Gränsen mellan digitala skapelser och verkliga upplevelser blir suddigare för varje dag – särskilt i Hollywood. Regissören Shawn Levys film från 2021 Gratis kille omfamnade den krympande klyftan genom att följa Guys äventyr, en gemytlig karaktär i en Grand Theft Auto-stil multiplayer-spel som blir självmedveten och bestämmer sig för att bli en hjälte och rädda sin virtuella värld från radering.
Filmen castar Ryan Reynolds som Guy, som ger sig ut på en strävan att nå en nivå genom att göra goda gärningar istället för att engagera sig i den tanklösa förstörelse som spelet uppmuntrar. Filmen blandar live-action karaktärer och uppsättningar med en myriad av digitala miljöer och överlägg för att göra den vilda världen av Free Staden bebodd av Guy känns autentisk samtidigt som den behåller den obegränsade upplevelsen som det fiktiva spelet erbjuder spelare.
Rekommenderade videor
Levys handledare för visuella effekter på filmen hade till uppgift att upprätthålla den noggranna balansen, Swen Gillberg
, som ledde ett team av studior för visuella effekter i att designa och implementera ett brett utbud av element — från utvalda och stödjande karaktärer till fysik-trotsande miljöer och en neonregnbåge av spelet grafik. Bland studiorna som bidrar till de spektakulära visuella effekterna i Gratis kille var Digital domän, som tidigare arbetat med Marvel till väcka Thanos till liv i Avengers: Infinity War och Avengers: Endgame. Studions VFX-handledare på filmen, Nikos Kalaitzidis, pratade med Digital Trends om hans teams arbete med filmen.Denna artikel är en del av Oscarseffekter – en serie i fem delar som sätter strålkastarljuset på var och en av de fem filmerna som nominerades för "Bästa visuella effekter", vid den 94:e Oscarsgalan. Serien utforskar de fantastiska knep filmskapare och deras effektteam använde för att få var och en av dessa filmer att framstå som visuella skådespel.
Digitala trender: Vilka var några av de stora delarna du och ditt team arbetade med?
Nikos Kalaitzidis: En av de största scenerna var en vi kallade "The Badass Opener"...
Tja, med ett sånt namn måste du utveckla!
Höger? Det var öppningsscenen, och den hade många olika nivåer. Det är ett par tusen bilder, och det var från början ett enda skott från början till slut när Badass, som spelas av Channing Tatum, fridyker in i Free City. Han svävar ner genom gatorna, landar i en cabriolet – som vi designat digitalt – och det finns en annan karaktär, Beauty, i bilen. Han stjäl bilen och ryter sedan iväg genom gatorna, jagad av polisbilar, helikoptrar, allt. Han spränger halva grejerna som jagar honom – motorcyklar, polisbilar, et cetera – drar sedan fram en bazooka, spränger fler polisbilar och bara lyfter. Det är då kameran panorerar över, in i en byggnad, och vi presenteras för Guy, huvudpersonen i Gratis kille, spelad av Ryan Reynolds.
Det satte verkligen tonen för vad staden är och vad filmen kommer att bli. Och det gör det också tydligt att det här är en version av en värld av Grand Theft Auto-typ.
Vilka var några av utmaningarna med att skapa den scenen? Hur har det utvecklats över tiden?
Tja, previs [för-visualisering är ett sätt att digitalt kartlägga en scen innan den skapas av visual effects studio] av Swen Gillberg, filmens övergripande handledare för visuella effekter, gjordes verkligen väl. Vi var verkligen glada över att arbeta med det, och det var massor av inställningar innan vi till slut filmade det hela. Så småningom fick vi tillbaka det [från Gillberg och Levy], satte ihop allt och visade det för filmskaparna. Och sedan tittade vi på det tillsammans och alla sa: "Ja, det är lite tråkigt."
Så efter allt det där var vi tvungna att tänka på vad vi mer kunde göra. Det var då vi blev riktigt kreativa och började kasta diskbänken på den. Vilken typ av gags kan vi slänga in där för att öka spänningen och göra det roligare? Det är faktiskt då hela idén med en Grand Theft Auto-liknande miljö spelade verkligen in. Hur skulle den staden vara? Vi kastade in fler helikoptrar, fler explosioner och en bankbil som kör in i en bil och alla dessa pengar kommer ut, bara för att starta. Och sedan fortsatte vi bara att komma med fler idéer, med alla som presenterade dem för Shawn och hans team, och de älskade allt vi kastade på dem.
Den här filmen presenterar ett intressant dilemma för VFX, genom att du skapar karaktärer i en värld som ska vara inte riktigt verklig - till skillnad från de flesta filmer, där du försöker skapa världar som känns omöjliga att skilja från verklighet. Blev det en utmaning?
Tja, vi ville faktiskt att det skulle se helt verkligt ut, men det är verkligen svårt att göra när du har några av dessa saker på gång och omöjliga kamerarörelser. På inspelningsplatsen spelade de ibland in ett framträdande och man kunde höra folk säga: "Ja, det är bara ett spel." Och det var som "Nej! Det är inte rätt inställning." Det är ett spel, visst, men allt måste se fotoriktigt ut för att det ska bli av.
Problemet med den sortens saker ibland är att så mycket som du kan göra det fotorealistiskt sker kamerarörelserna på ett sätt som trotsar fysiken, så publiken vet att det är CG ändå. Det innebär också en utmaning i att försöka skapa ett kamerarörelse som känns verkligt men som inte kan existera i den verkliga världen på grund av fysiken. Som tittare, när du ser något sådant, börjar du undermedvetet tro att allt annat måste vara CGI också. Och det drar dig ur det.
Finns det någon speciell scen där det blev en riktig utmaning?
Det var en sekvens som vi arbetade med på en byggarbetsplats.
Åh, jakten genom byggarbetsplatsen när miljön förändras kring karaktärerna i spelet? Den där hade en riktig M.C. Escher känner för det.
Det är roligt att du nämner Escher, eftersom en av Shawn Levys sekvenser i en Museets natt filmen hade också en Escher-sekvens. Men för just den här sekvensen försökte vi presentera två karaktärer som jagar en annan karaktär i en värld som trotsar fysiken. Vi försöker få det här att se så verkligt ut som möjligt genom att se till att karaktärerna körs och prestera så fysiskt som möjligt, men allt runt omkring dem följer inte reglerna för fysik. I så fall är det verkligen svårt att presentera för publiken att detta är sant. Men vårt jobb är att göra bilden så verklig som möjligt.
Det är en Början-liknande kvalitet till vad du måste göra i filmen, skapa en verklig värld inom en spelvärld som ser ut som en spelvärlden för alla utanför den, såväl som karaktärerna som spelar i den, men inte till karaktärerna som bor i Det …
Ja, även om vi är inne i Free City och vi måste få det att se fotoriktigt ut runt om, så har vi den här andra komponent som är att när vi tittar på vad som händer i spelvärlden på någons skärm från den verkliga världen, är det spel. Vi representerar ett videospel som om det är den verkliga världen, även om det du ser på en bildskärm i den verkliga världen är en spelliknande bild. Jag jämförde alltid hela detta scenario med en uppsättning ryska kapslade dockor.
Det verkar också passande.
Det var en speciell sekvens vi arbetade med i multiplayer-loungen – det är dit olika spelare går och byter vapen och umgås. De har dessa stora TV-skärmar där de kan se vad som händer i spelet. Det som är roligt med scenen är att Guy ser sig själv i spelet, och även om Guy är fotoriktig då när man tittar på sig själv i spelet, allt utspelar sig i någons monitor, eftersom det är video från spel. Så det är gameplay inom gameplay, sett från någons bildskärm. Så det är därför jag alltid har kallat detta förhållande mellan alla perspektiv för ryska kapslade dockor.
Inledningsvis var vi tvungna att ta reda på allt det där också - när han tittar upp på skärmen, ska det vara gameplay i spelet eller fotoriktigt spel? Det var många av de frågorna vi fick svara på med filmskaparna.
Finns det en VFX-bild eller ett element som du är särskilt stolt över i filmen?
Jag gillar verkligen den frusna ögonblicksbilden. Det fanns två olika bilder i filmen som involverade fryst action, där alla missade på ett eller annat sätt. Det fanns en när Taika Waititis karaktär sprängde servrarna mot slutet av filmen, och sedan en annan där de startade om spelet. Vi arbetade med den tidigare bilden och hade många samtal med Swen för att ta reda på hur vi skulle få det att se annorlunda ut än felet i slutet. Eftersom det är en omstart, var vi tvungna att komma på en annan typ av utseende - något liknande, men helt annorlunda.
I scenen startar de om maskinen för att återställa Guys minne och skicka hans A.I. tillbaka till att bara vara en NPC. Vi kallar det det frusna ögonblicket eftersom alla fryser inne i multiplayer-loungen när de startar om. Killen ställer sig upp och vet inte vad som händer, går sedan ut och ser alla och allt fruset. Allt kaos som händer i Free City stoppas och börjar krångla. Och så småningom bleknar allt till vitt.
Varifrån kom inspirationen till hur man representerar omstarten i spelet?
Jag kom ihåg att jag gick på en konstutställning i New York City om artificiell intelligens tillsammans med fotografering av staden. De matade in den i en maskin och de använde A.I. att komma på en ny stad som skulle omvandla olika byggnader till andra byggnader. Konstinstallationen gjordes av Artechouse. Det inspirerade mig verkligen, och vi använde det som referens. Våra kompositörer och FX-handledare kom på en teknik som kallas "data moshing", där de tog många olika komponenter och renderar och gav det ett pixlat utseende – som ett digitalt utseende från 1980-talet – blandat med mycket komplexa och sofistikerade element.
Det var så vi kom fram till utseendet för den där omstartsscenen, och jag är också ganska stolt över den. Det såg riktigt snyggt och originellt ut, och efteråt sa vi, "Vi gjorde det bara för en scen! Hur coolt skulle det vara om vi kunde ha använt det för andra bilder?" Men det är vad det är, och det var ett riktigt speciellt skott.
Du har nämnt uppdelningen av bilder i den här filmen mycket, med olika VFX-leverantörer som arbetar med olika element. Blir det komplicerat?
Under hela processen med att arbeta på det delade vi utseendet på hur vi gör vissa saker med olika [VFX]-leverantörer, och vi matade liksom varandra i filmen. Det känns bara som att det finns mer av ett samarbete idag mellan olika leverantörer snarare än konkurrens, som det var för decennier sedan. Nu är det som: "Hej, låt oss dela information och data och komma på bättre idéer, eftersom vi var och en har fem, sex eller sjuhundra bilder att slutföra. Så hur kan vi hjälpa varandra?” Jag känner att det är ett annat tänkesätt i dagens landskap av visuella effekter.
Det är fantastiskt att höra, speciellt eftersom det finns så mycket att se i varje tagning – från spelarkaraktärer som går in i väggar och trollar med varandra till de digitala symbolerna och skyltarna överallt. Var det skiktat över ditt arbete av andra team?
Det är en annan sak som Swen tog fram till bordet i den här filmen: vikten av grafik. Grafiken som [VFX studio] Cantina gjorde var fantastiska. Vi har arbetat med dem i flera år, men de gjorde verkligen grafiken till ett signaturelement för Free City i filmen. Jag tittar på alla före och efter vi gjorde, men när jag äntligen fick se Gratis kille på teatern var det som att jag såg mina bilder för första gången – eftersom de lade in så mycket grafik ovanpå allt för att ge det det spelutseendet, och det gjorde det verkligen över kanten. Det gav så mycket mer ögongodis till de visuella effekterna i filmen.
Det fanns så många cameos och roliga spelarkaraktärer att se i filmen också. Arbetade ditt team med någon av dem?
Ja, vi var tvungna att skapa knappt 50 spelkaraktärer i filmen. När vi [motion capture] Ryan i vår studio tog han över sin dotter, som måste ha varit fyra eller fem år gammal vid den tiden. De ville få in henne i det som en spelkaraktär, så vi filmade henne så mycket vi kunde för att skapa en digital dubbelgång av henne. I scenen när Guy ser en liten flicka korsa gatan och räddar henne från en stor lastbil, det var hon.
Det fanns en annan scen där du ser Guy få stryk i multiplayer-loungen. Det finns ett montage av att han blir trampad och misshandlad, och vid ett tillfälle blir han ihjälsparkad av en kvinna i skolflicka. Det var [Reynolds fru] Blake Lively. De spelade ut det på sina iPhones, eftersom det var under COVID-tiden, och skickade det till oss. Vi härmade det animationsmässigt och satte in det.
En annan cameo var faktiskt Shawn Levy själv. Vi kallade hans karaktär "Hot Nuts" i filmen. Han är en försäljare på gatan som säljer heta nötter, och den här stora luftsketen som brinner rasar ner och du ser Shawn Levy springa mot kameran. [Det var] bara en väldigt snabb cameo, men det var väldigt roligt. Det fanns bara aldrig tillräckligt med humor eller gags att lägga in där.
Det verkar vara ett löjligt roligt projekt att vara en del av.
Shawn Levy var så inbjudande för familjemedlemmar och vänner på inspelningen. Han är så animerad och vänlig mot alla på ett riktigt bra, stödjande sätt. Det är verkligen fantastiskt att ha sådana människor som inte bara är riktigt kreativa, utan vill att folk ska delta i det de gör. Så hatten av för honom, vet du?
62 %
7.2/10
sid-13 115m
Genre Komedi, Action, Äventyr, Science Fiction
Stjärnor Ryan Reynolds, Jodie Comer, Joe Keery
Regisserad av Shawn Levy
Gratis kille | Officiell trailer | 20th Century Studios
Shawn Levy's Gratis kille är för närvarande tillgänglig via on-demand streaming och på HBO Max och Disney+streamingtjänster.
Denna artikel är en del av Oscarseffekter – en serie i fem delar som sätter strålkastarljuset på var och en av de fem filmerna som nominerades för "Bästa visuella effekter", vid den 94:e Oscarsgalan. Serien utforskar de fantastiska knep filmskapare och deras effektteam använde för att få var och en av dessa filmer att framstå som visuella skådespel.
Redaktörens rekommendationer
- Building a better Predator: Bakom de visuella effekterna av Hulus skräckhit Prey
- Hur Jurassic World Dominions VFX gjorde gamla dinosaurier nya igen
- Hur Thanos VFX-teamet väckte The Quarrys karaktärer till liv (och sedan dödade dem)
- Hur visuella effekter gjorde Manhattan till en krigszon i HBO: s DMZ
- Hur visuella effekter fick The Batman att slå hårdare och köra snabbare