Redfall recension: en vampyrskytt i krig med sig själv

Redfall Cover

Redfall

MSRP $70.00

Betyg Detaljer
"Redfall gör eftergifter för att fungera som ett mellanspel för flera spelare på bekostnad av en lovande enspelarupplevelse."

Fördelar

  • Starkt berättande
  • Finjusterad action

Nackdelar

  • Har fastnat mellan solo och multiplayer
  • Flerspelardesign förbiser
  • Grov presentation
  • Dålig AI

Två delikat utformade ögonblick tidigt Redfall gjorde ett starkt första intryck på mig. Den första var när jag klev ut ur en skeppsbruten båt och stirrade ut på en massiv våg frusen mitt på krönet när vampyrer hade skiljt havet. Strax efter såg jag solen svartna och två helikoptrar slogs ner av belysning precis framför mig. Det här är den typen av gripande visuella ögonblick som Arkane Studios har gjort sig ett namn med i spel som Vanhedrad och Deathloop.

Innehåll

  • Ännu en öppen värld
  • Mellan världar
  • Inte kul i multiplayer
  • Kämpar för att komma ihop

Det är därför det är synd att det här är två av de enda scenerna där Redfall fångar den magin.

Redfall är i konflikt om vad den vill vara. Det försöker vara en intensiv, känslomässig och politisk uppslukande sim om vampyrer, men också en oändligt omspelbar co-op, öppen världsskjutare. Idéerna passar inte bra; designförbehåll gjorda för att tillgodose multiplayer suger blodet ur

Redfall's enspelarupplevelse. Och även om multiplayer i sig är roligare, samlas många små irritationsmoment upp för att göra det till ett sämre val jämfört med mycket bättre co-op-skyttar på marknaden.

Redfall's skrivande och vapenspel är kompetenta och bygger på Arkanes expertis. Trots det gör en designidentitetskris och en mängd tekniska problem detta till en överraskande besvikelse från ett utvecklingsteam som kan så mycket mer.

Ännu en öppen värld

I Redfall, har en grupp stora läkemedelsmiljardärer förvandlats till vampyrer och tagit över en liten fiskestad i Massachusetts. Spelare slå tillbaka som en av fyra superkraftiga individer, som var och en har unika krafter. Jag spelade som Layla, en collegestudent med magiska krafter som inkluderar att skapa ett paraply för att blockera kulor och avleda deras energi tillbaka, skapa en hiss som kommer att lyfta henne upp i luften, och kalla sin vampyr ex-pojkvän för att hjälpa henne bekämpa.

Layla skyddar sig med ett spektralparaply i Redfall.

Dessa befogenheter, samt Redfall's olika vapen, alla känns bra att använda. Med detta och Deathloop, Arkane har bevisat att den har finjusterat first-person shooter-genren när det kommer till spelkänsla. Det är dock inte lika bra på att skapa spel i öppen värld. Medan Redfall's nordöstra USA: s estetiska miljö sticker ut, dess världsdesign är mycket mindre inspirerad när jag glädjelöst utforskar min omgivning för att följa målet markörer, slåss mot kulsvampiga fiender i tomma öppna ytor byggda för multiplayer, och tvingas göra repetitiva sidouppdrag för att komma vidare berättelse.

Byte och ett djupt skicklighetsträd ger en konstant känsla av progression, men fienderna känns aldrig så tuffa. AI kämpar för att upptäcka mig och sikta rätt, även i singleplayer (Laylas paraplyförmåga kändes värdelös ibland för att fiender mitt framför mig bara stirrade på mig och inte skjuter när jag hade det aktiva). Olika klasser av vampyrer skakar upp slagsmål genom att teleportera och slå till med kraftfullare närstridsattacker, men min genomspelning var en besvikelse av spelets standardsvårighetsinställning.

Arkane spelar knappt till sina styrkor i Redfall.

Arkane har inte annonserat Redfall som en uppslukande sim lika mycket som dess tidigare spel, och jag kan förstå varför. Uppslukande sims – en undergenre som lägger tonvikt på spelarens val och frihet – handlar om interaktion. Den enda riktiga interaktionen jag någonsin haft med Redfall's världen pekade och sköt. Detta blev tydligt när ett uppdrag skilde sig från flocken genom att be mig infiltrera en sekts läger, inte bara döda ett mål eller samla något. Det fanns dock inga smarta smygande eller hemliga världsinteraktioner för att uppnå detta mål; Jag var helt enkelt tvungen att gå runt och inte skjuta någon förrän spelet sa åt mig att göra det.

Detta är inte ovanligt för spel med öppen värld, men det visar att Arkane knappt spelar till sina styrkor i Redfall. Njutbar strid går bara så långt, som samtida i öppen värld gillar Far Cry 6 känner att de har mer på gång ur ett världsdesignperspektiv. Det är synd också, liksom Redfall är starkare narrativt.

Mellan världar

Ibland, Redfall dyker in i slående berättande territorium tack vare några starka författar- och missionslokaler. Vissa uppdrag – som ett där en hemsökt herrgård utforskas genom två olika epoker – har hängt med mig sedan jag spelade dem. Historien är inte rädd för att bli lite politisk och ropa ut den ultrarika eliten som gör världen till en sämre plats för deras egen fördel, även om det är mer fokuserat på att demonisera människorna snarare än systemet som skapar dem.

En glimt av staden Redfall i Redfall.

Miljöberättelser är särskilt förstklassiga, och det finns en mängd välskrivna anteckningar utspridda runt platser som målar bilder av lycksalig okunnighet eller paranoia under dagarna före en apokalyptik händelse. Det djupare berättandet slår igenom i spelet också. Till exempel tappar vissa vampyrer vigselringar som byte efter döden, vilket tjänar som en nykter påminnelse om att de en gång var människor. Sådana detaljer är anledningen till att Arkane är en av spelets mest hyllade studior.

Tyvärr gynnas inget av detta Redfall's flerspelarkomponent. Mellansekvenser är glorifierade bildspel så att spelet enkelt kan placera karaktären som spelas in och ut ur spelet bilder och mycket dialog levereras på ett själlöst, NPC-liknande sätt som är typiskt för många multiplayer spel. Som ett resultat, Redfall känns som en betydligt mindre polerad och mindre delikat utformad enspelarupplevelse än någon av Arkanes tidigare titlar trots en del starkt skrivande. Det är synd, för Redfall's narrativa styrkor fungerar inte lika bra i multiplayer.

Det blir snabbt uppenbart att enspelare inte är det bästa sättet att uppleva det här spelet.

När jag provade multiplayer hoppade jag över att läsa anteckningar för att undvika att hamna efter mina lagkamrater. Jag kunde inte uppmärksamma mycket dialog som spelades diegetiskt eftersom en vän pratade i mitt headset. Samtidigt ser sidoinnehåll som Vampire Nests fantastiskt ut med sina förvrängda, utomjordiska förvrängningar av den verkliga världen, men eftersom de är upprepningsbara världshändelser som spelare kan kämpa sig igenom tillsammans, dessa visuellt inspirerade bitar avstår från alla berättelser betydelse.

När man spelar igenom Redfall ensam blir det snabbt uppenbart att enspelare inte är det bästa sättet att uppleva det här spelet. Även när jag hittade godbitar att njuta av Redfall, jag skulle fundera på hur det förmodligen skulle bli ännu bättre i ett offlineäventyr enbart för en spelare. Eftersom så många uppoffringar gjordes för multiplayerns skull, skulle man hoppas att upplevelsen är nästan felfri. Det är långt ifrån verkligheten.

Inte kul i multiplayer

I ett försök att skapa innehåll som tilltalar både enspelare och multiplayer, Redfall lyckas inte briljera med heller. Direkt är det omöjligt att byta karaktärer mitt i kampanjen, och varje karaktär stiger upp oberoende av varandra, så du kommer sannolikt att bli undermakt när du besöker en erfaren spelares värld eller övermannad när du besöker en nybörjare. Jag antar att det är inställt så här så att spelare uppmuntras att spela igenom spelet fyra gånger, men det kommer till en frustrerande kostnad.

Redfall har inte knäckt fallet om hur man gör en uppslukande sim för flera spelare.

Att slutföra berättelseuppdrag i någon annans session överförs inte till din egen, så du måste gå tillbaka och upprepa uppdrag i din egen kampanj, även om du redan har spelat igenom dem med andra. Tack och lov förs utvecklingen över, och det gör även förnödenheter, spelets primära valuta. som blir en delad resurs när du går in i multiplayer. Spendera mycket förnödenheter i din väns kampanj, var sedan beredd att demontera en massa vapen och slipa efter förnödenheter när du återvänder till din värld.

Fler mindre problem är lika pinsamma för den här studions första samarbetsutflykt. Till exempel verkar ett pingsystem vara användbart, men varje spelares ping är i samma färg, så det är omöjligt att säga vad som är vad om du inte riktar ditt hårkors direkt mot det. Animationer går ofta sönder, så det ser ut som att dina co-op-kompisar bara glider runt. Det är omöjligt att matcha med slumpmässiga spelare runt din nivå; du måste kasta ut dina framsteg och spela som en helt ny karaktär, vara väldigt överväldigad i en väns värld eller hantera att de är enormt undermakta i din kampanj.

Naturligtvis finns det något som alltid är roligt med att spela ett spel med andra. Jag tyckte om att hitta unika sätt att hjälpa varandra med våra karaktärers krafter och det var mindre press när flera vampyrer attackerade samtidigt. Tyvärr hopar sig en uppsjö av mindre problem för att göra detta till en underordnad multiplayer-upplevelse. Redfall har inte knäckt fallet om hur man gör en uppslukande sim för flera spelare.

Ett Redfall-lag slåss genom gatorna.

Det känns inte som att det gör något mycket bättre än de många andra samarbetsspel som redan finns där ute. De som letar efter en ny co-op shooter att spela med vänner kommer sannolikt att kunna njuta Redfall för en tid, men jag tvivlar på att det kommer att dra någon bort från Destiny 2 eller en av de andra bättre designade multiplayer-upplevelserna som redan fångar deras uppmärksamhet.

Kämpar för att komma ihop

Utöver allt jag har nämnt, Redfall är en teknisk röra i sitt nuvarande tillstånd. Den körs bara med 30 bilder per sekund på Xbox Series X/S just nu och kämpar för att hålla det konsekvent. PC-versionen går inte mycket bättre. Jag drabbades av flera spelkraschar och flera serveravbrott när jag spelade i singelspelare. En bosskamp i slutet av spelet kändes nästan ospelbar på grund av fördröjning. Fiendekaraktärsmodeller och belysning glappade ofta på mig. Ljudet blev ibland hackigt. Döda animationer skulle missa sina mål. Att sikta neråt och använda krafter skulle ibland inte fungera korrekt. Min lista över klagomål fortsätter och fortsätter, och jag är inte säker på att de alla kan lösas under spelets livstid.

En trupp attackerar sekter i Redfall.

Redfall är en enda röra på nästan alla sätt. Ja, det finns ett ganska grundläggande skjutspel i öppen värld här som spelar bra. Men oavsett om du spelar ensam eller med vänner, kommer design- och tekniska problem ofta att dyka upp för att aktivt förvärra upplevelsen. Alla löften från spelets tidigaste ögonblick försvann snabbt till ett undermåligt äventyr som känns missriktat i sin kärna.

Det är OK för en studio som Arkane att vilja ta risker och göra något som känns annorlunda resten av sin katalog, men spelet som blir resultatet av det måste fortfarande kännas sammanhängande och köra ordentligt. Redfall gör det absolut inte och känns konfliktfyllt oavsett hur du försöker spela det.

Redfall recenserades på Xbox Series X.

Redaktörens rekommendationer

  • Ditt Xbox Live Gold-prenumeration kommer att förvandlas till Xbox Game Pass Core i september
  • Xbox kommer att hålla tre videospelsvisningar i juni, inklusive en Starfield-ström
  • Redfall kommer inte att få sitt 60 fps Performance Mode förrän efter lanseringen
  • Redfalls releasedatum den 2 maj avslöjades under Developer_Direct
  • Xbox och Bethesdas Developer_Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig