Jag har aldrig spelat ett rytmspel som håller mig på beat lika bra Hi-Fi Rush. Även om jag är en musikaliskt lagd person som frontar sitt eget band, har till och med jag svårt att hålla tid i musikspel. Jag kommer oundvikligen att börja släpa bakom anteckningar och sedan påskynda för mycket för att överkompensera. Ibland tappar jag musiken helt och hållet och måste sluta klicka helt för att återupptäcka beatet. Men i Hi-Fi Rush, Jag känner alltid att jag är helt låst när jag attackerar, smiter och snäpper till ljudet av tidigt 2000-tals alt-rock.
Innehåll
- Att bygga en rockstjärnefantasi
- Tillgänglig design
- Bygg upp
Det är ingen slump. För Game Director John Johanas och ett litet utvecklingsteam inom Tango Gameworks var "tillgänglighet" ett nyckelord när man inledde det unika passionsprojektet. Johanas visste att rytm inte är något som faller naturligt för alla spelare, vilket sätter en naturlig barriär för inträde över alla spel som kräver exakt taktmatchning och knapptiming. Om Hi-Fi Rush skulle bli en rolig och välkomnande upplevelse för ett bredare utbud av spelare, det skulle kräva ett mer flexibelt förhållningssätt till design.
Rekommenderade videor
I en intervju med Digital Trends förklarade Johanas ins och outs Hi-Fi Rushmusikaliska spelet. Medan många av dess trick är omedelbart synliga för spelare när de startar det, fungerar andra som en bakgrund instrument som du kanske inte kan plocka fram vid en tillfällig lyssning men skulle märka om det togs bort från blanda. Det ger ett mer användarvänligt rytmspel som ser till att även dess minsta musikaliska spelare fortfarande kan hänga med i takten.
Att bygga en rockstjärnefantasi
När Johanas ursprungligen drömde om den grundläggande premissen för Hi-Fi Rush, var hans mål att ta med den "kinetiska energin av liveframträdande" till ett actionspel i Dreamcast-stil. Johanas själv var musiker och ville fånga topparna och dalarna i den upplevelsen och placera dem i en kortfattad upplevelse som inte skulle överträffa dess välkomnande. Han jämför spelet med ett bra album på 10 till 12 spår där varje låt är av hög kvalitet och ingenting drar ner speltiden ("all killer, no filler" som han beskriver det). Johanas skulle pitcha projektet till Bethesda efter att Tango Gameworks avslutat produktionenOndskan inom 2 och tillbringa ett år med att hamra på grunderna med en enda programmerare innan du utökar teamet till cirka 20 medlemmar.
Fast det har det inte varit någon brist på rytm-actionspel med liknande ambitioner fann Johanas att ingenting på den tiden riktigt matchade hans vision. Det berodde på ett tillvägagångssätt för musiken som ibland kunde komma på bekostnad av spelet.
"Jag var särskilt fokuserad på 3D action brawler-känslan", säger Johanas till Digital Trends. "Jag vet att det finns många spel där du är bunden till ett spår, som att musiken är huvudpoängen. Vi gillade inte tanken på att du var väldigt begränsad av musiken. Vi behöver att du ska känna att musiken är en del av spelet och att den nästan lyfter dig och får dig att må bättre. Och det hittade vi aldrig riktigt i ett spel."
När projektet blev verklighet började teamet inse utmaningarna med att skapa ett actionspel som uppmuntrar spelare att slåss i takt med musik. Ju mer komplicerade de rytmiska mönstren är, desto mer riskerar Tango att alienera spelare. För att lösa det måste Johanas ta ett steg tillbaka från sitt musikertänkande och tänka på vad en genomsnittlig, mindre musikaliskt lagd spelare kan vara kapabel till: att klappa med i musiken.
"När vi började var den naturliga tendensen att satsa på superhöga rytmaspekter", säger Johanas. "Tänk om det var trillingar och du gör dessa kvartsnotskombinationer? Jag var nästan tvungen att dra tillbaka eftersom jag är mer bekant med musik, så man känner att man vill göra det mer komplicerat, men den tillgängligheten var alltid det viktigaste vi var tvungna att påminna oss om. Så vi säger, vad är det som vem som helst kan göra? Det är förmodligen bara att trycka på en knapp för takten. Till och med Y-attacken, som har ett slag i mitten, var knepigt för vissa att hantera.”
Vi tittade på ett sätt att införliva musik som var tillgänglig, men ändå en positiv spelloop som fick dig att känna rockstjärnans fantasi.
Att skapa ett lättfattligt attacksystem var dock bara en pusselbit. Teamet skulle utvidga det tänkandet till alla aspekter av spelet, trycka tillbaka mot regler som etablerats i andra populära rytm-action-hybrider. Johanas citerar specifikt Necrodancerns krypta som ett spel som vägledde projektet, även om han noterar att även dess enkla beat-matchningsupplägg kändes lite för restriktivt för den bredare publiken han hoppades nå.
"Vi tittade på Necrodancerns krypta, vilket är ett fantastiskt spel, men det straffar dig, säger han. "Om du inte spelar i takt kommer du att sluta eller så kan du inte attackera. Vi såg att vissa människor helt enkelt inte kunde spela det spelet om de inte hade förmågan att göra det. Vissa människor älskar det spelet, och jag tyckte det var bra också, men jag ville inte isolera människor som inte hade den förmågan. Så vi tittade på ett sätt att införliva musik som var tillgänglig, men ändå en positiv spelloop som fick dig att känna rockstjärnans fantasi."
Tillgänglig design
Ordet tillgänglig dyker upp ofta under vår diskussion, dock inte i samband med valfria inställningar undangömt i menyer. Snarare ville teamet behålla den idén i centrum av sin kärndesignprocess. Att minska straffet för att gå off-beat skulle hjälpa till att ta ner dessa barriärer, även om målet i slutändan fortfarande var att skapa ett stridssystem som uppmuntrade spelare att hålla sig på takten.
Det rätta sättet att göra tillgänglighet var faktiskt att göra en hel del tillgänglighet ...
Teamet skulle behöva bli smart om det skulle göra den upplevelsen tillfredsställande i stor skala. I det sista spelet finns det ingen brist på visuella och ljudsignaler som fungerar som naturliga metronomer. Objekt i miljöerna svajar i takt med musiken, UI pulserar när spelare trycker på en knapp vid rätt tidpunkt, och det finns till och med ett valfritt beat-matchande gränssnitt som kan slås på eller av för att erbjuda en mer traditionell guidad erfarenhet. Mängden av indikatorer bygger alla mot samma mål, vilket ger spelarna så många ledtrådar att haka på som möjligt.
"Tidigt trodde vi att det fanns en lösning för att förstå var musiken fanns", säger Johanas. "Ju fler personer vi internt fick spela, desto mer upptäckte vi att folk ser beats på olika sätt, så vi visste att vi måste gå all out i den meningen. Redan i det första användargränssnittet hade vi att det gick i takt och skulle reagera om du tryckte på det rätt. Och sedan tittar vi på hur vi annars skulle kunna stödja detta. Med 808 på axeln upptäckte vissa människor att de spelade hela spelet och inte insåg att katten var där. Men en del människor tyckte "på grund av det kunde jag landa alla dessa kombinationer." Det hjälpte oss att inse att det inte finns något korrekt svar. Vi var tvungna att tänka på massor av olika saker som vissa människor kan plocka upp, vissa människor inte kommer att plocka upp."
"Rätt sätt att göra tillgänglighet var faktiskt att göra mycket tillgänglighet, och nästan mer än nödvändigt eftersom det finns så många sätt att tolka melodin."
Medan teamet ägnade tid åt att fokusera på hur man gör ett mer användarvänligt musikspel, avmystifierade det oavsiktligt karaktärsactiongenren i processen också. Hi-Fi Rush är inte så olik ett spel som djävulen kanske gråter, vilket ger spelarna massor av kombinationer att memorera och utföra. Ur ett personligt perspektiv tyckte jag att det var mycket lättare att hålla reda på Hi-Fi Rushs olika attacksträngar, medan jag vanligtvis resignerar med att knäppa i något liknande Bayonetta 3. Johanas menar att den rytmiska aspekten av Hi-Fi Rush hjälper till att låsa upp en del av de färdigheter på hög nivå som krävs för att helt behärska dessa spel.
"Vi tänkte på mer tekniska actionspel", säger han. "Vi har alltid funnit att vi aldrig kunde komma ihåg kombinationerna. Du skulle hitta en eller två som du skulle komma in i spåret av och du skulle bara använda dem för spelet. De är nästan gjorda för dem som verkligen vill memorera en kampspelsnivå för att anstränga sig. Jag trodde att genom att destillera det till takten var det nästan lättare för folk att förstå begreppen som fanns i de spelen. I vissa av dem väntar du lite med att avvika till en annan kombinationsuppsättning. Här väntar du ett slag, och det är klart, och sedan startar en annan kombination. Och sedan finns det en naturlig rytm när du är van vid kombinationerna av att säga X! Y! X X! Du har typ de här rytmerna i huvudet som hjälper dig med det."
Bygg upp
Även om många av Hi-Fi RushNyanserna är märkbara när man spelar den, andra är mer osynliga för spelaren. När Johanas lägger ut detaljerna kring låtvalet, noterar han att varje musikstycke som valts eller komponerats för spelet hamnar i en sweet spot på 130 till 160 slag per minut. Bossar är specifikt tidsinställda till musikspår, med HP-staplar som är tillräckligt stora för att se till att den medföljande låten kan få in alla sina texter innan du byter till nästa fas. Även om den mest intrikata avslöjandet kommer när Johanas bryter ner sin inställning till pacing.
"Gå från kamp till kamp till kamp, du blir snabbt utbränd," säger han. "Precis som en låt vill man ha upp- och nedgångar. Vi skrev faktiskt bokstavligen ut nivådesignen i dessa stapeldiagram, som en låt: intro, vers, och sedan går det upp till en refräng. Refrängen skulle vara slagsmålen men vi tar upp dig nästan bokstavligen. Mycket av plattformsspelet är vertikalt eftersom vi vill leda dig in i refrängen.”
Sådana detaljer är det som gör Hi-Fi Rush ett sådant riktmärke för rytmgenren. Det slår inte bara på en bra Spotify-spellista och reducerar spelandet till en metronomsimulator. Varje aspekt av det har utformats noggrant för att få spelarna att känna att de uppträder med ett band, inte bara tittar på ett. Det är gjort möjligt genom användarvänlig design som syftar till att minska genrens inneboende skicklighetstak och hjälpa spelare att sjunka in i världens naturliga rytm. Om du är orolig kommer du att tappa takten, oroa dig inte; den hittar dig alltid.
Hi-Fi Rush är tillgänglig nu på PC, Xbox One och Xbox Series X/S.
Redaktörens rekommendationer
- Ditt Xbox Live Gold-prenumeration kommer att förvandlas till Xbox Game Pass Core i september
- Du kan få en månads Xbox Game Pass för $1 just nu
- Hi-Fi Rush – Arcade Challenge-uppdateringen snabbar upp takten
- Allt vi lärde oss om Dungeons of Hinterberg, Xbox-showcasens mest iögonfallande avslöja
- Xbox Games Showcase och Starfield Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig