Starbreeze är inte det företag det brukade vara, bokstavligen och bildligt. Studion blev känd för tio år sedan efter att ha avslutat den kritikerrosade The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, och fortsatte med att göra en serie ofullkomliga men minnesvärda actionspel i dess kölvatten, inklusive Mörkret och Butcher Bay uppföljning The Chronicles of Riddick: Assault onMörka Athena. 2009 lämnade dock kärnteamet bakom dessa spel för att grunda den ZeniMax-ägda studion Machine Games. Efter avslutad Syndikat, till och med företagets gamla vd John Kristiansson lämnade företaget.
Nuvarande vd Mikael Nemark är dock inte intresserad av det förflutna. Han satte sig för att bygga om studion 2012, och dess första spel under hans ledning, Brothers: A Tale of Two Sons, är ett tydligt uttalande om dess framtid: Starbreeze gör originalspel. Digital Trends pratade nyligen med Nemark om Bröder, Starbreeze, hans ödesdigra studio GRIN (tillverkare av Bionic Commando), och den svenska spelutvecklingsgemenskapen.
Rekommenderade videor
Din föregångare Johan Kristiansson beskrev Starbreezes båge under de senaste femton åren som en serie föränderliga fokuser: Fokus för Riddick var på att göra avancerad teknik, fokus på Mörkret var på berättande, och fokus på Syndikat var på en enda, stark kärnmekaniker. Vad skulle du säga är fokus på Bröder?
Bröder handlar om upplevelsen, det är ett personligt spel som väcker känslor och uppmuntrar till nyfikenhet och äventyr.
Beskriv för mig din övergång till Starbreeze 2011. Hur har studion förändrats sedan färdigställande och leverans Syndikat, till idag?
Studion har nu ett mindre kärnteam som arbetar nära varandra istället för att hantera mellanchefer. På så sätt har teamet gått tillbaka till grunderna och skapat i en öppen miljö av garagetyp. Vi vill att de ska ha roligt när de gör spel som stöds av företaget men utan att känna sig begränsade av företagsstrukturen.
När du tillträdde som VD för Starbreeze noterade du att studion var tvungen att ta emot förändringen i spelbranschen mot digital distribution. Bröder är Starbreezes första nedladdningsbara titel. Det är också en original IP, vilket är ett riskabelt förslag, speciellt för en studio vars bakgrund är inom licenser och äldre, etablerad IP som Syndikat. Varför göra ett originalspel nu?
Vi bestämde oss för att gå bort från "work for hire" så att Starbreeze kunde fokusera på att utveckla sina egna IP: er. jag har alltid trodde att det är ett viktigt element som behövs för att skapa en fantastisk upplevelse, det kommer från passion och kärlek till vad du gör. Hur roligt det än kan vara att arbeta med någon annans IP, låter det dig inte verkligen utforska och berätta din historia eftersom du inte har full kontroll. jag tror det Bröder, även om det är en genre som vi aldrig har utforskat förut, har samma Starbreeze DNA som alla våra spel – storytelling, högfientlig grafik och stark kärnmekanik.
Vad förändrades i Starbreezes kreativa process när man bytte till en originaltitel?
Jag skulle säga att det är mer en förändring av tankesätt och hur vi ser på spel. Vi pratar inte om spel som bara spel, vi pratar om att bygga en upplevelse. Vi förstår att spelare, precis som alla andra, har begränsad tid att lägga på spel och vi vill att vår upplevelse/spel ska vara väl använd.
Hur har din hantering av Starbreeze skiljt sig från din tid på GRIN? Varför kollapsade GRIN?
Jag skulle inte säga att min ledarstil har förändrats drastiskt, snarare är situationen väldigt annorlunda, särskilt när det gäller timing och tur.
Hur har Sveriges utvecklingssamhälle förändrats de senaste fem åren? 2008 blomstrade Sverige i detaljhandelsbranschen för konsolspel, men sedan dess har det splittrats upp i många mindre studior som arbetar med projekt som endast är digitala. Hur ser framtiden ut för det svenska utvecklingssamfundet?
Sverige är ett väldigt innovativt och högteknologiskt land så det är helt naturligt att utvecklingsstudiorna anpassar sig till en tid av digitala nedladdningar. Jag tvivlar inte på att svenska utvecklare kommer att fortsätta anpassa sig till vad som händer runt omkring oss.
Varför tror du att stora förlag är så motståndskraftiga mot berättelsebaserade enspelarspel när bevisen tyder på att de kan bli enormt framgångsrika? Hur svårt har det varit för dig att övertyga andra om att Starbreezes fokus på original, konstfull IP är en väg till framgång?
Jag kan inte svara på den frågan eftersom jag självklart tycker annorlunda. För mig har vi redan nått framgång med Bröder, det är vår första IP, vi har skapat något annorlunda och vi tog en chans.
Nu när Bröder är månader kvar till release, är du redo att diskutera tidpunkten för releasen av "Cold Mercury?" Jag vet att "Cold Mercury" är uppbyggd kring freemium-lönemodellen.
Jag kan inte kommentera detta.
Bröder släpps vid en känslig tidpunkt, precis när konsolövergången börjar, och vid en tidpunkt då Microsoft och Sony påstås backa från bakåtkompatibilitet. Hur kommer Starbreeze att förbereda sig Bröder för PS4/Next Xbox-landskapet?
Vi är enbart fokuserade på Bröder för nuvarande generations plattformar.
Varför kom du in i videospelsindustrin? Vilket är drömspelet som du vill se ditt företag göra?
Helt ärligt trodde jag aldrig att jag skulle jobba i den här branschen, jag föll bara in i det när en vän rekommenderade mig för ett jobb. Jag erbjöds jobbet under den första intervjun och jag tackade ja eftersom jag såg det som en stor utmaning. Jag hade ingen tidigare erfarenhet av branschen förutom att spela spel. Mitt drömspel; Jag måste fundera lite på det.
Redaktörens rekommendationer
- Ett Black Panther-spel är på gång i en av EA: s nyaste studior
- Rockstar Games medgrundare har precis bildat en "absurd" ny studio
- Final Fantasy 7 Rebirth är så stor att den kommer ut på två skivor
- PlatinumGames svänger till liveservicespel, säger VD
- Call of Duty: Warzone-studion Raven Software fackligar sig
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.