Final Fantasy XVI-recension: action och RPG krockar i ojämnt epos

Shiva svävar i luften i Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI

MSRP $70.00

Betyg Detaljer
"Final Fantasy XVI levererar när det kommer till spektakulär action, men daterad design och grunda RPG-system drar ner en lovande storfilm."

Fördelar

  • Stark öppning
  • Utmärkt strid
  • Otroliga Eikon-strider
  • Imponerande bilder

Nackdelar

  • Ojämn historia
  • Nedslående karaktärsbågar
  • Trista sidouppdrag
  • Grunda RPG-system

Clive Rosfield har ett problem. Final Fantasy XVIDen grufulla hjälten är desperat efter att börja ett nytt liv, ett liv utan bördor av misstagen och trauman från hans blodiga barndom. Hur mycket han än försöker kan han dock inte helt undkomma historien som tynger honom som ett luftskepps ankare. Han är inte den enda som kämpar med det; en av hans följeslagare, Jill, utkämpar samma strid.

Innehåll

  • Videorecension
  • Game of Crystals
  • Eikonisk action
  • Dela prioriteringar

"Jag vill leva på mina egna villkor", säger hon till Clive mitt i deras äventyr, "men först måste jag komma överens med mitt förflutna."

Det är en linje som fastnar i mig när jag spelar igenom

Final Fantasy XVI, ett spel som handlar om sin egen version av den identitetskrisen. Square Enix senaste kartlägger en ny framtid för den långvariga RPG-serien, och kliver självsäkert in i ett mer filmiskt, actionfyllt territorium som är på modet i västerländska videospel nu för tiden. Det kan dock inte helt skilja sig från det förflutna; dess RPG-instinkter finns fortfarande i blodet. Dessa två riktningar krockar i det ojämna fantasy-eposet som två höga kallelser som släpper det.

Final Fantasy XVI levererar på "action"-sidan av sin action-RPG-formel. A våldsamt och fartfyllt stridssystem ger seriens mest spännande stick i realtidssvärdspel hittills, medan dess storsäljande Eikon-kamper hör till några av spelets mest imponerande strider. Men det finns en allmän flathet kring dessa spännande toppar, eftersom grunda RPG-krokar och daterad design lämnar en lovande utveckling för serien som har fastnat i det förflutna.

Videorecension

Game of Crystals

Beläget på den isolerade kontinenten Valisthea, Final Fantasy XVI krönika historien om sin hjälte, Clive Rosfield, under flera decennier. I den första delen av sin berättelse är Clive en ljusögd ung vuxen med mycket ansvar: Hans kungafamiljen har svurit honom att skydda sin yngre bror, Joshua, som är den levande förkroppsligandet av Fågel Fenix. Den gripande öppningsakten slutar i tragedi och banar väg för en mörk hämndsaga som nästan utspelar sig som Döda Bill med gudlika "Eikons" (eller kallelse, som vi har känt dem i tidigare omgångar) i stället för lönnmördare.

Berättelsen fungerar bäst när den verkar vid sina yttersta ytterligheter. Den personliga berättelsen om Clive som försöker gå vidare från ett misslyckande som definierade hans barndom ger resan mycket tematisk tyngd, och frågar hur vi går vidare och återtar våra liv efter trauma. Å andra sidan skapar dess enorma Eikons spännande självmytologi, som blir långvarig Final Fantasy häftklamrar som Ifrit och Shiva till äkta gudar. Det är en grekisk myt sett genom linsen av Hollywoods storfilmer och uppfinningsrik RPG-världsbyggnad.

En lovande installation... kämpar för skärmtid med tråkiga uppdrag och oskiljaktiga karaktärer ...

Det är utrymmet mellan de två idéerna som Final Fantasy XVI kämpar i de flesta - och det är tyvärr där det mesta av historien utspelar sig. Efter cirka åtta timmar efter att ha följt Clives strävan efter hämnd, tar berättelsen en vänstersväng för att gräva in i en pampigare, men tråkigare historia om Valistheas krigande kungadömen och de gigantiska moderkristallerna som härskar över dem. Utvecklingsteamet bakom spelet har inte varit blyga för att förklara hur Game of Thrones format berättelsen, och det märks. Om du inte kunde se inflytandet i långa ensamtals om politiska konflikter, kommer du säkerligen att se det i de trötta troper som den hissar på sina få, pinsamt hanterade kvinnliga karaktärer.

Det hjälper inte det Final Fantasy XVI har ett tråkigt förhållningssätt till berättande, där huvuddelen av dess världsuppbyggnad sker genom långa samtal med dödögda NPC: er. Sidequests slå särskilt ut på den fronten och leverera tråkigt innehåll som verkar okarakteristiskt svagt för ett team som är ansvarigt för älskad Final Fantasy XIV. Överflödet av sidohistorier här är lika av böckerna som de kommer, och upprepar samma få uppdragsstrukturer som flockar Clive från NPC till NPC. Närmare ett dussin av sidouppdragen ber mig helt enkelt att prata med någon, prata med tre NPC: er som står stilla runt en stad och gå sedan tillbaka till uppdragsgivaren för mer information. Andra får mig att snabbt resa någonstans för att utkämpa en strid som ibland är över på så lite som 30 sekunder innan jag kastar mig in i en ny lång chatt. Skölj, upprepa.

Joshua pratar med Clive i Final Fantasy XVI.
Square Enix

Det som ofta saknas är en mångfald av tankar, och det är något som till och med återspeglas i dess karaktärer. Inför spelets lansering pressade reportrar spelets kreativa team om det faktum att Valisthea verkade bara befolkas av vita människor. Producenten Naoki Yoshida förklarade beslutet och noterade att trots att det var en fiktiv nation var det mycket baserat på europeisk historia. Det resonemanget stämmer inte helt i slutprojektet med tanke på att det är ett av dess kungadömen hämtar från Afrika för designinspiration. Men även om du köper det som en vettig förklaring, förklarar det inte varför nästan alla karaktärer jag möter har samma kroppstyp och talar på samma monotona, engelska droll. Det finns liten personlighet i spelets rollbesättning, vilket gör det svårt att skilja dess platta karaktärer från varandra.

Det är i slutändan där historien tappar mig. En lovande uppsättning som på ett sakkunnigt sätt kontrasterar det personliga med de mytologiska striderna om skärmtid med tråkiga uppdrag och oskiljaktiga karaktärer som ibland känns som att Square Enix smyger några av dess AI-tester in för att fylla ut körtiden med filler. Som en karaktär sa till mig under en subquest, "Om ingen lyssnar på vad du har att säga kan du lika gärna inte säga det."

Eikonisk action

Även om historien är ojämn, är dess handling mycket mer konsekvent. I nästan två decennier har Final Fantasy serien har experimenterat med hur man helt övergår sin turbaserade RPG-strid till ett modernt actionsystem i realtid. Final Fantasy XV och Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin skulle försöka driva det ytterligare med medelmåttiga resultat, medan Final Fantasy VII Remake skulle börja knäcka ett tillfredsställande system som fortfarande hyllade seriens turbaserade rötter. Final Fantasy XVI erbjuder det mest självsäkra tillvägagångssättet för hack-and-slash-strid vi har sett från serien hittills.

Förutom några grundläggande svärdskombinationer och ett streck kan Clive utrusta tre olika uppsättningar av magi, som kan blandas och matchas. Till exempel är vindmagi till stor del uppbyggd kring snabba luftattacker, medan jordmagi får honom att avsluta tunga attacker med lite knapptiming. Varje magisk set har två attackslots och de fungerar på en kort nedkylning, vilket tar in lite av utvecklingsteamets MMO-expertis. Med sex trollformler att rotera mellan vid varje given tidpunkt kan Clive kedja ihop flashiga attacker i snabb takt som får honom att kontrollera mer som Dante från djävulen kanske gråter än Cloud.

Clive skär ner en fiende i Final Fantasy XVI.
Square Enix

Det systemet fördjupas ytterligare av varje magisk uppsättnings unika kraft, vilket verkligen kan låta spelare bygga en spelstil som passar dem. Med eldmagi utrustad, kommer tryckande cirkel att få Clive att rusa framåt, vilket låter honom stänga gapet mot fiender och följa upp med det magiska setets mer närliggande färdigheter. Jorden, å andra sidan, förvandlar cirkel till en blockknapp som kan parera fiendens attacker när den är rätt tidsinställd. Det lämnar ett säkert fönster för Clive att ladda upp och landa de långsammare rockattackerna. Jag tillbringade mycket tid under min resa med att försöka hitta den rätta blandningen av magiska uppsättningar och färdigheter som skulle alla samverka med varandra och låta mig utföra alla sex mina trollformler i en häpnadsväckande kedja.

Några av spelets platta designbeslut påverkar det starka systemet. Uppdrag tenderar att upprepa samma få fiendetyper och till och med återvinna bossar med relativ frekvens, särskilt i sidouppdrag. Det är inte många fiender utanför valfria, högnivåpremier som kräver mycket strategi att slå. Jag spammade mestadels trollformler på samma sätt under nästan varje slagsmål, utan att behöva ändra saker. Det finns en god anledning till att några av de bästa karaktärsactionspelen avslutas på 10 timmar. Ändå är strider så stilfulla och njutbara att jag sällan blir upprörd över att få fler möjligheter att se hur snabbt jag kan få ner en stor fiendes svacka.

Nästan varje Eikon-strid här kan vara en kandidat för en av de 10 bästa videospelsbossarna genom tiderna.

Den mest extraordinära delen av dess strid kommer dock från dess Eikon-bråk. Under hela berättelsen väcker Clive sin egen inre demon och går tå till tå med kaiju-stora monster i fängslande filmstrider. Dessa slagsmål utgör allt Final Fantasy XVIbästa och mest varierande stunder. En öppningskamp mot Ifrit får mig att kontrollera Phoenix i en Panzer Dragon-som shoot-'em-up. En senare kamp med Titan fick mig att snurra runt en halfpipe somSonic the Hedgehog, undvika flygande stenblock längs vägen - och det är bara en fas av ett episkt, ständigt föränderligt 30-minutersmöte.

Varje strid berättar sin egen unika saga genom spektakulär action, vilket visar att det kreativa teamet har en sann gåva för visuellt berättande. Om det här var ett fokuserat 10-timmars actionspel som mestadels byggde upp till den där handfulla slagsmålen, skulle det vara en av seriens främsta prestationer. Men det finns 40 timmar till av spel runt det... och det är inte alls lika gripande.

Dela prioriteringar

Spelar Final Fantasy XVI, jag får en känsla av att jag kan känna exakt var projektets budget tog vägen. Dessa otroliga Eikon-strider, presenterade med några av de mest häpnadsväckande bilderna vi har sett på PlayStation 5 hittills (men inte utan några prestandahicka), står i skarp kontrast till daterade karaktärer och karg världsdesign. Den sista delen är särskilt ett drag, eftersom alla större uppdrag äger rum i helt linjära områden som återanvänder tillgångar från tomt rum till tomt rum. De mer öppna områdena klarar sig inte mycket bättre, eftersom det praktiskt taget inte finns någon anledning att utforska ett områdes skrymslen och vrår. Det är bara extra utrymme som är ofullständigt tills rätt subquest utlöses, vilket ger en illusion av utforskning. Många av dessa problem var stickpunkter för Final Fantasy VII Remake, men problemet förvärras här.

Om det inte hade ett älskat varumärke kopplat, skulle projektet ha nästan samma gravitas?

Ju mer jag spelade, desto mer började jag ifrågasätta varför så lite engagerade mig utanför Eikon-striderna. Inte alltför långt in på min resa skulle jag märka att många av mina problem kom tillbaka till en sak: grunda RPG-krokar. Fastän Final Fantasy XVI positioneras som ett action-RPG, är den senare hälften av den genrehybriden kraftigt överskattad. Det finns nivåer, statistik och några utrustningsplatser, men många av dess system är ett placebo som döljer en helt restriktiv inställning till makt. Till exempel, Clive har sex statistik, men titta noga och du kommer att inse att tre av dessa inte är riktigt statistik alls. Styrka, till exempel, är faktiskt bara Clives attackstatistik kombinerat med en extra buff han får från utrustad utrustning. Det är rök och speglar som döljer det faktum att Clives kraftutveckling är ganska statisk från början till slut.

Den idén finns i alla dess system och de försvagar flera andra aspekter av spelet som ett resultat. Till exempel kan Clive köpa, smida och uppgradera nya vapen för att öka sin kraft och försvar genom hela spelet. Det finns dock inte så mycket val här. Det finns alltid ett svärd eller ett bälte som objektivt sett är bättre än allt annat tillgängligt i det ögonblicket. Det finns ingen anledning att spendera mycket guld eller slösa bort mängden resurser som Clive tjänar genom hela historien. I slutet av spelet fick jag mer pengar och material än jag någonsin kunde hoppas att spendera. Och gissa vad belöningen för att utforska fält eller slutföra dessa tråkiga sidouppdrag vanligtvis är: guld och hantverksresurser.

Clive går genom ett fält i Final Fantasy XVI.
Square Enix

Så vilken anledning får jag att engagera mig i det mesta av innehållet här? Med en konstant krigskista av guld och hundratals huggtänder som jag aldrig kommer att ha en anledning att använda, slutar mycket av spelet som ett upptaget arbete. Jag gjorde varje sidequest av samma hjärnberoende som får mig att bocka av kartaktiviteter i spel med öppen värld som jag inte ens tycker om. Endast 10 eller så sidouppdrag ger faktiskt någon belöning värd att få, som chocoboridning eller ökad dryck kapacitet, så varför bry sig om resten bara för att få mer torrt världsbygge som sänker historiens fart till ett stanna? Allt är luft i chipspåsen.

Stora delar av Final Fantasy XVI känns som att de designades mer av skyldighet än något annat. Det är som om utvecklarna ville göra ett rent actionspel för karaktärer, men fruktade att det skulle bli en drastisk förändring som långvariga fans inte kunde acceptera. Det hela ger ett spel som på en gång känns som en djärv ny framtid för serien och ett daterat steg tillbaka det spelar som 2010-talet Nier minus det tidigare berättandet som gjort det möjligt för det att leva vidare som en kultklassiker.

Med tanke på hur ljumma – till och med fientliga – spelare har varit på några av Square Enix ursprungliga IP under det senaste året har allt detta fått mig att köra en serie "tänk om"-scenarier genom mitt huvud. Om det inte hade ett älskat varumärke kopplat, skulle projektet ha nästan samma gravitas? Eller skulle det flyta förbi liksomDiofield Chronicles före det? Jag försöker hela tiden föreställa mig vad samtalet skulle vara just nu om detta avslöjades på en Sony State of Play med titeln Eikonic Legacy istället för Final Fantasy XVI. Jag kunde bry mig mindre om huruvida detta är "sant" eller inte Final Fantasy spel; det enda som är konsekvent med serien är dess formskiftande natur, trots allt. På samma sätt kan jag dock bara bedöma denna form helt på dess egna villkor. Och oavsett dess titel och arvet den har, är den här delen full av strukturella problem som jag inte kan torka bort med varumärkesnostalgi.

Garuda och Ifrit slåss i Final Fantasy XVI.
Square Enix

Trots dessa klagomål tror jag att det finns en ljus framtid för serien i detta omarbetade format. Valistheas värld är rik på spännande mytologi, det starka stridssystemet kompenserar för en del av anpassningen som förlorats i de svaga RPG-hakarna, och nästan varje Eikon-strid här kan vara en kandidat för en av de 10 bästa videospelsbossarna av alla tid. Precis som Clive längtar efter att stänga boken om sitt förflutna och börja om på nytt, hoppas jag Final Fantasy kan göra samma sak och utvecklas till ett självsäkert, fokuserat actionspel utan bördor av alla förväntningar på serien eller dess RPG-etikett.

Låt Fenix ​​dö, för den kommer alltid att återuppstå igen.

Final Fantasy XVIrecenserades på en PS5 ansluten till en TCL 6-serien R635.

Redaktörens rekommendationer

  • Kommer Final Fantasy 16 att få DLC?
  • De bästa PS5-spelen för 2023
  • De bästa PS5-kontrollerna för 2023
  • Alla dominanter och eikoner i Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown förklarade: vad är Renown och hur man tjänar det