Ghostwire: Tokyo
"Ghostwire: Tokyo bländar med sina övernaturliga scenbilder och folklore-drivna berättelser, även om dess troper i öppen värld saknar samma kreativa kant."
Fördelar
- Kreativ användning av folklore
- Utmärkt atmosfär
- Några fantastiska set pieces
- Enastående delhistorier
Nackdelar
- Tunn strid
- Repetitiva världsaktiviteter
- Brist på fiendens variation
Ibland,Ghostwire: Tokyoär olik allt jag någonsin har spelat. Min käke tappar när jag springer genom en korridor som förvandlas vilt runt mig som om det är ett utrymme som verkligen är besatt av onda andar. Andra gånger vadar jag genom en annan karta fylld av hektiskt arbete, och väntar oroligt på nästa manusskriptade "wow"-sekvens.
Innehåll
- Bra polis, spökpolis
- Allt om atmosfär
- Sträckt tunn
- Vår uppfattning
Utvecklad av Tango Gameworks, studion som förde oss Det onda inom, Ghostwire: Tokyo är ett actionspel i första person som är mest anmärkningsvärt för (sannolikt) att vara sista Bethesda-spelet på PlayStation
. Det förenar skräck och fantasi att föreställa sig en kuslig version av Shibuya-delen av Tokyo som är hemsökt av andar - både den hjälpsamma och sårande sorten. Tango lånar välbekanta troper från din typiska skytt i öppen värld, men maskerar de mer generiska designprovstenarna i ett lager av atmosfäriska konstigheter.Ghostwire: Tokyo är som bäst när den återskapar japansk folklore på visuellt häpnadsväckande sätt och ger gripande visualiseringar av hur det är att föra vidare. Det är mindre övertygande som ett kryssrutedrivet spel med öppen värld, med begränsat innehåll sträckt för tunt över sin apokalyptiska version av Shibuya.
Bra polis, spökpolis
Ghostwire: Tokyo är i grunden en övernaturlig kompis polishistoria. När nästan alla i Tokyo plötsligt försvinner, blir en pojke som heter Akito besatt av en detektiv vid namn KK som ger honom speciella krafter. Fastna i samma kropp måste de två hitta den maskerade vigilanten som orsakade försvinnandet och stoppa honom från att utföra en ritual som involverar Akitos syster.
Kallar det "förstapersonsskjutare i öppen värld” skulle tekniskt kunna vara korrekt, men det skulle vara en beskrivning på ytnivå. Det smarta med spelet är att det är djupt rotat i japansk folklore, vilket gör att trötta idéer ibland känns nya. Det återspeglas inte bara i berättelsen, utan också i mekaniken.
Combat, till exempel, är byggt kring magi istället för vapen. Akito kan skjuta olika elementära krafter ur sina händer genom "andlig vävning." Han använder snabba vindstötar eller hagelgevärsliknande vattenskott för att exponera en andes kärna och dra ut den med gyllene trådar. Systemet hämtar inspiration från Japans version av trollkarlar, Onmyōji, vilket får spelare att känna sig som en mäktig trollkarl. Strider kan kännas begränsade, med bara tre magiska typer, en båge och några talismaner som kan kastas för att bedöva eller blockera fiender. Ändå är det ett nytt koncept som känns mer spännande och taktilt än att avfyra en annan pistol (särskilt när du använder PS5:s DualSense-kontroller och dess adaptiva triggers).
Folkloreinflytandet spelar en mer genomgripande roll i dess berättelse och världsbyggande, med typiska troper i öppen värld som blir mer meningsfullt implementerade. Att ta bort kartan innebär att Torii Gates rengörs. Att få mer magisk ammunition kräver att man ber vid en Jizo-staty. Vanliga samlarföremål blir gåvor som kan säljas till Nekomata, magiska katter som kör stånd i hela staden. Det finns en andlig motivering till varje handling som fick mig att vilja sluta spela och läsa om mytologin den bygger på.
Den studsar utan ansträngning mellan drama och komedi och engagerar sig lekfullt med folksagornas mångfacetterade natur.
Även om huvudberättelsen kan vara lite invecklad, utgör sidequests hjärtat av upplevelsen. Akito möter flera vandrande andar genom sitt uppdrag som inte kan gå vidare. Spelet använder dessa ögonblick för att berätta kompakta berättelser som kan vara mörka, roliga och genuint rörande. En berättelse handlar om ett underbarn som inte kan spela den perfekta versionen av månskenssonaten. En annan kretsar kring en ande som sitter fast i ett toalettbås som verkligen behöver lite toalettpapper. Den studsar utan ansträngning mellan drama och komedi och engagerar sig lekfullt med folksagornas mångfacetterade natur.
Allt om atmosfär
Dualitet är centralt i världen av Ghostwire: Tokyo. Det är ett spel som balanserar gammalt och nytt, seriöst och roligt, andligt och fysiskt. En del av det kommer från själva inställningen. Tokyo är en modern stad, men en som innehåller reliker från det förflutna precis bredvid skyskrapor. Det återspeglas i spelets design, när spelare studsar mellan neondränkta stadsgator och tysta helgedomar undangömda i gränder.
Tango Gameworks har väldigt roligt att föreställa sig hur efterdyningarna av ett massförsvinnande skulle se ut i det utrymmet. Gatorna är fulla av kläder från försvunna invånare. Musik spelas ständigt från övergivna byggnader, utan någon i närheten som kan stänga av radion. Om inget annat, Ghostwire: Tokyo framstår som ett kusligt atmosfärstycke.
Med tanke på att Tango Gameworks grundades av Resident Evil skaparen Shiji Mikami, det är ingen överraskning att spelet har några framgångsrika skräckelement. Huvudlösa skolbarn eller ansiktslösa monster som smyger omkring med paraplyer är mardrömsbränsle av klass A. Den fördjupar sig sällan i direkt hoppskräck, utan förlitar sig istället på en mer visuellt hemsökande psykologisk skräck.
Den stilen lyser särskilt i spelets framstående huvuduppdrag. Akito finner sig ofta på att jaga en ande genom en serie besatta rum som förändras på anmärkningsvärda sätt. I en sekvens springer jag genom en korridor medan tidningsutskärningar springer över väggarna. Inte alltför långt efter kommer jag på mig själv gå över en bro av paraplyer som flyter upp framför mig när jag rör mig. De är kreativt fantastiska sekvenser som jag inte har sett göras så bra som denna sedan Scarecrow-sekvenserna i Batman Arkham-serien.
Om inget annat, Ghostwire: Tokyo framstår som ett kusligt atmosfärstycke.
Alla dessa läskiga element är snygga balanserad med spelets ljusare ton. Spelet använder yōkai (d.v.s. sprit) som en gurkälskande kappa för att lägga till lite nyckfullhet till sin värld. Det skulle vara lätt att göra ett spel om spöken och andar som släcker alla lampor och försöker krypa ut spelare, men Ghostwire: Tokyo vill att spelarna ska engagera sig i nyanserna i japansk mytologi. Det kan leverera läskiga godnattsagor eller lekfullt absurda berättelser, som bevisar att det inte finns någon anledning till att ett spel inte kan göra båda.
Sträckt tunn
Ghostwire: Tokyo är ett livligt spel för vad det är, med en tid på cirka 15 timmar. Även på den längden finns det en känsla av att utvecklarna sträcker på sig för att fylla tiden. Berättelsen i sig är kort, med repetitivt upptaget arbete i öppen värld som utgör det mesta av körtiden. Medan de flesta spel av genren skulle fylla gatorna med aktiviteter, finns det bara några få saker att göra här - och de blir gamla snabbt.
Spelare kommer att tillbringa större delen av sin tid med att samla sprit i pappersdockor (katashiro) och deponera dem i telefonkiosker för att få erfarenhetspoäng. Jag kom på mig själv att spendera timmar i taget på att samla in själar och sedan göra omvägar för att hitta en telefonautomat så att jag kunde lasta av dem alla och sedan lagra mer. Slingan blir tråkig och känns mer som en tvångsmässig distraktion från de visuellt övertygande berättelsesekvenserna.
Jag kan känna ett riktigt bra åtta timmar långt actionspel under ytan.
Det finns inte många fiendetyper i spelet heller, vilket blir uppenbart i den bakre halvan speciellt. Varje uppdrag eller världsaktivitet tenderar att övergå till ett vågförsvarsspel där spelare måste avvärja samma monster i olika konfigurationer. Bossfights är också en besvikelse över hela linjen, eftersom ingen av dem verkligen spelar med det magiska systemet på något riktigt sätt. Med tanke på att stridsalternativen är sparsamma, slutar spelet att känna sig frontladdat med sina mer kreativa idéer.
Jag kan känna ett riktigt bra åtta timmar långt actionspel under ytan. Det finns bara en massa stoppning som står i vägen för ett potentiellt tight äventyr. Spelets fjärde kapitel är särskilt momentumdödande, och ger spelare i uppdrag att rensa ett dussin grindar rygg mot rygg och lämna en potentiellt rolig speltvist till en mellansekvens. Spelare skulle kunna klargöra berättelsen mycket snabbare och bara komma till bra saker, men det skulle innebära att gå miste om hälsouppgraderingar, nyckelfärdigheter som påskyndar striderna och mer.
Ghostwire: Tokyo kan ibland känna sig i strid med sig själv - den enda plats där dess dualitet känns oavsiktlig. Det är ett otroligt kreativt spel som tar visuella och tonala språng av det slag som jag aldrig riktigt sett i ett videospel. Men alla dessa nya idéer är instoppade i ett generiskt utforskningsspelsformat där spelare kisar på en karta fylld med ikoner. Även med den designkonflikten var jag dock vid full uppmärksamhet när jag pratade med en ande om deras problem. Spel som detta vill ofta att spelare ska bygga sin egen berättelse genom lek, men Ghostwire: Tokyo är en mycket bättre berättare än jag är en upptäcktsresande.
Vår uppfattning
Ghostwire: Tokyo är en lovande start för en kreativ ny IP med mycket att beundra. Den leker med japansk folklore på en mängd olika sätt, vilket skapar en konstig, läskig och ofta rolig värld. Det är bara sviket av medelstora utforskningstroper som sträcker ut dess enkla stridssystem och lilla fiendelista för tunn. Även om dess andesamlande loop kan bli tråkig, lyser spelet när det tappar sina mer tvångsmässiga krokar och berättar några gripande folksagor om död, sorg och yōkai.
Finns det något bättre alternativ?
Det är lite av ett unikt spel, så jag är inte säker på att du kommer att hitta många förstapersonsspel som utspelar sig i en andefylld stad. Som sagt, Yakuza-spelen har jämförbara stora världar och en liknande balans mellan drama och komedi.
Hur länge kommer det vara?
Det tog mig drygt 15 timmar att slå spelet och slutföra alla utom en eller två sidouppdrag. Engagerade spelare kan försöka samla på sig varje ande och föremål, vilket kommer att ta mycket längre tid.
Ska du köpa den?
Ja. Om du är på stängslet, vänta tills det oundvikligen når Xbox Game Pass om ett år, men det är värt att kolla in de visuellt roliga sätten att spela med folklore.
Ghostwire: Tokyo testades på en PlayStation 5 ansluten till en TCL 6-serien R635.
Redaktörens rekommendationer
- Tidigare exklusiva PS5 Ghostwire: Tokyo kommer till Xbox Game Pass i april
- De bästa färdigheterna att låsa upp i Ghostwire: Tokyo
- Ett gratis Ghostwire: Tokyo prelude-spel är tillgängligt just nu
- Ghostwire: Toyko försenades till början av 2022, med hänvisning till utvecklarens hälsa
- Deathloop, Ghostwire: Tokyo kommer fortfarande att vara PlayStation 5 tidsinställda exklusiva