Hogwarts Legacy-recension: ett dödligt ihåligt Harry Potter-spel

click fraud protection
Skärmdump från Hogwarts Legacy.

Arvet från Hogwarts

MSRP $69.99

Betyg Detaljer
"Hogwarts Legacy kommer sannolikt att glädja inbitna Harry Potter-fans, men dess trötta öppna världsdesign saknar fantasi."

Fördelar

  • Hogwarts är ett designunderverk
  • Att flyga är magiskt
  • Stort miljöförbryllande
  • Många trollformler att experimentera med

Nackdelar

  • Nonsensisk historia
  • Oinspirerat spel
  • Tråkig öppen världsdesign
  • Upprepad strid

Trots att han var en 30-åring som växte upp under Harry Potters guldålder, Arvet från Hogwarts lyckades bli min första riktiga exponering för Trollkarlsvärlden. Men om jag ska vara ärlig så är det inte riktigt den magiska första introduktionen jag alltid föreställt mig att den skulle vara.

Innehåll

  • Goblins, res dig upp
  • Öppen värld sysslor
  • Ojämn stavning

För några av seriens mest inbitna lojalister är jag säker på Arvet från Hogwarts kommer att bli en dröm som går i uppfyllelse. Det glittriga äventyrsspelet i öppen värld går hårt åt för att väcka franchisen till liv. Varje hörn av den är fylld med några visuella referenser eller kunskaper som fansen kan titta på när de äntligen får sin chans att rollspela som Hogwarts-student. Om jag ser in som en utomstående kan jag dock inte låta bli att känna att utvecklaren Avalanche Software har kastat en effektiv illusorisk besvärjelse. Ta bort alla dessa estetiska prylar som tapeter från ditt barndoms sovrum och du kommer att hitta något kallt och kliniskt skickligt förklädd av varm nostalgi.

Arvet från Hogwarts levererar ett perfekt äventyr, men dess mest oförlåtliga förbannelse är bristen på fantasi. Trots att man har tillgång till ett helt universum av möjligheter är dess enda trick att använda magi för att dölja trötta videospelsklichéer som känns helt bortkopplade från det livfulla källmaterial som det anpassar. Den enda unika aspekten det tillför öppen världsgenre är franchise-varumärke, vilket ger en ytlig upplevelse som inte erbjuder mycket mer än önskeuppfyllelse för fans som inte kan släppa taget om en dröm.

Goblins, res dig upp

Om du någonsin har fantiserat om att vara skjutsade iväg till Wizard-skolan som barn, Arvet från Hogwarts beviljar den önskan. Berättelsen utspelar sig på 1800-talet och fokuserar på en generisk femteårselev som har till uppgift att slå ner ett bryggande trolluppror mellan sina skolplikter. Den perfekta premissen är det första området där vissa förväntningar blir nödvändiga. Det finns inte mycket djup i utbildningsaspekten här eftersom "klasser" bara spelar som 12 checklistdrivna deluppdrag, som var och en belönar en ny besvärjelse för att ha klarat vissa utmaningar medan ute i världen.

En elev som håller i en trollstav i Hogwarts Legacy.

Det är den första ledtråden Arvet från Hogwarts har inte många idéer om hur man får Harry Potter att känna sig speciell i ett tv-spel. Det finns ingen brist på sätt att tänka utanför ramarna när man skapar en "skola"-premiss. De Persona-serien använder dagliga rutiner för att efterlikna upplevelsen av att studera för mellanterminer på dagen och plåga perversa på natten. Brandemblem: Tre hus använder klasser för att motivera sina RPG-hakar, vilket ger spelarna en narrativ motivering till varför deras trupper växer sig smartare och starkare genom taktikspelet. Även Pokémon Scarlet och Violett blir smart med ett oberoende studieupplägg som skakar om en gammal series formel. Istället för att sätta sin egen unika prägel på idén använder Hogwarts Legacy helt enkelt sin premiss som ett sätt att peppra i ett dussin uppdrag. Även om de, till dess ära, verkligen känns ungefär lika roliga att göra som läxor.

Berättelsen utanför Hogwarts har sina egna kamper med kreativitet. Innan lanseringen var Goblin-historien föremål för enorm granskning. De giriga, "hak-nosade" varelserna har länge kallats ut som en krass judisk karikatyr och idén att krossa deras försök till självständighet verkade som ett tondövt beslut på papper. I verkligheten finns det inte mycket att bli hetsig över; berättelsen och dess karaktärer är för tunna för att motivera ett väsen. Kanske noga med att undvika författaren J. K. Rowlings smaklösa skildring, Goblins of Arvet från Hogwarts kan lika gärna vara orcher på besök från Midgård. Deras motiv är knappt konkretiserade, och de är till stor del där för att befolka stridsmöten. All empati begravs i ett hav av historiskt världsbyggande som dumpas ur livlösa NPC: er.

En lärare undervisar elever i Hogwarts Legacy.

Som nykomling lyckades en förbigående scen fånga min uppmärksamhet. Mitt i berättelsen får jag veta att trollerna har ett chip på axeln eftersom Wizards har bestämt sig för att samla magi till sig själva och lämnar loppet att lida. Det verkar rimligt nog för mig. För ett ögonblick är jag övertygad om att historien måste byggas mot en Sista av oss-stil vändning där jag lär mig att institutionen jag står i tacksamhet för är den stora dåliga. Även om jag får ett så småningom försök till nyansering, hindrar det inte berättelsens hjälte från att smälta otaliga troll med eldtrollformler samtidigt som de proklamerar att det är för sent att rehabilitera dem.

Det är där J. K. Rowling själv, den författare med en historia av att göra transfobiska kommentarer och vem som kan dra nytta av spelets framgång spelar in. Avalanche har uppenbarligen försökt ta avstånd från Rowlings hatiska kommentarer och gått så långt som att tillåta spelare att skapa en transsexuell hjälte. Även om berättelsen förblir trogen franchisens rika mytologi, är berättelsen i slutändan fortfarande utlämnad till författarens världsbild. Goblin-berättelsen vinner aldrig mark som en vägledande konflikt eftersom den aldrig riktigt är vettig. Universums ojämna maktstrukturer ber om en viss granskning, men böckerna dikterar att vi inte riktigt ifrågasätter trollkarlsvärldens inre politik. Wizards är till stor del bra. Goblins är oinlösbara monster, såvida de inte driver en bank.

Arvet från Hogwarts mjukar upp Rowlings skrivande så mycket det kan, men det är bara en halv lösning. Du kan inte bli av med en världsbild utan att erbjuda en egen.

Arvet från Hogwarts tror inte på någonting, och dess ofta ologiska berättelse speglar den verkligheten.

Det beslutet leder till storybeats som ofta framstår som rent av nonsens. I spelets mest huvuduppdrag har jag i uppdrag att rädda djur som fritt strövar omkring på Hogwarts eftersom tjuvjägare är på jakt. För att göra det måste jag smyga in på dem när de hänger i sin livsmiljö och suga in dem i en magisk påse när de kämpar för att fly. Jag tar dem sedan tillbaka till min egen personliga djurpark, där jag kan skörda värdefulla resurser från dem. Jag "räddar" dem bokstavligen från det existentiella hotet om tjuvjakt genom att faktiskt tjuvjaga dem. I en annan subquest senare berättar en kvinna för mig att hon vill att jag ska jaga en sällskapsfågel eftersom dess fjädrar är värdefulla, vilket får mig att fråga om hon behandlar djuret korrekt.

Sådana ögonblick är indikativa för hela historien, ett platt äventyr präglat av invecklade motsägelser. När jag presenteras för Oförlåtliga förbannelser, får jag höra att det är en mörk praxis som jag aldrig borde använda. Ögonblick senare använder jag den för att paralysera slumpmässiga vargar som strövar runt i världen utan konsekvens. Även utöver det kan jag aldrig helt komma över det faktum att jag är ett ungt barn som vandrar in i tjuvjagarläger och brinner Människor lever med magi när de skriker i ångest och fortsätter på min resa medans nyckfull barnmusik pjäser.

Rowling är åtminstone konsekvent: Hennes bedrövliga åsikter gör det alltid tydligt var hon står. Det är inte förvånande när hennes skrivande leder till hatiska stereotyper. Arvet från Hogwarts tror inte på någonting, och dess ofta ologiska berättelse speglar den verkligheten också.

Öppen värld sysslor

Även om vissa spelare kanske kan skjuta den disiga berättelsen åt sidan, är det faktiska spelandet inte heller riktigt spännande. Avalanche spelar det säkert här och skapar en AAA-platta action-äventyrsspel i öppen värld uppklädd i halsduk och glasögon. Det är ett grundläggande tillvägagångssätt som kontrollerar alla rutor och passar in i så många genretroper som möjligt. En karta fylld med markörer att tvångsmässigt jaga? Kolla upp. Utposter fulla av fiender att rensa ut? Det kan du ge dig på. Hämta uppdrag, samlarföremål, skicklighetsträd, hantverk... nämn någon gammal standard du hittar i en Assassin's Creed-spelet och du kommer att se det representerat i någon form här.

Hogwarts själv [är] ett triumferande stycke nivådesign.

Arvet från Hogwarts gör inget speciellt fel här. De flesta av dess idéer genomförs tillräckligt bra, om än i siffror. Problemet är dock bristen på en "hjälte"-funktion. Många öppna världsspel som är klippta från den här mallen är funktionellt identiska och blandas runt samma spelkrokar. De bästa tillför dock något nytt till ekvationen som kan få väl upptrampat territorium att kännas fräscht igen. The Witcher 3: Wild Hunt utmärker sig i sitt fängslande skrivande,Marvels Spider-Man har klassens bästa traversering, och Horisont Förbjudet Väst sport ett komplext stridssystem som inte liknar något annat på marknaden idag. Det är lite jag kan peka på som gör Arvet från Hogwarts sticker ut förutom IP-adressen som är kopplad till den.

Det enda området där Avalanche kan utnyttja det försäljningsargumentet för att skapa något speciellt är Hogwarts själv, som är ett triumferande stycke nivådesign. Den rikt detaljerade skolan är enorm och fungerar nästan som sin egen fristående, inre öppna värld. Efter 25 timmar upptäckte jag fortfarande hela sektioner som jag aldrig sett förut, för att inte tala om dess myriad av dolda passager som leder till sidofängelsehålor. Det är en oändlig labyrint laddad med äkta mystik och massor av fanservice som nästan förvandlar den till ett digitalt museum för den bredare serien. Det mesta av det legitima roliga jag upplevde under mitt genomspel kom helt enkelt från att gå vilse och plötsligt vandra in i ett musikrum fyllt med sjungande grodor och dansinstrument. Alla Arvet från HogwartsVärldens bästa byggande sker i de där små påskäggen, inte i dess långrandiga utställningsdumpar.

Studenter står runt en lobby i Hogwarts Legacy.

Landet utanför Hogwarts är inte alls lika fängslande. Den traditionella öppna världen saknar personlighet, omöjlig att skilja från något du skulle se i The Witcher. Det är en ganska obeskrivlig samling av skogar och klippkanter med ett slumpmässigt hus eller två som kastats in i plundringssyfte. Jag kommer ofta på mig själv med att fråga "har jag varit här förut?" när jag skär igenom en del av slumpmässigt placerade hyddor som lämnar mig med ett allvarligt fall av déjà vu. Det hjälper inte att allt återges i en konstigt trist visuell stil som badar hela världen, interiör och exteriör, i en nästan monoton nyans av brunt.

Det torra designbeslutet skadar en av äventyrets framstående egenskaper. Första gången jag flyger på mitt kvastskaft är ett genuint fängslande ögonblick (och min jungfruresa på ett berg är ännu mer häpnadsväckande). Det finns en otrolig känsla av frihet och skala när jag svävar upp i himlen och äntligen får se Hogwarts tornar upp sig över den brittiska landsbygden. Den magin försvinner lite när jag bara passerar mil av generiska skogar, och den är dubbelt förlorad när jag stöter på en osynlig vägg och får höra att jag helt enkelt inte får flyga genom vissa delar av den Karta. Det finns aldrig någon anledning för mig att korsa den till fots heller, eftersom allt som är värt att se finns som en markör på min karta.

En trollkarl går genom Hogwarts Legacys öppna värld.

Halvvägs genom min genomspelning började jag undra om Arvet från Hogwarts var ursprungligen ett helt annat spel tidigt i utvecklingen som var tvungen att minska sin omfattning. Den har resterna av en live-service MMO inbakad i den. Till exempel har den ett dåligt implementerat växelsystem som får mig att utrusta statistiska sjalar, mössor och fler klädesplagg som om jag klär ut en Destiny-väktare. Det är lika tråkigt som det är onödigt, eftersom en snål lagerstorlek (även efter uppgraderingar) innebär att jag ständigt tvingas skrota redskap innan jag kan sälja dem till en butik.

Andra aspekter av spelet börjar bli mer vettiga när jag ser det som en övergiven multiplayer-upplevelse. Hogwarts i sig är konstigt tomt, med väldigt få NPC: er som fräser runt dess grottiga salar. Jag undrar om den ursprungliga avsikten var att det utrymmet skulle fyllas med andra riktiga spelare. På andra ställen kan jag helt och hållet anpassa mitt behovsrum som om det vore mitt Animal Crossing-hem, men bristen på multiplayer betyder att jag inte har någon att visa upp det för. Även om en fullskalig MMO kanske aldrig har funnits i korten, är det något ensamt med min tid i trollkarlsvärlden. Jag känner mig aldrig som en elev i en klass så mycket som en ensam drevare som just passerar.

Ojämn stavning

Det största problemet att Arvet från Hogwarts stötar mot är en allmän brist på kreativitet - och det blir uppenbart på sättet det hanterar magi. I slutet av mitt äventyr har jag tillgång till en imponerande lång lista med trollformler som kan användas för att slåss mot fiender och navigera i världen. I sin bästa implementering ger det magiska systemet en stark pussellösning. Merlin försök, den absolut mest engagerande kartaktiviteten i den öppna världen, få mig att lösa små miljöpussel genom att använda mina trollformler. Utan några antydningar får jag experimentera runt med min verktygslåda och lära mig alla sätt som min magi interagerar med världen omkring mig. Det är den enda gången jag verkligen känner att jag är ansluten till min omgivning, upptäcker naturens naturliga mysterier med min egen intelligens.

Jag tycker väldigt sällan att spelet fungerar i tjänst för universum det representerar; det är tvärtom.

Combat är mycket mer en blandad sak. Mitt huvudbrott är en enstaka trollformel som automatiskt riktar sig mot fiender i närheten (och ibland knäpps till miljöobjekt om jag kämpar nära en). När jag kastar den stannar min karaktär död och står stilla medan jag attackerar, vilket skapar ett ryckigt tempo utan flyt. Jag kan rulla undan, kasta föremål i närheten och skydda mig från fiendens attacker med Protego, men det mesta av mina färdigheter går ut på att trycka på höger avtryckare om och om igen tills mitt finger gör ont. Den upprepningen förvärras av det faktum att det bara finns en handfull fiendetyper i spelet, som upprepas fram till de sista bossarna.

Det dragsetet utökas med alla mina extra trollformler, som jag kan utföra i farten genom att hålla nere R2 och trycka på en ansiktsknapp. Dessa färdigheter lägger till lite välbehövlig variation och kombinationspotential till ett annars platt system. Till exempel kan jag dra en fiende upp i luften med Levioso, dra dem mot mig med Accio, släppa loss Incendio när de är inom räckhåll och sedan skicka dem sjunkande till marken med Descendo. Det systemet sjunger i korta strider, där jag kan städa upp en handfull goblins på nästan slapstick-sätt. Tyvärr faller allt isär ju större och längre en kamp är. Boss-strider drar särskilt mycket, eftersom en stor del av besvärjelserna helt enkelt inte har någon effekt på större fiender. När det händer är jag tillbaka till att peppa bossarna med svaga skott och mina få anfallsförtrollningar för att skära ner en massiv hälsobar.

En trollkarl tar bort någon från kameran med röd magi i Hogwarts Legacy,

Det är dock den mycket mindre användningen av magi som gör mig besviken. Tidigt i mitt äventyr lär jag mig snabbt att nästan varje besvärjelse är en stand-in för någon videospelstrop. Revelio är spelets egen version av "Spidey-sense", låter mig skanna min omgivning efter interaktionspunkter. I ett uppdrag använder jag den för att spåra en uppsättning fotspår, som jag har gjort i nästan alla open-world-spel som släppts under det senaste decenniet. En annan besvärjelse ger mig kraften att i princip döda en fiende omedelbart när jag smyger mig på dem i smyg - hur magiskt!

Bristen på kreativitet kulminerar i en oerhört liten nitpick som talar till en mycket större kritik. Mitt i spelet lär jag mig Alohomora, en besvärjelse som låser upp dörrar. När jag kastar den hamnar jag plötsligt i ett lockpicking-minispel där jag måste ställa mina joysticks i rätt position. Jag tänker inte så mycket på det först, eftersom det är ett annat system jag är van vid i spel vid det här laget. Men ju mer jag reflekterar över det, desto mer förvirrad blir jag. Är inte den här besvärjelsen tänkt för att låsa upp dörrar? Varför skulle jag behöva fysiskt välja låset efter att ha kastat det? Varför skulle jag inte bara använda ett lockpick om magin inte gör det den ska göra? Spelar jag som mig själv i minispelet eller som besvärjelsen i sig när den mixtras? Oavsett mekaniken i den interaktionen känns det inte riktigt som magi.

Två elever lutar sig över en kittel i Hogwarts Legacy.

Den lilla egenheten representerar en underström av slentrianmässig tankelöshet som flödar igenom Arvet från Hogwarts. Jag tycker väldigt sällan att spelet fungerar i tjänst för universum det representerar; det är tvärtom. Harry Potter häftklamrar är eftermonterade över öppen världsklyschor, klär upp handlingar som jag har gjort otaliga gånger med en färgstark blomstring. Jag låter min erfarenhet känna att jag bättre kan hänga med i referenser till serien, men jag är inte säker på att jag faktiskt har lärt mig språket.

Även om jag aldrig har läst böckerna eller sett filmerna, var min utomstående förståelse alltid att Harry Potter-serien representerade gränslös fantasi. Den underbara andan är nästan helt frånvarande Arvet från Hogwarts, ett mellanvägsspel med öppen värld som inte vågar tänka utanför ramarna. Jag undrar om detta verkligen är barndomens fantasyfans alltid drömt om eller om det bara ser ut som det genom nostalgifärgade glasögon.

Arvet från Hogwarts recenserades på PlayStation 5 ansluten till en TCL 6-serien R635.

Redaktörens rekommendationer

  • När kommer Hogwarts Legacy till Nintendo Switch?
  • De bästa egenskaperna i Hogwarts Legacy
  • Alla landningsplattformar i Hogwarts Legacy
  • Hur man hittar Rococo the Niffler i Hogwarts Legacy
  • Alla Daedalian Key-platser i Hogwarts Legacy