision Blizzard på onsdagen. Medan mycket fokus på Microsofts kamp var centrerat kring huruvida förvärvet skulle ge Xbox eller inte konsoler en orättvis fördel gentemot PlayStation-konsoler, vilket i slutändan avgjorde att det var en mycket mindre marknad: molnet spelande.


Tanken på att kunna streama spelet du spelar från molnet har funnits i över ett decennium. Molnspelets relevans för videospelsindustrin har bara ökat under de senaste åren tack vare både misslyckade och framgångsrika ansträngningar från stora teknikföretag som Google, Amazon och, viktigast av allt, Microsoft. Ändå anses molnspel vara relativt nischat, med Activision Blizzard Bobby Kotick kallar det "oviktigt" i en intervju med Bloomberg och UCL Associate Profession Joost Rietveld som säger att det inte är en distinkt marknad i en inlämning till CMA.
Trots dessa vädjanden hävdar CMA att molnspel är en "begynnande marknad" och att "redan starkt etablerad på denna marknad ännu starkare" i sin 418-sidiga rapport om saken. Efter CMA: s beslut i onsdags pratade jag med flera olika analytiker för att få mer klarhet om hur stor Microsoft är i molnspelsutrymmet och varför CMA borde känna sig tvungen att göra det ingripa. Medan experter för det mesta ställer sig bakom Microsoft över CMA i detta beslut, framkom en större sanning från dessa diskussioner. Oavsett om man tror att molnspel är relevant för detta förvärv eller inte, denna framväxande spelstil har nått en punkt utan återvändo där det kommer att vara avgörande för videospelsindustrin framöver.
Microsoft, kungen av molnspel
Molnspel kan låta som en nisch inom branschen, men det är inte helt korrekt. BrandFinance VD Laurence Newell säger till Digital Trends att "molnbaserade tjänster står för över 70 % av Microsofts varumärke värde, som uppgår till häpnadsväckande 137,5 miljarder dollar.” Det är en ganska iögonfallande siffra som förståeligt nog skulle väcka en regulators larm klockor. Newell medger dock att spel bara utgör 8,5 % av Microsofts intäkter, och molnspel är en ännu mindre del av den delen.
Trots dess relativt lilla inverkan på det bredare företaget, var de flesta av experterna jag pratade med överens om att Microsoft har växte fram som en ledare för molnspel tack vare dess kompatibilitet med ett stort segment av Xbox Game Pass Ultimate bibliotek. Omvänt har Activision Blizzard nästan inte haft någon molnspelsnärvaro utanför en Sekiro: Shadows Die Twice-port på Google Stadia innan den tjänsten stängdes av. Om det skulle förvärvas är det oundvikligt att fler Activision Blizzard-spel sannolikt skulle komma till molnbaserade speltjänster.

Trots nedläggningen av Google Stadia och det relativt lilla varumärkesvärdet som erhålls från molnspel jämfört med resten av företaget, har CMA påpekar fortfarande i pressmeddelandet om sitt beslut att "månatliga aktiva användare i Storbritannien mer än tredubblades från början av 2021 till slutet av 2022. Det förväntas vara värt upp till 11 miljarder brittiska pund globalt och 1 miljard pund i Storbritannien år 2026." Docent i strategi och entreprenörskap vid UCL School of Management Joost Rietveld, som också har varit konsult för Microsoft under dess förvärvsprocess, utmanar uppfattningen att molnspel som helhet är en singel. marknadsföra.
Istället delar Rietveld upp det i fyra kategorier, och placerar Xbox Game Pass i en kategori som kallas "molnspel som en funktion", vilket är när det "erbjuds som en del av en konsumentinriktad" distributionsplattform" eller "ingår i ett större paket av tjänster som tillhandahålls av plattformsspelaren." Enligt Rietvelds uppfattning, tjänster som Nvidia GeForce Now, Ubitius och EE - alla Microsoft har gjort individuella affärer för att få Activision Blizzard- och Xbox Game Studios-titlar att hamna i olika kategorier och bör därför inte övervägas eller direkt jämföras med Xbox Game Pass. Oavsett hur de kategoriseras nu, är det verkliga frågetecknet som skymtar över tekniken dess framtida tillväxt, enligt Omdia Senior Principal Games Analyst Steve Bailey.
"Kommer det att förbli en nischad tilläggstjänst eller bli framtidens spelplattform?" frågar Bailey i sitt uttalande till Digital Trends. "Vår prognose är att molnspel växer snabbt (intäkterna bör mer än fördubblas till 2026), men det är fortfarande långt ifrån att ta över spelmarknaden, så det är fortfarande diskutabelt i båda fallen."
"Arguable" sticker ut som nyckelordet för mig här. Liksom all framväxande teknologi, diskuterar vi kraftigt de positiva och negativa med molnspel, särskilt genom linsen för detta förvärv. Men exakt vad är det som CMA ser i Microsoft som oroar dem?
CMA: s problem med Microsoft
"CMA: s argument är inte att förvärvet av Activision Blizzard skulle tillåta Microsoft att dominera konsolmarknaden som helhet, där Sony och Nintendo har starka positioner i förhållande till Xbox, men bara att det skulle hjälpa den att uppnå en dominerande ställning inom molnspel specifikt”, säger Bailey till Digital Trends. "Microsoft och Activision Blizzard kommer sannolikt att hävda att detta är oproportionerligt, med tanke på den relativt lilla skalan på molnspelsmarknaden."

Det finns så många klassiska spel från förr som har blivit svåra för nya spelare att uppleva. Ju längre bort i tiden vi kommer från dessa spels släpp, desto svårare kan det bli att inte bara få tag i själva spelet utan även den extra hårdvara som behövs för att spela dem. Bara det är en stor barriär som avvisar människor från att spela spel som många anser vara några av de största genom tiderna. Och det tar inte ens hänsyn till daterad grafik, kontroller och mekanik.

Remakes erbjuder en ny generation en chans att uppleva några av de mest inflytelserika spelen från det förflutna, samt ger fans av originalen ett helt nytt sätt att spela dem igen. De bästa nyinspelningarna tar det som gjorde ett spel så bra tidigare och moderniserar det för den nuvarande publiken utan att förlora den magiska gnistan. Det är ingen lätt process, men här är spelen som lyckades få till det.