Cyberpunk 2077 har sett ett enormt uppsving på senare tid, till stor del tack vare framgångarna med Cyberpunk: Edgerunners, Netflix nya och kritikerrosade anime-anpassning av sci-fi-egendomen. Enligt global PR-direktör på CD Projekt Red på Twitter, tittare tittade på 14 880 000 timmar av programmet under bara den första veckan, vilket placerade den säkert på Netflix topp 10.
Innehåll
- Vad gick fel med Cyberpunk 2077
- Har vi sett detta förut?
- Vi kan inte glömma
Detta har varit en stor välsignelse för spelet, som lanserades i ett dåligt, oavslutat tillstånd i slutet av 2020, och som har fått gradvisa uppdateringar sedan dess för att göra det spelbart, förbättra funktioner som skicklighetsträd och lägga till nya som garderob transmogrifiering. Även om det sålde bra i början av sin livscykel, har det inte skett en topp i antalet spelare sedan dess. Men när detta skrivs, Cyberpunk 2077 är det åttonde mest spelade spelet på Steam, enligt SteamDB, och har nästan 100 000 samtidiga spelare, även om det nådde en topp på 1 miljon spelare.
Rekommenderade videor
Det är lätt att känna sig glad för utvecklarna som arbetade med projektet och att se dem kunna fira den senaste framgången. "Det är svårt att uttrycka när man lägger så mycket hjärta och själ i något, och för vissa av oss har det varit sex, sju, åtta år ibland, särskilt för dem som började i början av våery", sa uppdragsledaren Pawel Sasko i en ny stream (via Gamesradar).
Det är också lätt att glömma det Cyberpunk 2077 var en av de värsta videospelslanseringarna på senare tid.
Vad gick fel med Cyberpunk 2077
jag spelade Cyberpunk 2077 vid lansering på min PS5 med en recensionskod från CD Projekt Red, som tar sig igenom större delen av berättelsekampanjen och många av sidouppdragen under de första veckorna. Tyvärr upplevde jag många krascher - fem på en timme på sin höjd - och många buggar. Vissa skar ner på bildhastigheten, vilket gjorde vissa möten omöjliga och fick mig att tappa framsteg. Och jag var en av de lyckliga eftersom jag kunde spela det på en PS5. Människor som gick för att spela det på en Xbox One eller PS4 tyckte att det mestadels var ospelbart. Det gick så dåligt att Xbox och PlayStation erbjöd oöverträffade återbetalningar (Sony tog också bort spelet för en tid).
![En orenderad karaktär visas i Cyberpunk 2077.](/f/85f57c89784ad8550135cf59c4c4f2f1.png)
Spelet kändes oavslutat. Om du laddar om spelet återställs ofta dina framsteg, skriptproblem hindrade uppdrag från att triggas och fiender kunde upptäcka spelaren genom barriärer som väggar. T-poserande karaktärer var vanliga och vapen svävade i luften. Visuellt skulle tillgångar och texturer misslyckas med att laddas in eller dyka in och ut. Tidigare generations konsolspelare rapporterade karaktärsmodeller utan ansikten eller nästan tomma stadsområden. Jag stötte på en bugg där även när min hälsa nådde noll, levde jag fortfarande, vilket gjorde mig praktiskt taget odödlig.
Trots officiella ursäkter och företagets fördubbling av stora korrigeringar fortsatte kontroverserna. CD Projekt Red var snart i centrum för ett fåtal grupptalan från aktieägare som hävdade att företaget vilseledde investerare. Medan Cyberpunk 2077 sålde nästan 13 miljoner exemplar inom de första 10 dagarna, studions lager minskade när det blev uppenbart att spelet behövde mycket mer arbete.
Utöver själva spelet dök det upp rapporter om att studion var det genomföra mandat crunch trots flera löften om motsatsen. Bloomberg pratade med Cyberpunk 2077 utvecklare och fann att prestationsbekymmer ignorerades av chefer, misskötsel var skenande och den timmeslånga 2018 E3-demon var "nästan helt falsk." Även om många av problemen och förseningarna berodde på covid-19-pandemin, sa utvecklarna att det fanns ett stort tryck för att få ut spelet i tid för Xbox Series X/S- och PS5-släpp.
![](/f/50df3b957e768c657ce96597aa191316.jpg)
Medan parterna i dessa grupptalan avgjorde, kan du också hitta uttalanden från CD Projekt Red president Adam Kiciński om den förmodade prestandan på Xbox One och PS4 "pro" versioner som känns vilseledande.
"Självklart, lite lägre än på proffs, men förvånansvärt bra, skulle jag säga för en så enorm värld. Så, lite lägre, men väldigt bra”, sa han under ett investerarsamtal en månad före lanseringen (via Forbes).
Spelpressen fick aldrig en chans att flagga dessa problem. PlayStation-recensionsexemplaret jag fick skickades en dag innan embargot hävdes. PC-recensionskopior gick ut tidigare, så huvudsakligen positiva PC-recensioner publicerades när embargo är dags. Det var omöjligt att få upp konsolintryck omedelbart, vilket fick många att spekulera i att CD Projekt Red hade försökt att aktivt dölja tillståndet för spelets senaste generationsversion innan lanseringen. Utvecklaren så småningom ägde upp den anklagelsen i en ursäkt.
Det fanns mycket utrymme för förbättringar på utvecklingssidan, och sedan 2020 har teamet arbetat hårt för att få igång spelet i vad som borde ha varit dess lanseringsläge. Jag tror aldrig att jag kommer att ta upp Cyberpunk 2077 igen, men vad jag har sett fungerar spelet nu. Teamet var tvungen att fördröja nästa generations releaser och uppdateringar för att få det dit, men de gjorde det. Nu tack vare Cyberpunk: Edgerunners's framgång, spelet verkar redo för en kritisk omvärdering, eller hur?
Har vi sett detta förut?
Tv-spelsindustrin har ett kort minne, och titlar som har tveksamma lanseringar får ofta framgång oavsett. Final Fantasy XIV är en omåttligt populär MMORPG 2022, men när den lanserades 2010 var den nästan universell panorerad. Blizards Diablo III lanserades 2012 med serverproblem och ett kontroversiellt auktionshus i spelet som använde verkliga pengar, men med konsekvent support och flera uppdateringar fick det tillbaka mycket goodwill.
Cyberpunk 2077Nyfunna framgångar har redan jämförts med en annan ny spelcomebackhistoria: No Man's Sky. Tycka om Cyberpunk 2077, No Man's Sky's marknadsföring utropade det som en processuellt genererad dröm med nästan oändliga områden för utforskning. Hej Games grundare Sean Murray berättade för IGN redan 2014 att det skulle ta en spelare fem miljarder år att utforska allt. Det verkade för bra för att vara sant, och på vissa sätt var det det. När spelet lanserades 2016, var det kantat av buggar, mestadels karga planeter och matta bilder. Låter bekant?
![En främmande värld som finns i No Man's Sky](/f/2a1944739de65a942a71f6b3b71affa8.jpg)
Även om det kunde bygga en dedikerad community även under de tidiga dagarna, var motreaktionen online oundviklig. Många sa att spelet inte infriade Murrays löften, som hypades upp i en del tung marknadsföring. Tidiga trailers verkade inte heller matcha den färdiga produkten, vilket ledde till att spelare undrade om Hello Games hade gett falska löften om att få upp förväntan och försäljning. Oavsett sanning ledde det till en trakasserikampanj som involverade dödshot.
I en 2018 intervjuMurray skyllde den stökiga lanseringen på att han misslyckades med att hantera förväntningarna och bristen på kommunikation. Studion har tillbringat de senaste åren med att arbeta med spelet, med sex stora uppdateringar som lagt till en robust bas byggnad, nya spellägen, flerspelarelement, och naturligtvis fixade många av problemen som spelarna hade vid lansera.
Även om det finns många likheter mellan Cyberpunk 2077 och No Man's Sky's lanseringar skiljer de sig åt på många sätt. Hello Games var en indiestudio med cirka 15 personer när den var som mest, och dess misslyckande i upptakten till No Man's Sky's release kan kritas till brist på erfarenhet, åtminstone enligt Murray. Cyberpunk 2077, å andra sidan, kom från en veteranstudio som inte var främmande för stora öppna världssläpp. Det fanns inga rapporter om kritan från Hello Games, medan många utvecklare pratade med Bloomberg om dåliga arbetsförhållanden i upptakten till Cyberpunk 2077 lansering, med ett som säger att de lägger in 13-timmarsdagar.
Cyberpunk 2077 tillkännagavs första gången 2012, och många utvecklare tillbringade åtta år på projektet. Det är lång tid, även för en AAA-titel, men utvecklare sa till Bloomberg att de förväntade sig att spelet skulle vara klar 2022, inte i april 2020 när den först var planerad att släppas innan den blev försenad till december. De var tvungna att skala tillbaka på många funktioner för att få den klar, och trots allt detta lanserades den i ett trasigt tillstånd.
Rapporter om kris, misskötsel, ouppnåeliga tidsfrister och vilseledande uttalanden i pressen och till investerare visar att detta är mer än bara en vanlig inlösenhistoria för videospel. No Man's Sky fungerade åtminstone vid release. Cyberpunk 2077 gjorde det inte.
Vi kan inte glömma
Det är fantastiskt att se Cyberpunk 2077 utvecklare får fira sitt hårda arbete, men det påminner oss subtilt om att spelet har en mörk historia. Det här är människor som har ägnat år åt att fixa och expandera efter en katastrofal lansering, och det är en viktig punkt att komma ihåg. När Sasko fortsatte i den strömmen, "det är bra att vara tillbaka, du vet. Det är jävligt bra att vara tillbaka, ärligt talat. Det var verkligen så … det var verkligen hjärtskärande.”
Tyvärr tog det nästan två år att fixa ett trasigt spel. Inte bara det, utan CD Projekt Red förvirrade utvecklingen och påstods vilseleda investerare om spelets prestanda. Det är fortfarande aldrig tidigare skådat att två stora plattformar skulle erbjuda återbetalningar för en större release, varav en tog bort den i cirka sex månader.
Cyberpunk 2077 har sålt bra, men den hade en katastrofal lansering. Om vi raderar den historien kan företag känna sig modiga att släppa ofullständiga spel gjorda under hemska förhållanden. Varför bry sig om att skapa en bra produkt när det aldrig är för sent för inlösen?
Redaktörens rekommendationer
- En ny Witcher-trilogi och Cyberpunk-spel är under utveckling på CD Projekt Red
- CD Projekt Red saktar inte ner, på gott och ont
- The Witcher-avslöjandet upprepar Cyberpunk 2077:s största misstag
- Cyberpunk 2077:s nuvarande genuppdatering är ute nu
- Cyberpunk 2077 är lika imponerande som det är otippat ett år senare