Callistoprotokollet
MSRP $69.99
"Trots några besvärliga stridssystem och prestationsproblem bygger Callisto-protokollet framgångsrikt på arvet från Dead Space"
Fördelar
- Utmärkt atmosfär
- Minnesvärd miljö
- Visceral strid
- Fantastiska bilder
Nackdelar
- Härledd berättelse
- Obehagligt dodging system
- Inkonsekvent prestanda
Det är ett bevis på hur mycket spel har förändrats under de senaste 15 åren som jag skulle beskriva Callistoprotokollet som en återgång. Även om tredjepersons skräckspel är ett tekniskt kraftpaket som driver min Xbox Series X till sin gränser, tar det mig tillbaka till en mycket enklare tid innan de dagar av massiva öppna världar och komplexa berättelser. Jag transporteras till Xbox 360-dagarna när jag spelar det — en era där de bästa spelen var åtta timmar långa enspelaräventyr och där ribban för videospelsberättelser bara började stiga från botten. Ah, minnen.
Innehåll
- Kontrollera de rätta rutorna
- Tveksam strid
- Att tänja på gränserna
Den nostalgin är oundviklig med tanke på det Callistoprotokollet ser omedelbart ut och känns som en andlig efterträdare till 2008-talet Dött utrymme (ingen slump med tanke på att båda är hjärnan till Dead Space-medskaparen Glen Schofield). Vad som är viktigt är dock att utvecklaren Striking Distance Studios inte är så värdefull om det förflutna att den glömmer att förnya sig ovanpå ett etablerat ramverk. När allt kommer omkring, det som gjorde de mest älskade spelen från slutet av 2000-talet så speciella var deras vilja att prova något nytt, även om de inte alltid höll fast vid första försöket.
Callistoprotokollet gör mer än tillräckligt för att repa Dead Space-klian som har dröjt sig kvar i ett decennium. Det är bekant utan att kännas som en rehash, och sätter sin egen kreativa prägel på skräckgenren. Det är dock inte utan sina köttiga svaga punkter, eftersom överansträngda strider och prestationsinstabilitet lämnar utrymme för den nya IP: n att mutera till något kraftfullare längre fram.
Kontrollera de rätta rutorna
På ytnivå, Callistoprotokollet har nästan allt ett fan kan önska sig av en Dead Space väckelse (minus plasmaskäraren). Det är ett kortfattat sci-fi-skräckspel klippt av samma tyg som linjära action-äventyrshits från slutet av 2000-talet fulla av klaustrofobiska korridorer, groteska rymdmonster och knotiga dödsanimationer. När det gäller att skapa den typen av obekväm atmosfär som du inte kan se bort från, lämnas ingen ruta omarkerad här.
Jag är lätt att placera i Jacobs skor när jag hjälplöst försöker söka efter en väg ut ur ett förtryckande utrymme som är utformat för att hålla människor inne.
Berättelsen kretsar kring Jacob Lee, en rymdfraktpilot med uppgift att transportera mystisk last mellan planeter. Efter en plötslig kraschlandning på planeten Callisto, hem till det fruktade Black Iron Prison, arresteras Jacob utan förklaring och slängs in i en cell. Du kan säkert gissa exakt vart detta är på väg eftersom Callistoprotokollet har inte många narrativa ambitioner utöver sitt engagemang för genretroper. Muterade monster tar över fängelset och Jacob måste kämpa sig ut. Varför förs människor bort på ett mystiskt sätt? Var kom dessa varelser ifrån? Läsa Resident Evil For Dummies och du lägger ihop allt på sida två.
Den härledda historien är överraskande med tanke på att Striking Distance Studios gick ut ur sitt sätt att bokskådespelare som Josh Duhamel och Karen Fukuhara, går till och med så långt att de perfekt återskapar sina likheter. Dessa talanger slutar känna sig bortkastade, men historien är mer funktionell än den är fängslande. Det är bara en bra ursäkt för att skapa ett effektivt spökhus i linjen av fantastiska spelplatser som Spencer Mansion of the USG Ishimura.
Ambiance är viktigare än historien i ett skräckspel som detta och det är tydligt att det finns en expert vid rodret i projektet som förstår det. Black Iron Prisons sterila salar badar i kusligt mörker och gömmer de infekterade fångarna som lurar därinne. Jag hade alltid en pistol dragen när jag försiktigt gick runt, bara så att jag kunde använda min ficklampa för att snickra en stig genom skuggorna. Utan någon karta att krysskolla är jag lätt placerad i Jacobs skor när jag hjälplöst försöker söka efter en väg ut ur ett förtryckande utrymme som är utformat för att hålla människor kvar.
En desorienterande ljudbild ökar den spänningen ännu mer. I ett stridsmöte snubblar jag av misstag in i ett rum fullt av monster. Jag springer tillbaka och gömmer mig i ett hörn när de börjar jaga efter mig. Plötsligt hör jag klapprandet av fötter inuti en metallventil. Jag börjar frenetiskt rikta min ficklampa för att hitta källan till ljudet - bara för att ett monster ska dyka upp ur en öppning direkt bredvid mig, som tvingar mig att svänga min närstridsbatong vilt som en rädd mormor med en stekning panorera.
De stunderna gör för Callistoprotokollets bästa skräcksekvenser, även om det levererar några bra gammaldags hoppskräck också. Några av dessa är enkla, men effektiva knep som att tappa en parasitisk mask i en kista istället för godsaker, som springer ut som en Jack-in-the-box när den öppnas. Striking Distance Studios överanvänder en handfull skrämmande saker i slutet av spelet (du kan bara skrämma mig så många gånger när du kryper genom en ventil), men dessa överraskningar ser till att ingen del av Black Iron Prison känns som en säker rum. Det är att fly eller, med största säkerhet, dö.
Tveksam strid
Båda min favoritkvalitet Callistoprotokollet och mitt största klagomål med den kretsar kring dess unika inställning till strid. När jag gick in antog jag att det bara skulle göra det kopiera Dead Spaces anteckningar genom att ge Jacob en plasmaskärare som strategiskt kunde skära av lemmar. Istället skapar Striking Distance Studios ett originalsystem som känns mycket mer desperat, och betonar att Jacob är ett djur i bur som slår ut på instinkten att överleva. Strid kretsar kring en blandning av närstridsattacker och pistolspel, men det förstnämnda är huvudfokus. Tidigt i spelet plockar Jacob en tung batong från en död vakt som han kan använda för att avvärja monster. När han svänger den kan jag känna hur han lägger hela sin kropp i den som om hans liv beror på det. Varje smack landar med en tillfredsställande duns; Jag kan känna vikten av metallen som ansluter till skelettstrukturen som håller dessa ruttnande köttmonster upprätt.
Vapnen är mer användbara som en uppföljande attack som kan kedjas in med slående kombinationer, vilket gör att Jacob kan direkt sikta mitt i en attacksträng och släppa en kraftfull smäll. Det finns en stark rytm till ett lyckat möte, där Jacob slår ett monster runt och peppar in ett skott när tiden är rätt som en trummis som väntar på den rätta sekunden för att krossa en krasch cymbal. Medan spelare kan välja att springa och skjuta, är ammunitionsbevarande avgörande. Ibland under strider kommer ett monster att börja spira tentakler på bröstet, vilket signalerar att det är på väg att mutera till en mycket tuffare fiende. Ett välriktat skott kommer att kväva problemet i sin linda, vilket gör att pistoler känns mer som ett värdefullt motverktyg.
Medan dessa kärnidéer ger en stark ryggrad, uppstår problem när de paras ihop med dem Callistoprotokollets mer originella dodging-system.
Som en pièce de résistance har Jacob också en gravitation som drar fiender framåt. Det gör att spelare kan ta in någon våldsam slapstick-komedi, eftersom Jacob kan kasta fiender i snurrande blad eller kasta dem i en avgrund. När alla dessa tre verktyg fungerar tillsammans känns striderna symfoniska. I mitt mest minnesvärda möte drog jag en fiende mot en spikvägg och slog honom med min batong så hårt att den slog in honom i den. Sedan vände jag mig om och träffade ett annat monster med ett hagelgevär så kraftigt att det flög in i en fläkt. Morbid, äcklig, vacker.
Medan dessa kärnidéer ger en stark ryggrad, uppstår problem när de paras ihop med dem Callistoprotokollets mer originella dodging-system. När Jacob kommer nära en attackerande fiende blir pinnen som styr hans rörelse plötsligt en dodge-stick. Om du trycker på den åt vänster eller höger kommer han att undvika ett mötande slag medan du trycker tillbaka blockerar det. Det är ett intressant koncept, som nästan känns som ett sätt att sömlöst integrera vad som vanligtvis skulle vara snabba åtgärder i strid. Det är dock lite rörigt i praktiken.
Jag kom ofta på mig själv med att försöka backa från en fiende, bara för att få min förväntade rörelse att förvandlas till en undanflykt istället. Det var bra för en-mot-en-möten, men det skapade kaos när det fanns fler fiender på skärmen. Jag skulle plötsligt finna mig själv omgiven av fiender som bara skulle få gratis träffar på mig bakifrån medan jag kämpade för att frigöra mig från allt som fanns direkt framför mig. Det är särskilt frustrerande när det är instängt i en trång korridor (en vanlig miljö), vilket gör att kameran svänger vilt till vilken position den kan passa i mitt i mosh-gropen.
Strid kompliceras ytterligare av ett besvärligt vapenbytessystem. Jacob kan samla en liten arsenal av vapen i slutet av spelet, men bara två är utrustade på en gång. Om du trycker på den vänstra D-plattan byter du vapen, men bara efter en lång, försenad animering. Miniscule UI gör det svårt att avgöra vilket vapen som är utrustat med en blick (särskilt när hälften av vapnen är handeldvapen med ett liknande utseende), vilket ofta gjorde mig oklart om jag lyckades byta vapen i en spänd råka ut för. På samma sätt öppnar den högra D-plattan en vapenvalsmeny som är så liten att du behöver ett mikroskop för att se vilka vapen som är vilka. Det verkar som att Striking Distance var ute efter total nedsänkning genom att minska så mycket UI som möjligt, men det kastar bort praktiska överväganden med det badvattnet.
Alla dessa problem kommer till sin spets i spelets absolut eländiga sista bosskamp, som fick mig att dö dussintals gånger när jag kämpade för att jonglera med vapen, hantera mindre monster på arenan och undvika attacker som kunde döda mig i ett skott om jag inte stod inför chefen. Det är ett vanligt skräckspelsproblem som har plågade Resident Evil serie i decennier. Stridssystemet är perfekt för intima, en-mot-en-överlevnadsskräckkamper; det mappar inte till full-on actionspelet The Callisto-protokollet blir med ett ögonblicks varsel.
Att tänja på gränserna
I slutet av spelet känner jag att Striking Distance Studios kan ha bitit av bara lite mer än de kunde tugga för sin debut. Exempel: dess tekniska prestanda. Callistoprotokollet är ett av de mest häpnadsväckande spelen jag har sett från den här nyare generationens konsoler, och får ut det mesta av enheter som Xbox Series X. Ansikten är fotorealistiska, dödsanimationer är ohyggligt detaljerade och det finns partikeleffekter i överflöd. Jag uppskattar särskilt att det inte byter ut stil mot realism, och att det fortfarande finns vettiga ställen att få in färgstänk som hindrar spelet från att hamna i en bisarr-mörk muckfälla.
Det verkar som om fler patchar kommer att behövas för att få den helt optimerad.
Det otroliga konstnärskapet kostar, även om det är svårt att helt tala om hur det kommer att fungera vid lanseringen. Under min genomspelning för mindre än en vecka sedan, Callistoprotokollet kämpade för att köra med en konsekvent bildfrekvens på Xbox Series X. När jag säger det menar jag inte att det doppade några ramar här och där. Jag stötte på en hel timma-plus-sträcka där bildhastigheten sjönk under 30 bilder per sekund och förblev där tills jag kom till ett mindre visuellt upptaget kapitel. Striking Distance implementerade flera nödpatchar under veckan, som åtgärdade det problemet och en särskilt allvarlig bugg med hårdlås. Det är svårt att säga säkert om spelet kommer att vara helt optimerat när det lanseras, eftersom versionen du laddar ner idag troligen kommer att fungera mycket annorlunda. Allt jag kan erbjuda för tillfället är en rättvis varning, eftersom de problem jag stötte på för bara några dagar sedan i allmänhet inte är normen för recensionsbyggen.
Observera att jag inte har sett hur spelet körs på PS4 och Xbox One än, men sista minuten-strecket för att fixa problem med nuvarande teknik väcker några röda flaggor. Om du planerar att köpa på en av dessa plattformar rekommenderar jag att du väntar för att se hur prestandan håller där, eftersom problemen jag nämnde här alla sågs på Xbox Series S och X.
Även om sådana frågor är en besvikelse, finner jag mig själv villig att förlåta Callistoprotokollet när man ser på verket som helhet. Det här är ett ambitiöst projekt för en ny studio av denna skala och för det mesta reser sig utvecklaren för att möta utmaningen med ett skräckspel som känns både klassiskt och originellt. Det är klart att mycket omsorg - och tyvärr mycket knas, som är värt att läsa på innan du fattar ett köpbeslut - gick in på att skapa ett spel som inte bara skulle imitera Dead Space, utan föra dess arv framåt. Även om delar av det känns överarbetat som ett resultat av det målet, finns det en stark grund här som jag förväntar mig kommer att svämma över av blod nästa gång.
Vi alla vet Dead Space 2 var den bästa ändå, eller hur?
Callistoprotokollet testades på Xbox Series S och
Redaktörens rekommendationer
- Var man hittar Skunk Gun i Callisto-protokollet
- Lita på mig: Spela Callisto Protocol på dess enklaste svårighetsgrad
- Dead Space remake gameplay trailer visar upp en förbättrad skräckupplevelse
- New Dead Space-spelet är en nästa generations exklusiv remake av skräckklassikern
- Kultskräckklassikern Dead Space ska enligt uppgift återupplivas av EA