Följ med oss ​​klockan 16:00 PST för Destiny 2 på Facebook Live

Destiny 2: The Witch Queen tog med sig ett långvarigt inslag i traditionella rollspel: vapentillverkning. Spelare kommer inte längre att vara helt utlämnade till RNG. Väktare kan nu skapa vissa vapen och välja förmåner som passar deras spelstil. Det är ett skiktat system med några intressanta egenheter. Lyckligtvis är vi här för att lära dig i vår guide till att skapa vapen i Destiny 2.

Vidare läsning

Destiny 2 är ett extremt tätt spel. Innan idag hade jag spelat det i cirka 15 timmar och hade redan det meddelandet inpräntat djupt i min hjärna. Det finns en löjlig mängd innehåll i det här spelet, så många platser att besöka och ospelbara karaktärer att prata med. För en ny spelare är allt överväldigande. Det var därför jag kämpade för att börja spela spelet till att börja med. Det översvämmar dig med så många ikoner och popup-fönster att du omedelbart vill ha en enklare upplevelse.

Destiny 2: The Witch Queen - Lanseringstrailer

PlatinumGames-presidenten Atsushi Inaba vände huvudena i en nyligen intervju när han indikerade att den älskade japanska utvecklaren skulle gå bort från den typ av enspelarspel den är känd för. Medan PlatinumGames gjort sig ett namn med linjära actiontitlar för en spelare som Bayonetta och Nier: Automata, Inaba anser att företaget borde göra fler titlar som spelare kan njuta av under långa perioder.


"När det kommer till framtida spelproduktion vill vi fokusera på att skapa spel som skiljer sig från det förflutna", sa han till Famitsu (VGC översatte kommentarerna). "Jag skulle vilja fokusera på att skapa spel som kan avnjutas och älskas under en längre tid... Med tanke på förändringarna på marknaden under de kommande fem åren eller så tror jag att det är absolut nödvändigt för oss att göra det här."
Vissa fans fruktar att detta betyder att PlatinumGames är på väg att omfamna liveservicesegmentet på videospelsmarknaden. Detta är oroande för vissa eftersom Babylon's Fall, det första spelet av detta slag för PlatinumGames, håller på att bli en besvikelse. Samtidigt ser enspelaren Bayonetta 3 ut som den typ av snabba roliga fans förväntar sig av studion.
PlatinumGames är inte den enda studion som jagar liveservicedrömmen. Sony fördubblar sig ännu mer. Efter att ha förvärvat Destiny-utvecklaren Bungie avslöjade Sonys finanschef Hiroki Totoki att PlayStation Studios planerar att släppa 10 liveservicespel senast i mars 2026.
Spel som detta är kontroversiella eftersom de tjänar pengar på och de varierar i kvalitet. Antingen hamnar du på en stor framgång som Final Fantasy XIV eller blir ett dyrt misslyckande som Anthem och Marvel's Avengers. Så varför går så många företag fortfarande över till den här modellen efter uppmärksammade katastrofer och förakt från hardcore-spelare?
Det lönar sig att vinna
Svaret är enklare än man kan tro. I verkligheten handlar det om vad som tjänar pengar. Ja, enspelarspel kan fortfarande vara framgångsrika och prestera bra för företag, men data från analytiker belyser hur mycket DLC, mikrotransaktioner och prenumerationselement i livetjänsten spel gör. Mat Piscatella, NPD Groups verkställande direktör och rådgivare för videospelsindustrin, förklarade detta på Twitter, noterar att 60 % av utgifterna för icke-mobilt spelinnehåll kommer från DLC, mikrotransaktioner och prenumerationer.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Det är inte förvånande att PlatinumGames chefer ser att studion lämnar pengar på bordet genom att inte utveckla spel som engagerar spelare på det sättet. Bayonetta 3 skulle kunna sälja miljontals exemplar när det lanseras senare i år, men liveservicespel kan sälja samma summa och sedan fortsätta tjäna pengar år efter lanseringen.
Flera analytiker har också insett denna trend. Niko Partners senioranalytiker Daniel Ahmad twittrade ett diagram som avslöjar att Sony tjänade mer på tillägg, mikrotransaktioner och DLC-innehåll än digital och fysisk spelförsäljning tillsammans.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
För att förbli tilltalande för investerare och hålla verksamheten flytande kommer företagen att gå dit pengarna finns. Detta tillvägagångssätt kan tyvärr ha några skadliga biverkningar. Vi har sett det hända på senare tid med NFT, men det finns en historia av liveservicespel som också har gått fel. Högprofilerade liveservicespel som Anthem och Marvel's Avengers har misslyckats eftersom de fastnat ner i nickel-och-diming-spelare eller säkerställde inte att kvaliteten på spelet ökade med längden. Om ditt spel inte är roligt kommer ingen att vilja spendera hundratals timmar i det bara för att de så småningom kan låsa upp några coola saker.
Babylon's Fall verkar för närvarande som om det kanske inte går bra, så PlatinumGames måste fokusera på kvalitet om det fortsätter att gå på den här vägen.
Kvalitet över kvantitet 
DLC och mikrotransaktioner har en dålig rap runt videospelsindustrin av en god anledning. När företag enbart fokuserar på spelarengagemang och försäljningsdata glömmer de ofta bort att göra spel som spelarna kommer att uppskatta. Det bästa tillvägagångssättet för Sony och PlatinumGames är att se till att spelet, berättelsen och världarna är mycket roliga innan de utökar upplevelsen så att den håller länge. Det verkar också troligt att varken PlatinumGames eller Sony helt borde överge de typer av spel de är kända för.
I samma intervju med Famitsu konstaterar Inaba att PlatinumGames "skulle vilja vårda och skapa små men briljant utformade spel som t.ex. Sol Cresta, och spel där du kan njuta av processen att rensa spelet genom att gå igenom enstaka, väldesignade stadier, som Bayonetta." Inaba vill också att spelen ska kännas som vad studion är känd för, och sa: "Jag vill leda PlatinumGames i en riktning som är ren och oförfalskad."
Även om Babylons Fall får den här trenden att se oroande ut, vet vi inte om det är det enda sättet PlatinumGames planerar att skapa spel som spelare engagerar sig i under en lång tid. PlatinumGames måste lära sig av bristerna i Babylons Fall och förbättra sig om de inte vill släppa en rad liveserviceflopper.
Samtidigt kommer livetjänsten bara vara en del av Sonys förstapartsspelstrategi i framtiden. Medan Bungie-förvärvet kan göra det möjligt för företaget att göra fler live-tjänstspel, många enspelare Exklusivt till PS5 som Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok och Marvel's Spider-Man 2 finns fortfarande på sätt. Sony köpte också avsiktligt Bungie på grund av sin liveserviceupplevelse med spel som Destiny 2, så det vill närma sig den typen av spel på rätt sätt.
Vi har sett många företag missförstå liveservicemodellen eftersom det är en marknad med hög risk och hög belöning. För att förbli relevanta kan PlatinumGames och Sony behöva omfamna spel för evigt mer än vad deras fans kanske föredrar. Ändå, om det fortfarande är en prioritet att skapa fantastiska, roliga spel, borde dessa företag inte gå av stapeln någon gång snart. De kommer bara att tjäna mer pengar medan de gör det.