Toppspelutvecklare överväger frågan om varför D.I.C.E. Toppmötet är viktigt

DICE - Biljardbord

Går på D.I.C.E. Summit som pressmedlem är en fascinerande upplevelse. De flesta mässor inom videospelsindustrin är inriktade på att vädja till media. Oavsett om det är glamouren i E3 eller bultar och bultar om GDC, räcker presstillhörighet långt. Det är inte fallet med D.I.C.E., en plats där spelarnas skapare får prata sinsemellan om sitt hantverk. Pressnärvaro är mycket mer av sorten "fluga på väggen", vilket ger en sällsynt möjlighet att kliva utanför "manuset" för spelmarknadsföring och höra om tankarna som går till att skapa ett spel.

Vi pratade med olika D.I.C.E. deltagare under våra två dagar i Las Vegas, om vad evenemanget betyder för dem och vad de tar med sig av det. 343 Industries Frank O'Connor och Kiki Wolfkill erbjuder den tydligaste och enklaste definitionen av vad D.I.C.E. faktiskt är. “E3 handlar om marknadsföring och handel och förstärkning. Det är vad det är till för och allt är bra, det är inget fel med det. GDC handlar om process och detaljer, säger O'Connor.

Rekommenderade videor

O'Connor och Wolfkill"TÄRNINGAR. är trevligt eftersom det får handla om filosofi. Du får bara ta ett steg tillbaka från vad det är du gör och vad det är som dina kamrater gör och fundera på hur vi gör det, eller varför vi gör det. Det är alltid bejakande att komma hit och dela den upplevelsen och dela de här berättelserna."

Wolfkill håller med och tillägger att det är lätt att känna att man jobbar i en ekokammare när ett projekt går ihop. "Du är så huvudlös [under utveckling]," sa hon. "Jag har inte varit på D.I.C.E. på fyra år och det har alltid varit en av mina favoritkonferenser att delta i. Att kunna återuppstå och [se hur våra kamrater] har delat erfarenheter och problem. Att bara komma ihåg att du är en del av en bransch och att du är en del av denna större helhet än bara det du gör är ett riktigt uppfriskande perspektiv att bli påmind om.”

"TÄRNINGAR. är trevligt eftersom det får handla om filosofi.”

Gearbox Software-chefen Randy Pitchford håller med O’Connors bedömning av diskussionen om D.I.C.E.-as-development-filosofi. "Det är intensivt, det är vision, det är den höga nivån", sa han. "Det handlar om vad som driver oss och motiverar oss och vad som kommer att inspirera oss och var vi hämtar visioner ifrån. Så du får många av killarna på hög nivå här som delar tankar och drar visioner från varandra. Att försöka föreställa sig vart det kommer att ta vägen och se igenom diskussionen om vi samtidigt kan gå in vägbeskrivningar som inte utesluter varandra men också vara medveten om vart andra människor kan gå, så att vi kan vara en del av en ekosystem. Det är lite snyggt."

Bytet av hårdvaruskyddet som skymtar stort över branschen just nu var ett stort tema på D.I.C.E. det här året. Det var inte föremål för många föredrag, men man kunde känna en underström av tankegångar riktad mot de kommande förändringarna som de flesta av de samlade deltagarna förmodligen redan var medvetna om och tänkt på. Pitchford tog upp denna känsla direkt i vår chatt. Inte till den grad att spilla detaljer om vad som komma skall, naturligtvis; snarare ur ett mer filosofiskt perspektiv.

Pitchford"På en nivå ger [att komma till slutet av en hårdvarucykel] en bredare bild av vad som är möjligt," förklarade han. "Vi har en så levande ekonomi just nu, med så många olika vägar, affärsmodeller, tankar former, och vi har också precis börjat drömma om hur en helt ny framtid kommer att se ut tycka om. Så det skapar en väldigt vidöppen spridning. Några av frågorna som vi har hanterat under åren kommer tillbaka till bordet, som hur blandas Hollywood och videospel?

"Det finns också en möjlighet i vissa fall att ventilera och tvållåda lite. Det är alltid en del av det. Det finns en liten post-mortem-stämning [i år] eftersom vi närmar oss slutet av cykeln. Men jag tycker att en av de snygga sakerna med D.I.C.E. är det inte försöker fokusera på bara ett smalt, enskilt mål. Den vill faktiskt täcka ett spektrum, och det är viktigt eftersom spektrumet av vad branschen är är väldigt brett.”

Supergiant Games grundare Amir Rao tar med sig ett annat perspektiv i sitt första besök på D.I.C.E. som både talare och deltagare. Supergiant var närvarande vid D.I.C.E. Priser föregående år, men Rao njöt av möjligheten både att prata med sina kollegor inom spelutveckling och att höra vad de hade att säga. "Det här har varit fantastiskt," sa han och flinade. "Jag tycker att det har varit några riktigt fantastiska samtal. Jag gillade verkligen båda [keynote] samtalen med Gabe Newell. Det finns mycket visdom inte bara i konferenssamtalen, utan också i samtalen efteråt med alla. Det hela är mycket stramare, ärligare och mer direkt än jag förväntade mig på många sätt."

Raos presentation täckte ämnet "Multiplattformism", med tanke på det smutsiga konceptet portering spel och hur Supergiant gick för att kringgå dessa problem när de utvecklade de olika versioner av Bastion. Att anpassa varje version till varje plattforms unika kontrollmekanismer var en stor komponent där, och den lilla teamet valde att fokusera sina ansträngningar på en ny version i taget, i motsats till att samtidigt utveckla för Allt.

Bastion intervju 2"Gränssnittsdesign talar direkt till nästan alla discipliner som är involverade i spel," sa Rao. "Gränssnitt har konstkomponenter, programmeringskomponenter, designkomponenter, användarvänlighetskomponenter, de har ljud till dem som får dem att kännas reaktiva eller inte. I fallet med en GamePad har de en taktil känsla, mullrande stämning... allt sånt. Det är en enorm utmaning att tänka på hur du föreställer dig dina spel över alla dessa olika gränssnitt, och hur du kan lägga samma kreativa energi på att lösa problemen för var och en."

Pressmedlemmar är inte de enda D.I.C.E. utomstående. I år var Infocoms medgrundare Dave Lebling och Marc Blank på plats för att hedras med ett Pioneer Award från Academy of Interactive Arts and Sciences. Vi frågade Lebling hur det var att dyka djupt med all denna högsinnade utvecklingsdiskussion, med tanke på att han har varit en branschutomstående sedan Infocom slutade 1989. Överraskande nog upptäckte Lebling att många av samtalsämnena var bekanta.

"Den underliggande utvecklingsgrejen är så mycket mer högteknologisk, så mycket mer kapabel att göra saker [än vi kunde på Infocom]. Å andra sidan, det vi gjorde var så högteknologiskt som man kunde vara då. Vi tyckte att vi var ganska avancerade. Det som har varit mest intressant för mig: de pratar om samma saker som vi pratade om”, sa han.

När Blank anlände sent till Las Vegas och uttryckte besvikelse till sin tidigare Infocom-kollega över att ha missat ett antal av den första dagens samtal, erbjöd Lebling en viss trygghet. “Jag sa: 'Åh, du behöver inte oroa dig. Du gick till alla Imp luncher; du hörde exakt samma tal.’ Samma saker som de pratar om är de saker vi pratade om för 30 år sedan på Infocom. Hur gör man en berättelse som är en berättelse utan att begränsa spelaren? Alternativt, om spelaren inte är begränsad, hur är det en berättelse?

Infocom - Dave Lebling och Marc Blank"Gabe sa [under sin keynote med JJ Abrams] att om du ger spelaren för många val, förlamar det dem. Jag kan minnas att vi hade lite av det. Vi hade så många saker du kunde göra på grund av den engelska språktolken. Varje objekt i spelet kan refereras; om det fanns i rummet kan du referera till det. Om du var en maskin skulle du kunna iterera på varje verb med varje substantiv. Ge svärdet till trollet, ge svärdet till stolen, ge svärdet till trädet, ät svärdet, ät svärdet med ketchup. Alla sådana här saker... den här typen av saker fanns och vi var mycket oroliga för att få dem att vara vettiga.”

Oavsett om du är en skicklig utvecklare, en kommande indie eller en fluga på väggen med en passion för spel och ett presskort instoppat i kepsen, D.I.C.E. är en unik upplevelse. Som O'Connor sa, det handlar om filosofi. Med tanke på de stora frågorna som fortsätter att vara grundläggande för det framväxande mediet. Du hör inte om de nya vapnen som nästa Halo spelet kommer att erbjuda eller vad som händer härnäst för sinnena bakom Bastion, men du blir så mycket mer så länge du är mottaglig för att höra det.