När Microsoft meddelade Windows 11, det inramade releasen som det bästa operativsystemet för spel, och det hade några funktioner för att backa upp det påståendet. Sedan lanseringen har Microsoft arbetat med med funktioner som Auto HDR och DirectStorage som debuterade på Xbox-konsoler i Windows-ekosystemet.
Innehåll
- Mer än att avbryta
- PC är det vilda, vilda västern
- DirectStorage är början, inte slutet
Rekommenderade videor
Men en viktig funktion saknas fortfarande: Quick Resume.
Quick Resume är en funktion på Xbox som låter dig avbryta tre spel (eller fler i vissa fall) samtidigt och byta mellan dem på några sekunder. Det verkar enkelt nog - skapa bara ett spartillstånd, eller hur? Men Quick Resume har mycket mer på gång. Det är bara naturligt att förvänta sig funktionen på PC med tanke på Microsofts arbete med att föra andra Xbox-funktioner till sitt senaste operativsystem. Det är möjligt, men Microsoft är långt ifrån att kunna vända en switch för att få funktionen i drift.
Relaterad
- Jag bad utvecklare att förklara varför PC-portar 2023 fungerar som skräp
- Konsoler har fortfarande en stor fördel, och det skadar PC-spel
- Varför nya OLED-spelmonitorer fortfarande inte kan slå de bästa från förra året
Mer än att avbryta
När jag ursprungligen började undersöka detta stycke hittade jag en enkel lösning för Quick Resume på PC. Öppna Resource Monitor i Windows när du är klar med ett spel, avbryt spelprocessen och återuppta den när du är klar. Minimal påverkan på prestanda, och det fungerar med de flesta spel. Men Jason Ronald, som ledde utvecklingen av Xbox Series X/S hårdvara, sa att Quick Resume inte är riktigt så enkelt.
"För att ge lite sammanhang tog det oss förmodligen två till två och ett halvt år av utvecklingstid att få Quick Resume att vara så solid som den är”, sa Ronald till mig och pekade också på det arbete laget har gjort med inslaget efter lanseringen. Anledningen - Quick Resume gör det inte bara avbryta en process så att du kan komma åt senare.
Ronald förklarade att Xbox Series X/S kör tre operativsystem samtidigt: det högsta för användargränssnittet och menyn, mitten för själva spelet och det lägsta för direkt åtkomst till hårdvaran. Det är interaktionen mellan de två nedersta som möjliggör Quick Resume. Ronald sa att man kunde tänka på dem som virtuella maskiner. Mellannivån där spelet befinner sig försätts i viloläge, vilket fångar maskinens fullständiga tillstånd, och det skrivs direkt till SSD: n via operativsystemet på lägsta nivå.
Det här systemet är långt ifrån att avbryta en process, och det är anledningen till att du kan återgå till Quick Resume-spel efter att ha kopplat ur
Att göra det är inte ovanligt på PC. Du kan spara tillståndet för en virtuell maskin på din hårddisk, precis som Quick Resume, och de allra flesta PC-emulatorer stödja spara stater som gör exakt samma sak. Variabler gör skillnaden. Ett lagringstillstånd för en PS2-emulator är ganska okomplicerat med tanke på det begränsade antalet variabler som spelas, men "allt går"-metoden på PC gör samma system mycket mer komplicerat.
PC är det vilda, vilda västern
Det största hindret för Quick Resume på PC är det breda utbudet av hårdvara som finns tillgänglig - och jag misstänker att de flesta entusiaster redan är medvetna om det. Ronald pekade dock på mångfalden av mjukvara på PC, vilket orsakar några stora vägspärrar.
"Du har också en mer komplex mjukvarumiljö," sa Ronald. "Många PC-spelare anpassar sina riggar, du har anpassade drivrutiner som är unika för olika grafikkort, du har mods ovanpå det. Datorn är definitivt mycket mer komplicerad.”
Min fråga handlade om skyltfönster. Xbox Game Pass på PC är bra, men Steam och Epic Games Store är där de flesta titlar lever. Ronald sa inte uttryckligen att andra skyltfönster inte skulle fungera med PC – med tanke på tillräckligt mycket arbete, och Microsofts relationer med Valve och Epic är allt möjligt - men han sa att det lägger till ytterligare ett lager av komplexitet.
En bidragande faktor är spelpaketering, eller hur alla de slutliga tillgångarna för ett spel är grupperade för leverans på en digital skyltfönster. Även om skyltfönster på PC delar likheter med förpackningar - både Steam och Xbox-appen kommer till exempel att göra det installera automatiskt beroende ramverk som en del av installationsprocessen — det finns många skillnader som väl.
Vilken del av spelet installeras först? Hur levereras uppdateringar? Vilken uppsättning filer är krypterad genom DRM och var finns de? Ingen av dessa är svåra frågor att besvara för ett slutet ekosystem som en Xbox-konsol, men de lägger sig på hinder i de dussintals skyltfönster och lanseringar som finns på PC.
Och i slutändan dödar det poängen med Quick Resume på PC om det inte ges rätt eftertanke: "Vi vill inte vara i en situation där det fungerar på det här spelet men inte på det spelet, eller det fungerar på det här skyltfönstret kontra det skyltfönster. Det vi vill ge är en så konsekvent upplevelse som möjligt.”
DirectStorage är början, inte slutet
Mycket av diskussionen om Quick Resume på PC kom från Microsoft DirectStorage till PC — ett lagrings-API som ligger bakom Xbox: s snabba laddningstider. DirectStorage och Quick Resume är nära besläktade; så nära, faktiskt, att en del blandade ihop DirectStorage som kommer till PC med Quick Resume som också kommer.
Ronald lade snabbt det antagandet: "Quick Resume i sig är definitivt mycket mer komplicerat än DirectStorage API."
DirectStorage är en stiftelse som kan bana vägen till Quick Resume på PC, men det får inte i sig den funktionen att bocka av. För att till och med aktivera Quick Resume behöver du i princip en spegel av Xboxs Velocity Architecture, som kombinerar en snabb PCIe SSD, DirectStorage API, hårdvarudekompressionsblock och samplerfeedback strömning. Och det är startlinjen för utvecklingen för en funktion som DirectStorage.
Komplexiteter finns på konsolen, och en PC-miljö multiplicerar dem bara.
Ronald sa att Quick Resume inte skulle vara möjligt "om inte DirectStorage var [på PC] och stabilt i ekosystemet", men det är viktigt att komma ihåg att det tog över två år för Xbox-teamet att få det stabilt på en stängd konsol ekosystem. Även då säger Ronald att ett litet antal spel kan ha problem - kanske återupptas de med fel eller saknat ljud, eller i fallet med ett spel som endast är online startar de dig helt enkelt tillbaka till huvudmenyn.
Dessa komplexiteter finns på konsolen, och en PC-miljö multiplicerar dem bara. Efter att ha grävt i Quick Resume och pratat med Ronald började jag förstå hur mycket ansträngning som kan läggas på en till synes enkel funktion. Och om Microsoft kunde få något som Quick Resume att fungera på PC, kan det få konsekvenser långt utöver att återuppta några spel.
För tillfället är Quick Resume dock i limbo. Det är möjligt att vi kommer att se det i framtiden på PC, men det är en lång väg framför oss. "Jag vill inte säga aldrig," sa Ronald. "Men just nu är vårt fokus på att ta med saker som DirectStorage till datorn, och det kan öppna upp möjligheten i framtiden."
Denna artikel är en del av ReSpec – en pågående kolumn varannan vecka som innehåller diskussioner, råd och djupgående rapportering om tekniken bakom PC-spel.
Redaktörens rekommendationer
- Med exklusiva PC-partnerskap förlorar alla
- De sämsta PC-portarna genom tiderna – och varför de var så dåliga
- Låt dessa rykten om Quick Resume för PC vara sanna
- Spelbärbara datorer ljuger fortfarande för oss, och det blir ännu mer komplicerat
- Hur Unreal Engine 5 tar itu med det största problemet inom PC-spel