Du brukade köpa ett spel, stoppa in skivan i din konsol eller installera det på din PC, spela det och sedan vara klart. Ur utvecklarens perspektiv var det nästan så enkelt. Efter spellansering kan du ha ett skelettteam som arbetar med patchar för att fixa showstoppande buggar i ett spel, men det mesta av utvecklingen skulle bara upphöra. Vissa populära spel kan få en expansion, men de sågs ofta som helt separata projekt.
I en tid präglad av spel som kostar tiotals miljoner dollar att utveckla, har spelföretag inte råd att skicka och glömma en titel, i hopp om att en förpackad kopia kommer att sälja tillräckligt för att få tillbaka utvecklingskostnaderna. Spel måste nu leva efter lanseringsdatumen, genom DLC, mikrotransaktioner och mer. Det är dock en känslig balansgång. Om utvecklare producerar en bra produkt som förtjänar mer innehåll, omfamnar spelare den. Om det innehållet känns påtvingat kan det sätta stopp för även en lukrativ franchise.
Rekommenderade videor
När BioWare meddelade det
Mass Effect 3 skulle ha en multiplayer-komponent, visade sig Mass Effect-communityt initialt vara fientligt inställt till idén. Att arbeta på multiplayer skulle dra resurser bort från enspelarspelet. Mass Effect var Shepards berättelse, historien om en person som försökte rädda en galax. Vad skulle vara poängen med multiplayer? Ytterligare kampanj-DLC förväntades och välkomnades, men multiplayern var okänd.Som det visar sig, multiplayer ME3 visat sig enormt populärt och skapade en dedikerad grupp av spelare som kom tillbaka dag efter dag, och samlade ihop hundratals timmar i det rena samarbetsläget, hordstil. Ännu bättre, spelare ponerade upp betydande riktiga pengar för vapen och mod-paket. Och det var inte bara multiplayer. Mass Effect 3 hade också ett surfplattespel kopplat till spelet Mass Effect: Infiltrator, och en liten app för iPhone, som gjorde det möjligt för spelare att hålla kontakten med Mass Effect-universumet.
Ända fram till att spelet lanserades verkade allt detta som en enorm risk. BioWares Skylla Costa, som ledde mycket av utvecklingsarbetet, berättade om osäkerheterna i lanseringen Mass Effect 3 på ett sätt som skulle göra det live efter det första enspelarspelet.
När de första spelarna och redaktionella mullret av tvivel dök upp om multiplayer, beslutade Mass Effect-teamet att släppa en demo som täckte både enspelar- och multiplayerlägen. Multiplayer bestod av bara en eller två kartor (av de sex som ursprungligen levererades) och bara en av de tre fraktionerna. Överraskande nog spenderade spelare mer än 25 timmar i bara multiplayer-demon, vilket var en trevlig överraskning för BioWare.
Ändå dröjde tvivel. Kommunikationen med spelargemenskapen kunde ha skötts bättre, erkände Costa. Spelare var förvirrade över hur multiplayer bidrog till singelspelarens "Galaxy at War"-beredskapsbetyg, och trodde att de inte kunde få ett "bra" slut om de inte spelade multiplayer. Denna missuppfattning kommunicerades så småningom till samhället och spelpressen, men borde ha klargjorts tidigare.
På BioWare-sidan kom logistisk huvudvärk i förgrunden. Sedan stöd för ME3 skulle pågå efter lanseringen, tog spelet på sig element som liknar vad företag som stöder massivt multiplayer onlinespel går igenom. Programmeringsteamet kunde inte bara åka på semester i massor när spelet lanserades, till skillnad från vanliga enspelartitlar – fortlöpande utvecklarstöd skulle behövas.
BioWare höll ett krigsrum igång under veckorna före och efter lanseringen för att hantera kritiska buggar och spelarproblem. Så småningom migrerade detta till ett pågående supportteam som bestod av programmerare, marknadsföring och ett community-team.
En sak som BioWare gjorde rätt i gemenskapens ögon var att göra multiplayer DLC-paketen gratis för spelaren. Att göra DLC gratis på datorn var enkelt, men Bioware behövde förhandla med Microsoft och Sony på konsolsidan. BioWare rationaliserade att tvingande av spelare att betala för multiplayer DLC skulle ha splittrat spelarbasen, vilket resulterat i att den totala siffran minskade med tiden. Istället använde BioWare mikrotransaktioner för att tillåta spelare att påskynda processen att skaffa sällsynta vapen eller karaktärssatser. Inom några veckor efter lanseringen stod det klart att strategin lönade sig, och inkomster från dessa mikrotransaktioner hjälpte till att hålla multiplayer-DLC: n igång i ett år efter spellanseringen.
För att hålla samhället nöjda och ta itu med tekniska problem och spelproblem när de dyker upp, använde BioWare robusta, nästan realtidsövervakning av spelet genom sofistikerad telemetri av både enspelar- och flerspelaranvändare på en stor skala.
En väldigt cool sak Mass Effect 3 multiplayer team gjorde var att skapa helgutmaningar, vilket engagerade spelargemenskapen på en kontinuerlig basis. Spelare som slutför utmaningen skulle få belöningar i form av utmaningspaket som innehåller extremt sällsynta vapen eller karaktärer.
Det sista multiplayer DLC-paketet för Mass Effect 3 skickades i början av mars, och BioEWare har avvecklat några av sina stödelement, inklusive de veckovisa utmaningarna. Spelarbasen fortsätter dock att återgå till multiplayer, och Bioware håller servrarna vid liv så länge communityn är tillräckligt stor för att motivera pågående support.
Redaktörens rekommendationer
- Bayonetta 3 ersätter sin huvudrollskådespelerska med en Mass Effect-veteran
- Nightingales studioledare förklarar spelets BioWare-rötter, kortsystem
- Mass Effect: Legendary Edition får släppdatum i maj och nya detaljer
- Gör om Mass Effect-trilogin försenad till början av 2021?
- Anthem för att få en fullständig, långsiktig översyn, säger BioWare