Ställ in mellan händelserna i Star Wars: Episod III – Revenge of the Sith och franchise-leken Star Wars: Episod IV – A New Hope, Rogue One följde en trasig grupp rebeller med uppgift att stjäla planerna till Dödsstjärnan. Tillsammans med att berätta historien om det farliga uppdraget, regissören Gareth Edwards och Rogue Ones Det kreativa teamet stod också inför den skrämmande uppgiften att infoga berättelsen i Star Wars-tidslinjen på ett trovärdigt sätt – inte bara skulle själva berättelsen ha för att anpassa sig till sagans tidslinje, men kulisserna, kostymerna och till och med tekniken skulle behöva smälta samman med filmen från 1977 som startade allt.
Doug Chiang, en Lucasfilms vicepresident och verkställande kreativ chef, hade en huvudroll på den tekniska sidan av saker och ting, som fungerade som samproduktionsdesigner på
Rogue One. Chiang ledde tidigare Lucasfilms konstavdelning under produktionen och releasen av Star Wars: Avsnitt I – The Phantom Menace och Star Wars: Episod II – Attack of the Clones, och fungerade som koncept- och samproduktionsdesigner för 2015-talet Star Wars: Avsnitt VII – The Force Awakens.Digital Trends pratade med Chiang om integrationsprocessen Rogue One in i Star Wars-universumet och få en fristående historia att kännas som en viktig tråd i Star Wars-tapeten.
Digitala trender: När du visste att du skulle göra den här filmen och när den skulle spelas på tidslinjen, hur bestämde du dig för vilken element skulle överföras från befintliga filmer – i det förflutna eller framtiden – och vilka element du behövde skapa för just detta film?
Doug Chiang: Det är en intressant fråga, eftersom Gareth och jag pratade mycket om just den saken. Det visste vi Rogue One skulle äga rum precis innan Avsnitt IV och designen och uppsättningarna var tvungna att passa ihop sömlöst med den filmen. Så vi visste direkt att minst 80 procent av det vi skulle bygga och designa för Rogue One var tvungen att passa exakt med Avsnitt IV.
En av de saker vi gjorde var att närma oss det som om det här var uppsättningar och mönster som George [Lucas] faktiskt hade designat redan 1977 men aldrig tagit. Det gav oss ramarna för att grunda våra designs i den estetiken. Men det visste vi också, för själva filmen hade en prologsekvens som faktiskt låg närmare Avsnitt III, som gav oss lite utrymme – kanske 20 procent eller så – för att lägga till några nya mönster i filmen som kunde hjälpa till att överbrygga Avsnitt III estetik med Avsnitt IV.
Det slutade med att bli en underbar kombination av människor som överbryggar den romantiska designen Avsnitt I, II, och III med den praktiska, funktionella designen av Avsnitt IV, V, och VI.
Hur gick du tillväga för att överbrygga det gapet? De tre första avsnitten har en så annan ton och utseende än Avsnitt IV, V, och VI.
När du tittar på alla filmer finns det en underliggande struktur som grundar allt. Det är det som gör att Star Wars känns så autentiskt
Det var en stor utmaning. Vi visste att vi till exempel skulle åka tillbaka till Yavin Hangar, som vi såg bitar av i Avsnitt IV. För vår version ville vi dock öppna upp det. Vårt tillvägagångssätt var att hålla designen exakt densamma, och vi designade den som om George bara fotade just den uppsättningen från en synvinkel. Så för Rogue One, Gareth skulle vända kameran och visa de andra delarna av Yavin Hangar.
Det var en stor utforskning av design för att skapa något som var sant mot den klassiska filmen men som öppnade upp universum ännu mer.
Har du ett speciellt element som du är särskilt stolt över Rogue One – en som verkligen kapslar in processen att göra den här filmen, ur ditt perspektiv?
U-Wing är nog en av mina favoriter, men den var också en av de svåraste. Vi jagade den designen i månader – nästan ett år. Det berodde framför allt på att vi satte ribban riktigt högt. Vi ville ha ett nytt fartyg i paritet med X-Wing eller Millennium Falcon. Det var Gareths begäran. Han ville ha en ny design som skulle vara lika minnesvärd eller tidlös som X-Wing.
För mig är X-wing och Millennium Falcon perfekta mönster. Det är väldigt lite jag skulle ändra på dem, om något alls. Så att skapa en design på den nivån var väldigt skrämmande. Men utöver det visste vi också att designen måste vara en föråldrad design, eftersom den inte bär vidare. Den var i princip tvungen att avvecklas efter Rogue One.
Det verkar vara en ganska lång order för att skapa något så minnesvärt som Millennium Falcon ...
Det är! Hur tar man upp allt det där och har då också lite designarv från Avsnitt III? Och utöver det ville Gareth att denna U-Wing skulle vara en korsning mellan en Huey-helikopter och en X-Wing, så att den också kunde bära trupper. Så du har alla dessa kryssrutor, vilket gör det väldigt skrämmande att uppfylla alla dessa element och samtidigt skapa något som är väldigt övertygande och kraftfullt och väldigt filmiskt.
Så vi jagade U-Wing för alltid, och det talade till Gareths grundlighet. Han är också ett superfan, och det är väldigt svårt att tillfredsställa någon som är lika passionerad som jag själv i design som denna. Jag är aldrig nöjd med något jag designar, och Gareth är lika passionerad när det gäller Star Wars-design. Så du har två personer som är svåra att behaga till att börja med och som alltid jagade den ikoniska designen.
I slutändan känner jag att vi uppnådde det med U-Wing. Jag är väldigt nöjd med den här designen. Den träffade alla rätt toner och markerade alla rutor.
Du nämnde att designestetiken i de tre första avsnitten var mer romantisk, medan mittavsnitten hade en mer funktionell estetik. Hur bestämmer du dig för den estetik som definierar varje period av franchisens filmiska kontinuitet?
Det finns en stark grund för Star Wars-designer, och jag använder det alltid som min baslinje när det gäller att informera om hur design utvecklas eller förändras för att anpassa sig till var de är i tidslinjen. En av de fantastiska sakerna som jag fick uppleva att arbeta med George 1995 [på Det mörka hotet] är att vi etablerade den designhistorien – till exempel jordning Avsnitt I, II, och III på 1920- och 1930-talen designade ordförråd, medan [avsnitt] IV, V, och VI var mer på 50-, 60- och 70-talen. Så när du känner till den tidslinjen kan du relatera den tillbaka till något vi känner till – vår historia – och använda den för att informera om hur en design skulle utvecklas och förändras.
Så att närma sig något liknande Rogue One, vi visste att det skulle bli lite av en blandning där, så du lägger in den förståelsen i designen. Till exempel fanns det delar av U-Wing som var mer finjusterade än X-Wing. X-Wing är definitivt en tillverkad monteringslinjeprodukt, medan U-Wing är precis vid den gränsen där den delvis är löpande, men med element som kan vara mer handgjorda. Så när du tittar på designen av dessa element kan du hjälpa till att berätta designhistorien – den historien som får världen att kännas väldigt verklig.
Fansen kanske inte förstår allt detta, men instinktivt känner de det. Det är grejen med Star Wars-designer: Det finns ett lager av designbakgrund och historia som kommer fram på grund av alla läxor vi gör.
Hur är det med den aktuella trilogin? Hur förändras utseendet och känslan när du berättar dessa framtida historier och förlänger tidslinjen i den riktningen?
På vissa sätt är det väldigt likt eftersom vi grundar det i den allmänna designfilosofin för Star Wars. Det här är saker som George fastställde långt tillbaka i tiden. Du tar något historiskt och du uppdaterar det lite så att du inte uppfinner något från grunden. När du gör det, binder du det till något historiskt och tar med all den historien till designen.
Minst 80 procent av det vi skulle bygga för Rogue One var tvungen att passa exakt med Avsnitt IV
Så framöver använder vi en liknande parallell med den nya trilogin. Om du tänker på den klassiska eran med Avsnitt I, II, och III, och sedan 70-talets era IV, V, och VI enligt vår tidshistoria kanske den nya historien är mer samtida. Så vad betyder det? Är det nya material? Är det smygteknik? Det kan börja informera designestetiken.
Så när du tittar på alla filmer tillsammans kommer det att finnas en röd tråd av designhistoria som är vettig, så det känns inte som att designen är påhittade utan syfte. Det finns en underliggande struktur som jordar allt. Det är det som får Star Wars att kännas så autentiskt: den grunden.
Förändras processen när du bestämmer dig för design för en nöjespark, till exempel, eller något av de andra otaliga sätten som franchisen presenterar sig på nuförtiden? Hur bestämmer du vilka delar av Star Wars som ska finnas i en nöjespark, eller ett tv-spel, eller vad som helst som är på gång?
Det är en bra fråga, för det är verkligen en stor utmaning. Det som hjälper är att ha det designspråket. För nöjesparker, till exempel, när vi väl vet vad tidslinjen för berättelsen kommer att vara för just den miljö kan vi identifiera var i designhistorien det utspelar sig – och det ger dig en låda med estetik att dra från.
Genom att använda den designhistoriken som en mall börjar den informera om vad designen är, så när du tittar på hela filmserien – oavsett om det är nöjesparker eller spel – när du väl har identifierat allt detta, gör alla designerna känsla. Du ser hur de utvecklas från ett medium till ett annat.
Geroge var alltid stenhård på att designa dessa världar för att vara så uppslukande som möjligt. Från den världen skulle han sedan körsbärsplocka elementen för att berätta sin historia. Men all den historien finns där. Så om du går till några nöjesparker eller uppsättningar och frågar hur ett element relaterar till ett annat, kan vi berätta om det. Även om du inte får det från den filmiska upplevelsen, så finns allt där och jag tror att publiken känner det.
Rogue One: A Star Wars Story kommer att finnas tillgänglig på DVD och Blu-ray den 4 april.
Redaktörens rekommendationer
- Med Star Wars-serien Andor kliver Diego Luna äntligen in i rampljuset
- Rogue One: A Star Wars Story var en stor succé, men är det en bra film?
- Patty Jenkins Star Wars: Rogue Squadron försenad på obestämd tid
- Hur stora skärmar och små explosioner formade VFX of Solo: A Star Wars Story