3DS eShop-utvecklare reflekterar över en guldålder av Nintendos indies

3DS eShop tillåter inte längre Nintendo-fans göra nya spelköp, vilket markerar slutet på en lång era av DS-märkta handdatorer. Inte bara det, utan det är också solnedgången för en levande indie-gemenskap i processen. Efter att ha hjälpt mindre utvecklare att slå igenom med WiiWare och DSiWare, var 3DS eShop där indies verkligen började blomstra på Nintendo-konsoler. Flera spel och utvecklare byggde fram framgångshistorier på plattformen och startade serier som fortfarande är kända i Nintendo-fansens ögon och som står som några av 3DS: s mest ikoniska spel.

Innehåll

  • Varför 3DS?
  • Tänker i 3D
  • Att hitta framgång
  • 3DS eShops arv

Inom ett år efter lanseringen av eShop, WayForwards Mighty Switch Force gav en av systemets bästa 3D-upplevelser, Renegade Kid's Mutant Mudd visade potentialen hos ett plattformsspel där spelare kan hoppa mellan förgrund och bakgrund, och Hörberg Productions Gunman Clive gav en kort, söt och billig throwback-plattformsupplevelse med massor av stilar. Senast 2014, Yacht Club Games

Spade riddare hade cementerat sig som ett av de bästa indiespelen genom tiderna på 3DS. Sådana titlar gav 3DS ett rykte som en fristad för mindre utvecklare. en plattform där de kunde bryta sig ur en nisch och knyta an till en större publik.

Rekommenderade videor

När de reflekterade över slutet av 3DS-eran i intervjuer med Digital Trends, gjorde utvecklarna av dessa spel det klart att 3DS eShop fungerade som en startplatta för starten på en guldålder för Nintendos indies och att Nintendo även nu skulle kunna lära sig något av hur det behandlade indies på det nu nedlagda digitala skyltfönster.

Relaterad

  • Du måste få detta udda Zelda-spel gratis innan 3DS eShop stänger
  • Nintendo 3DS bästa (och konstigaste) kulthit kommer till Apple Arcade
  • Nintendo avslutar tjänsten Wii U och 3DS eShop

Varför 3DS?

Även om Nintendo 3DS skulle bli ett blomstrande hem för tilltänkta skapare i slutet av sin livslängd, var det inte alltid fallet. Det är ingen hemlighet att de första dagarna av handdatorns liv var tuffa; själva eShopen gjorde det inte ens existerar till juni 2011, några månader efter att systemet släpptes. Som Gunman Clive skaparen Bertil Hörberg påpekar att 3DS inte heller var det lättaste systemet att ta med spel till.

"Med 3DS som en mycket specialiserad hårdvara med en jämförelsevis långsam CPU, fanns det inget stöd för stora middleware-motorer som Unity eller Unreal, vilket gör det omöjligt för de flesta indies att ta över sina spel, säger Hörberg Digitala trender.

Clive skjuter en fiende på ett tåg i Gunman Clive.

Trots dessa problem, inom ett år efter lanseringen av eShop, kan spel som t.ex Mighty Switch Force, Mutant Mudds, och Gunman Clive hade alla gjort sig ett namn som framstående 3DS-indier. WayForward, Renegade Kid och Hörberg Productions – respektive utvecklare bakom dessa spel – tog en stor risk genom att släppa spel på 3DS eShop tidigt. Varför bry sig om det när det fanns mycket enklare system att arbeta med på den tiden? Alla jag pratade med hänvisade till sin kärlek till Nintendo som en uppmuntrande faktor för att skapa spel för systemet. För WayForward och Renegade Kid säger de att det var en no-brainer utveckling av relationer som startade på tidigare Nintendo-plattformar.

Det var lite mer av en risk för Hörberg, som inte hade någon tidigare erfarenhet av att arbeta med Nintendo och inte hade mycket data om hur 3DS-indies presterade på eShop. Faktiskt, Gunman Clive, ett enkelt 2D-plattformsspel med en distinkt skissliknande konststil, som har sitt ursprung som ett mobilspel.

"Den första Gunman Clive släpptes ursprungligen på smartphones, men det har aldrig varit en föredragen spelplattform för mig”, förklarar Hörberg. "Jag har alltid älskat Nintendo handdatorer, så efter en viss måttlig framgång på mobilen kände jag mig säker nog att ansöka om att bli licensierad Nintendo-utvecklare när de var lite mer snåla om vem som kunde få devkits. Till en början var jag inte säker på om Gunman Clive skulle fungera på 3DS... men alla dessa problem raderades snabbt när jag började arbeta med porten, och spelet fungerade vackert på den lilla handdatorn."

Varje pixel i spelet var en pixel på skärmen.

Yacht Club Games släpade lite efter dessa andra lag, vilket ger Spade riddare till Kickstarter 2013 innan den släpptes på Wii U och 3DS i juni 2014. Yacht Clubs grundare hade hoppat av från WayForward (en del arbetade till och med på Mighty Switch Force), men tog ändå en kalkylerad risk genom att prioritera 3DS och Wii U istället för PlayStation 4 och Xbox One. Vad var det största locket med att arbeta med 3DS? Yacht Clubs bosatta artmancer Nick Wozniak säger till Digital Trends att det var att göra ett spel i stereoskopisk 3D och lägre upplösning.

"Att sätta spelet direkt på skärmen och få alla 3D-effekter att hända på avstånd gjorde det möjligt för oss att utforska det virtuella utrymmet samtidigt som spelet hölls ren, säger Wozniak till Digital Trender. "Plattformen gav oss en unik möjlighet att lägga ut spelet med exakt den upplösning som vi byggde in det i. Varje pixel i spelet var en pixel på skärmen, vilket resulterade i mycket skarpa bilder.”

Shovel Knight står framför färgglada bägare.

Utvecklare hänvisade också till funktioner som andra skärmaktiverade menyer och StreetPass som betydande dragningar för 3DS. För många var handdatorn rätt plattform vid rätt tidpunkt. Precis som indies blev ett permanent inslag i spelindustrin, drogs utvecklarna till arbeta med ett företag de älskade och göra ett spel för en plattform som inte fungerade som något annan. 3DS eShop var det perfekta navet för det.

"3DS är ett riktigt bra exempel på hur Nintendo tenderar att skapa hårdvaruplattformar som introducerar roligare sätt för spelare att interagera med våra spel, och vi är alla om det", förklarar Wozniak. "Varje gång en förstapartsplattform introducerar en rolig funktion eller fånig interaktion med sin hårdvara, kan du räkna med att vi tar chansen att utnyttja den på något sätt."

Tänker i 3D

Naturligtvis, när utvecklare väl bestämt sig för att de ville ta med ett spel till 3DS, var de tvungna att göra spelet. Medan handdatorns unika 3D-kapacitet var lockande, presenterade de också unika tekniska utmaningar som Wozniak säger skulle leda "till en del oförutsedd huvudvärk, ibland bokstavlig huvudvärk." Utveckla spel för unik hårdvara tydligt är en dra för många duktiga indieutvecklare, men det betyder också att utvecklare måste redogöra för problem som de kanske inte har hittat någon annanstans.

"Inledningsvis var jag inte säker på om Revolvermannen Clive skulle göra det arbeta på 3DS på grund av dess shader-system med fasta funktioner; Jag var inte heller säker på om stilen skulle fungera på skärmen med lägre upplösning eller om stereoskopisk 3D skulle vara vettigt för den stilen, säger Hörberg. Tack och lov upptäckte Hörberg att han inte behövde oroa sig för de här problemen när han började arbeta på hamnen, men ibland gick teamen för långt och måste återställa saker när de arbetade med 3DS.

WayForwards grundare (och självförskrivna "Tyrannical Overlord") Voldi Way säger till Digital Trends att Mighty Switch Force var ursprungligen bara spelbar i 3D och att Nintendo var tvungen att ingripa för att stoppa det. "Nintendo påminde oss om att vissa människor inte kan se stereoskopiskt, så vi gjorde det valfritt, vilket i sin tur gjorde spelet mer tillgängligt," säger Way.

Wozniak stötte också på designutmaningar och talade om hur optimering för 3DS-prestanda format utseendet på vissa områden avSpade riddare.

"3DS är inte lika kraftfull som några av de andra plattformarna som vi släppte spelet på, vilket gjorde det svårare att optimera spelets prestanda på den plattformen," förklarade Wozniak. "Vi var tvungna att vara mycket försiktiga med vad som laddades in i 3DS: s VRAM, eftersom vi inte ville överskrida dess kapacitet och få spelet att krascha. Detta innebar att vi var tvungna att göra några kompromisser, som att använda platta bilder istället för mer komplexa 3D-bakgrunder i vissa delar av spelet. Mest anmärkningsvärt är att slutet av Iron Whale har ett stort valv i bakgrunden. Om du någonsin har tänkt, "Hej, varför är det här så platt jämfört med resten av nivån?" — ja, där finns svaret!

Spelutveckling är inte lätt, och det var dubbelt sant för dessa mindre oberoende team som försöker göra spel i 3D för en handdator som körde och visade spel annorlunda än någon annan plattform på marknaden. Men när lagen kunde klara det var tillfredsställelsen värt ansträngningen.

Mutant Mudds 3DS skärmdump.

"[3D] var särskilt potent för 2D-spel, ironiskt nog, eftersom att placera diskreta 2D-lager på olika 3D-djup presenterade en mycket tydlig och lättsmält stereoskopisk 3D-effekt”, säger Renegade Kid och Atoois grundare Jools Watsham till Digital Trends. "3DS var också mycket kraftfullare än DS när det gäller hur många polygoner som kunde visas på skärmen, och den erbjöd också några trevliga effekter som texturskuggningar att leka med. Vi hade en fantastisk tid att göra nya spel för 3DS.”

Att hitta framgång

När de alla släpptes, spel som Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, och Spade riddare allt kändes unikt skräddarsytt och roligast spelat på 3DS. De var virala framgångar på eShop, och alla ledde till anmärkningsvärda indieserier som till och med har en viss närvaro på Nintendo Switch. Vad var hemligheten bakom den framgången? Överraskande nog hade många av utvecklarna liknande svar. Hörberg, Way och Watsham anser alla åtminstone delvis att de är tidiga indiespel på eShop som en grundläggande orsak.

"Vi släppte Mighty Switch Force ganska nära lanseringen av själva 3DS eShop, så det fanns ett stort intresse för nya, originella, nedladdningsbara spel”, säger Way. "Dessutom designades den specifikt för Nintendo 3DS, med spelmekanik som utnyttjade hårdvarans unika egenskaper och gjordes som ett kärleksbrev till systemet."

Spelaren hoppar upp i Mighty Switch Force.

En annan sak som dessa spel har gemensamt är genren: alla fyra spelen är actionplattformsspel. Även om Nintendo är känt för 2D-plattformsspel, fanns det inte många förstapartsplattformar på 3DS under dess tidiga år. Det satte eShop indies som omfamnade den klassiska genren före spel som Nya Super Mario Bros. 2 och Kirby Triple Deluxeoch gjorde dem desto mer tilltalande för tidiga användare. Alla dessa spel är också väldesignade, med många som driver genren framåt genom att på ett smart sätt integrera 3D.

"Förmågan att hoppa mellan förgrunds- och bakgrundslagren i 3D är ett väldigt roligt koncept, speciellt för 3DS med dess stereoskopiska 3D," sa Watsham om Mutant Mudds' huvudsakliga spelkrok. "Den idén väcker sinnet och gör spelare nyfikna på att kolla upp det själva. Mutant Mudds var en av de första full-on actionplattformarna som fanns tillgängliga på eShop vid den tiden, vilket innebar att efterfrågan på en sådan upplevelse var mycket stor.”

Indiespel kan ge en plattforms speluppställning liv när förstapartssupport lider. Gunman Clive, i synnerhet, hade också fördelen att vara extremt billig. När den lanserades på 3DS kostade den bara $2 - en prisnivå som den behöll tills eShop stängde. Hörberg går så långt som att säga att de "har haft tur" med Gunman Clive på grund av dess pris och releasefönster.

"E-butiken hade bara lanserats ett och ett halvt år tidigare och var fortfarande ganska tom och höll samma prisnivå som smartphone version gjord Gunman Clive ett av de billigaste riktiga spelen i systemet, säger Hörberg. "Även om den lanserades med lite fanfar och blygsamma initiala siffror, fortsatte den bara att säljas under hela 3DS-livscykeln. Naturligtvis passade själva spelet också mycket bättre för 3DS-systemet och Nintendo-publiken än för smartphonemarknaden."

Gunman Clive slåss mot en fiende medan han klättrar på en stege.

Dessa indies kunde alla omfamna en plattforms digitala skyltfönster i en tid då den inte var överfull, och det skapade ett prejudikat. När titlar med mycket förbyggd hype, som Spade riddare, anlände fick de också bygga på plattformens egen berättelse som ett hem för stora dolda pärlor. Det var en guldålder för indies på Nintendos plattformar, och det aktiverades av en eShop som spelarna officiellt inte längre kan köpa spel från.

3DS eShops arv

3DS eShop var inte perfekt. Det kunde vara långsamt att navigera, hade många otympliga menyer när man köpte och laddade ner spel, och visade inte uppdateringar och DLC så bra som det kunde ha gjort. Det är något Yacht Club Games fick ta itu med eftersom det var tvunget att komprimera många DLC-kampanjer och lägen för Spade riddare på 3DS till 2019. Ändå hade dessa spel en viss framgång i e-butiken och förblev relevanta där under hela skyltfönstrets livslängd. Det är en stil av viral indie som vi inte ser så ofta på en plattform som Nintendo Switch. Det är något som utvecklarna jag pratade med saknar mycket.

"Det verkade finnas en stor önskan för Nintendo och 3DS eShop-teamet att stödja och marknadsföra indiespel och indiestudior på 3DS och Wii U," säger Jools Watsham. "Det känns inte som om samma indieinitiativ fortsatte över till Switch, tyvärr."

Jag tror att Nintendo var bättre på att lyfta fram olika spel på sina äldre system.

Medan Nintendo var kräsna med Switch-indiespel under systemets första år på marknaden, är den nuvarande Switch eShop notoriskt full med massor av indiespel av varierande kvalitet och några bra sätt att sortera dem. Till Way, detta är ett tveeggat svärd. "De var också lite mer selektiva när det gäller vad som publicerades på [3DS] eShop jämfört med de flesta nuvarande skyltfönster, så som standard gav det en mer kurerad upplevelse", förklarar Way. "Nu är spellandskapet mer inkluderande, vilket är fantastiskt, men det kan göra det svårare för de dolda skatterna att fånga spelarnas ögon."

Överraskande nog var många av utvecklarna vi pratade med alla överens om en sak som 3DS eShop gjorde betydligt bättre än Nintendo Switch: att kategorisera innehåll. Way lyfte fram specifika exempel på kategorier och kampanjer som hjälpte till att lyfta indiespel som Mighty Switch Force på 3DS, som "Spel med starka kvinnliga huvudroller" och "Spel som inte suger". Dessa kategorier var inte bara knäppa och iögonfallande, men lockade spelare intresserade av specifika typer av titlar till spel som passar deras personliga kriterier.

Nintendo Switch har inget sådant; dess mest detaljerade sökningar har att göra med prissättning, bästsäljare, spel med demos och genre, och ingen av dessa listor känns någonsin som att de är korrekt sammanställda. Det är lättare än någonsin att släppa ett indiespel på en Nintendo-plattform, men det betyder också samma faktorer som ledde till Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, och Shovel Knight's framgång kan inte nödvändigtvis replikeras här.

"Jag tror att Nintendo var bättre på att lyfta fram olika spel på sina äldre system", säger Hörberg. "Switch eShop är ganska bar-bones och erbjuder inte mycket när det gäller att bläddra i olika kategorier eller kurerade listor. Upptäck-sidan är väldigt begränsad och oftast fylld med förstapartssaker och stora releaser. Med det enorma antalet releaser på Switch behöver det mycket fler upptäcktsalternativ, men istället begravs de flesta spel så fort de släpps."3DS eshop-laddningsskärmen.

Kategorier kan verka som ett enkelt koncept, men de är ett av de viktigaste sätten som 3DS eShop hjälpte till att tilltala, lyfta och marknadsföra indieröster när digitalt spelande blev mainstream. Utvecklare kunde anpassa spel gjorda speciellt för handdatorer och få oväntad framgång när de gör det. De 3DS eShop hade sina gränser, men det gjorde fortfarande ett bra jobb med att ge indieutvecklare en plats att släppa framgångsrika mindre projekt och höja dem efter att de gjort det.

3DS eShops guldålder har för länge sedan passerat, och efter idag kommer de som inte redan har köpt dessa spel att behöva söka upp dem någon annanstans eller missa dem helt. Ändå, som en 3DS-ägare själv, har jag blivit väldigt förtjust i eran som fick mig in i både Nintendo-spel och många framstående indies. Utvecklare tycker likadant om den handdator som bidrog till att lyfta dem under indiespelets boom på 2010-talet.

Yacht Club Games' Nick Wozniak uttrycker det bäst: "3DS var ett väldigt speciellt system, och Nintendo ansträngde sig för att verkligen få det att kännas så."

Redaktörens rekommendationer

  • Hämta dessa gratis 3DS- och Wii U-spel innan eShop stänger
  • Ta tag i dessa Nintendo 3DS-spel innan eShop stänger
  • Nintendos eShop-stängningar är ett nödvändigt men rörigt drag
  • Nintendos nedläggning av 3DS markerar slutet på en era för handhållna spel
  • Nintendo 3DS finns ingenstans att se på E3 2019, men uppenbarligen inte död än