Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) har varit ett obestridligt försäljningsargument för RTX GPU: er sedan lanseringen, och AMD: s försök att slå tillbaka har inte precis varit hemmakörningar.
Innehåll
- Vad vi har nu
- En blick in i framtiden
- Ta djup inlärning ur supersampling
- Komma ikapp
Rekommenderade videor
Men tänk om FidelityFX Super Resolution (FSR) skulle kunna ge de enorma prestandavinsterna med DLSS utan alla begränsningar som Nvidia inför? Om det låter för bra för att vara sant, skulle jag inte klandra dig. När allt kommer omkring var det inte meningen att Nvidias speciella sås av maskininlärning skulle vara lätt att replikera.
Tja, håll i hatten för en moddare upptäckte nyligen hur lätt FSR kunde apa av DLSS. Och efter att ha provat lösningen själv, har det gjort mig mer exalterad över potentialen för FSR än någonsin.
Relaterad
- Med exklusiva PC-partnerskap förlorar alla
- De sämsta PC-portarna genom tiderna – och varför de var så dåliga
- Varför Nvidia RTX 4060 Ti helt enkelt inte räcker för 2023
Vad vi har nu
Innan vi kommer till själva modden är det värt att sätta scenen för hur vi kom hit. FSR var AMD: s första försök till en DLSS-mördare, och tyvärr lämnade det en dålig smak i våra munnar. Trots den snabba introduktionen i den första generationen av FSR 1.0, sänkte inte prestanda och bildkvalitet det.
Allt detta förändrades med lanseringen av teknikens andra generation. jag har testat FSR 2.0 i sin lanseringstitel, Deathloop, och resultaten är tydliga: DLSS ger en något högre prestandaökning, men FSR 2.0 är nästan identisk när det gäller bildkvalitet. Baserat på Deathloop, du bör använda DLSS om du kan, men FSR 2.0 är en mycket nära tvåa om du inte har en GPU som stöds.
Mina förväntningar överträffades ytterligare när jag testat Gud av krig, ser marginalen med DLSS krympa ännu mer. Faktum är att FSR 2.0 faktiskt var cirka 4 % snabbare än DLSS med förinställningen Ultra Performance. Du handlar inte mycket av någonting med bildkvalitet heller. Även vid den intensiva Ultra Performance-förinställningen är det nästan omöjligt att upptäcka några skillnader mellan FSR 2.0 och DLSS medan du spelar.
Det här är den verkliga affären. Det enda problemet? FSR 2.0 är tillgängligt tekniskt, men det ser inte det snabba antagandet som den första versionen gjorde. Det finns bara i fyra spel nu: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, och Tiny Tina's Wonderlands. Den kommande listan är inte heller så spännande, med rubriken Hitman 3, Eve Online, och den nyligen försenade Försagt.
Därför är behovet av en till synes omöjlig lösning som tar fördelen med FSR 2.0 och utökar dess effekt till så många titlar som möjligt. Och det är där det roliga börjar.
En blick in i framtiden
För ungefär en månad sedan, modder PotatoOfDoom släppte ett FSR 2.0 "hack" för Cyberpunk 2077. Vad moddern insåg var att DLSS och FSR 2.0 kräver i princip samma information - rörelsevektorer, färgvärden och djupbufferten. Det gjorde det möjligt för PotatoOfDoom att skapa en enkel instruktionsöversättning, med hjälp av DLSS-ryggraden för att skicka FSR 2.0-instruktioner. Det är som hur Wine fungerar för Windows-spel på Linux, enligt moddern.
Jag ska cirkla tillbaka till vad dessa likheter mellan DLSS och FSR 2.0 betyder, men låt oss först få spel ur vägen. Jag följde instruktionerna och kunde implementera modden i Cyberpunk 2077, Dying Light 2, och Doom Eternal — alla spel som för närvarande inte stöder FSR 2.0. Doom Eternal var det enda spelet som kämpade med modden och blockerade helt och hållet DLSS-alternativet i inställningsmenyn. Det var ett no-go.
Men Cyberpunk 2077 och Döende ljus 2 var en absolut njutning. Modden är inte riktigt lika kraftfull som en inbyggd implementering, men den är fortfarande väldigt nära. Skillnaden är som mest mindre än 10 %, även med alla inställningar skruvade upp till 4K (inklusive de högsta alternativen för strålspårning).
Bildkvaliteten var lika bra, även på detta självbeskrivna hack. På en stillbild, Döende ljus 2 såg faktiskt något bättre ut med FSR 2.0, och det var nästan identiskt i Cyberpunk 2077. Den största skillnaden, som var fallet i Gud av krig och Deathloop, är att FSR 2.0 inte hanterar avlägsna fina detaljer också. Du kan se det på telefonlinjerna in Cyberpunk 2077 Nedan. Det är dock jävligt nära.
DLSS och FSR 2.0 ser i stort sett likadana ut med en stillbild, men det är rörelsen som spelar roll. Jag såg tunga spöken in Döende ljus 2 som inte fanns med DLSS eller FSR 1.0, och platta texturer orsakar vissa problem med maskering.
Vissa element, som smogen från avloppet i Cyberpunk 2077 skärmdump nedan, inkludera inte rörelsevektorer. FSR 2.0 och DLSS kommer runt problemet med att maskera elementet (som i Photoshop) så att det inte ingår i supersamplingen. Tyvärr gör de maskeringen på olika sätt, vilket leder till den otäcka pixeleringen med FSR 2.0-hacket som du kan se nedan.
Även med dessa problem är det anmärkningsvärt hur nära DLSS och FSR 2.0 är, både på spelmässig och teknisk nivå. PotatoOfDoom summerade hur mycket de delar på en intervju med Eurogamer: "Jag förväntade mig att arbeta med [att lägga till FSR 2.0] i flera dagar, men blev positivt överraskad att det bara tog mig några timmar att integrera."
Poängen är inte att du nödvändigtvis ska gå ut och använda denna mod för att lägga till FSR 2.0 till varje spel. Snarare avslöjar denna mod de djupa likheterna mellan DLSS och FSR 2.0 - något Nvidia kanske inte vill erkänna.
Ta djup inlärning ur supersampling
DLSS handlar om maskininlärning; det står där i namnet. Och till denna punkt, Nvidia har insisterat i åratal som DLSS bara fungerar på sitt mesta senaste grafikkort eftersom de tillhandahåller de AI-kärnor som krävs för att utföra supersamplingen. Det är sant, men FSR 2.0 är ett bevis på att fördelen med AI är liten och för det mesta onödig.
En stor anledning till att Nvidias GPU: er säljer ovan listpris är DLSS, även om det inte behöver vara det.
Det finns många likheter mellan DLSS och FSR 2.0, även när det gäller Nvidias maskininlärningsbit. DLSS använder ett neuralt nätverk och FSR 2.0 använder en algoritm, men båda matas med samma ingångar och använder samma övergripande system för att återge den slutliga utdata. Det faktum att PotatoOfDoom kunde utveckla en mod som fungerar över flera DLSS-titlar på några timmar är ett bevis på det.
Huvudproblemet nu är inte att DLSS är dåligt - det är utmärkt, och du bör använda det om du kan - utan att funktionen är exklusiv för ett fåtal dyra grafikkort. Även när GPU priser faller, fortsätter Nvidias lågpris- och mellanklassmodeller att göra det sälja till ovanstående listpris. Och en stor anledning till varför är DLSS, även om det inte behöver vara det.
Allmänna lösningar som FSR 2.0 och Unreal Engines TSR (temporal super resolution) är framtidens väg. De arbetar med i princip all modern hårdvara, och utvecklare insisterar konsekvent på att de bara tar några timmar för att komma igång.
DLSS behöver inte försvinna, men det skulle vara trevligt att se Nvidia utnyttja sina relationer med utvecklare för att få en allmän supersamplingsfunktion i spel som redan stöder DLSS. Och nej, Nvidia bildskärpa, som i grunden är FSR 1.0, räknas inte.
Komma ikapp
FSR 2.0 är verkligen imponerande, men spelstödet håller tillbaka det. Långt fler spel stöder DLSS än till och med FSR 1.0, och den officiella listan med fyra FSR 2.0 är pinsam. Jag är inte exalterad över för många av de kommande FSR 2.0-titlarna heller, med listan som mestadels består av äldre eller mindre spel.
PotatoOfDooms mod är ett hoppfullt tecken, men vi behöver fler FSR 2.0-spel för att den ens ska ha en chans mot DLSS. Det kan vara frestande att rota för AMD här, men det är viktigt att komma ihåg att DLSS fortfarande har en mindre försprång och stöds i mycket fler spel. AMD har en hel del mark att täcka, och FSR 2.0 läggs inte till i spel i nästan samma takt som FSR 1.0.
Ändå ska det bli intressant att se hur dynamiken mellan DLSS och FSR 2.0 anpassar sig under resten av året. AMD släppte ju just FSR 2.0-källkoden i juni. För nu är DLSS fortfarande vägen att gå för sitt spelstöd och lite bättre bildkvalitet, men det är det inte ett försäljningsargument på en Nvidia GPU som det en gång var.
Denna artikel är en del av ReSpec – en pågående kolumn varannan vecka som innehåller diskussioner, råd och djupgående rapportering om tekniken bakom PC-spel.
Redaktörens rekommendationer
- Jag försökte återuppleva det bortglömda arvet från Halo som en Mac-franchise - och det var en katastrof
- Jag bad utvecklare att förklara varför PC-portar 2023 fungerar som skräp
- Nvidia trotsar pushback, försvarar 8 GB VRAM i de senaste GPU: erna
- Konsoler har fortfarande en stor fördel, och det skadar PC-spel
- Hur generativ AI kommer att skapa spel med "bredare, större och djupare världar"