Efter att ha sett en imponerande 30-minuters demo avLords of the Fallen, Jag hade ingen brist på frågor att ställa spelets kreativa chef, Cezar Virtosu. Under den kommande halvtimmen kommer vi att diskutera ett brett utbud av action-RPG: s nya funktioner, från dess snabbare strid till dess unika brasaskapande twist. Nyckelögonblicket för intervjun skulle dock komma när vi diskuterade dess mest distinkta särdrag: Umbralvärlden. Mellan vanliga själsliknande strider och utforskning kan spelare trycka på den vänstra avtryckaren för att lysa med en lykta och avslöja hemliga vägar runt om i den mörka världen. Det finns i princip en hel andra värld under den huvudsakliga, fylld med skräckbilder och genomgångspussel.
Innehåll
- Startar om serien
- Halvöppen värld
- En flytande Soulslike
Virtosu går in i detalj och beskriver den idén och lägger upp ett scenario där en spelare kan avslöja en ranka med sin lykta och följa den till en komplex serie av navigationsbeslut. "Du känner dig som John Wick från Soulslikes," säger Virtosu upprymt. "När du väl kommit in i det här kommer du att känna dig orädd, som ett spetsrovdjur."
Rekommenderade videor
Även om han beskrev det specifika Umbral-konceptet, fastnade frasen "John Wick of Soulslikes" hos mig ju mer jag tänkte på vad utvecklaren Hexworks skapar här. Demon jag såg på årets Game Developers Conference belyser en snabbare Soulslike som ger spelarna massor av verktyg att arbeta med. Det ser fortfarande ut som det otroligt utmanande spelet som genrepurister längtar efter, men de tålmodiga nog att bemästra dess olika system kan förvandla sig själva till en tornado av våld. Det gör Lords of the Fallen till en stark soulslike att titta på i en posta-Elden Ring värld.
Startar om serien
Om du har följt spelet sedan det tillkännagavs, kanske du redan har märkt en subtil förändring. Titeln finns inte längre De fallnas herrar; det är bara Lords of the Fallen, som sin föregångare från 2014. Det är en mycket avsiktlig förändring, eftersom Virtosu betonar hur mycket den här versionen är en fullständig omstart av originalet snarare än en fortsättning på det (han skämtar om hur fånig en titel är Lords of the Fallen: Origins skulle ha varit). Det tillvägagångssättet medför några stora förändringar, både när det gäller gameplay och hur laget närmar sig sin berättelse.
"Vi drömmer alla om anime Netflix-anpassning någon gång”, säger Virtosu till Digital Trends. "Vi ville göra världen mycket övertygande. Vi ville ha nya karaktärer som bar gravitas. Och vi ville gå bort från high fantasy till mörkt, Berzerk-liknande grus. Och du ser att det finns ondskans ambassadörer, men du måste fråga dig själv: vilka är dessa människor? Varför slåss jag mot dem? Blir jag dem?”
![En krigare står i en Umbral hall i Lords of the Fallen.](/f/61565ef18ec47872dc782e92d05dfb8b.jpg)
Den tonala förändringen är ganska uppenbar från början. Jag skulle se en mycket mörkare värld jämfört med originalspelet under min demosession, fylld med kusligare miljöer och groteska bossar som fördjupar sig mer i övernaturlig kroppsskräck. En chefsstrid får mig att kämpa mot vad som verkar vara en normal människa i fas ett, men i fas två får det att häckla runt på fyra vridna lemmar som jag kan hacka iväg på. Den förändringen kan särskilt ses i den tidigare nämnda Umbral-världen, där bildspråket är som mest oroande. Där skulle jag se ett dolt lager av ormliknande rankor och hotfulla stenkroppar gömma sig i osynligt.
Virtosu är säker på den förändringen i riktning, särskilt med tanke på att spelet lanseras Elden Rings enorma skugga. Utöver dess unika genrevändningar upplever han att den laserfokuserade konstriktningen gör att spelet sticker ut i en fullsatt genre.
"Konsistensen i spelet sätter oss på en väldigt mysig plats", säger Virtosu. "Vi är ett spel som handlar mer om detektivarbete, mycket hård strid, mycket skräck och sömlös multiplayer. Och vår grimdark-fantasi är påtaglig; du kan luta dig mot den. Vanligtvis har dessa spel för många element. Vid ett tillfälle tänker du "Jag vet inte vad det här handlar om." Vi tog bort alla dessa element och ville ha den där mörka, gotiska känslan som Blodburen.”
Halvöppen värld
Strukturellt sett, Lords of the Fallen tar en "halvöppen värld"-strategi. Jag skulle se en ansenlig bit av Axiom under min session, med den person som ansvarar för demot som flyger kameran genom mörka katakomber, över bistra träsk, uppför sidan av ett berg, och in i en slottsliknande struktur där inga två rum såg likadana ut (Virtosu noterar att det finns väldigt lite tillgångskopiering och inklistring, där varje rum har sin egen miljö berättelse). Med tanke på att det finns en hel hemlig värld under det, ser det hela ganska enormt ut vid första anblicken - för att inte tala om vackert och minutiöst detaljerat tack vare Unreal Engine 5.
![En spelare tittar ut på Lords of the Fallens öppna värld.](/f/93e0fe95dc6f58eea4bbae9222112d50.jpg)
Efter att ha slutfört en sorts handledningsnivå öppnar spelet sig in i en större värld som är uppdelad i utforskbara bitar. Det finns fem specifika "fängelsehålor" markerade på kartan med en röd beacon, och spelare kan tekniskt jaga dem i vilken ordning som helst. Det finns en stor chef i slutet av varje, även om världen är full av massor av massiva slagsmål, både obligatoriska och valfria. Virtosu säger dock att det finns en optimal ordning, om man jämför dess struktur med Demons själar.
Utöver den inställningen, Lords of the Fallen ger några spännande vändningar till standard Souls-traversals. Den första har att göra med dess version av bål, de säkra punkterna där spelare kan gå upp i nivå och läka. Dessa sajter är färre och längre mellan i det här spelet, men av goda skäl: spelare kan skapa sina egna. Genom att samla sällsynta resurser kan spelare bygga en brasa var som helst på kartan, även om det finns en stor risk/belöningskomponent som följer med det. Bygg den mitt i en fientlig patrullzon och du riskerar att den förstörs och slösar med dessa resurser. Hitta en säker plats för det, men du kommer att ha mer kontroll över när och var du kan svika din vakt.
Spelet är otroligt utmanande - det är mycket mer utmanande än det första spelet.
Den andra aspekten som väcker mitt intresse är spelets nästan Sekiro-liknande andra livssystem. När spelare dör förlorar de inte bara allt de håller i sig, utan tvingar dem att köra en vanlig likkörning. Istället skickas de till den farligare Umbral-världen. Om de kan fly från det framgångsrikt kommer de att behålla alla sina resurser och fortsätta - annars kommer de att släppa allt. Det förändrar det normala risk/belöningsflödet för Souls-genren, eftersom Virtosu säger att laget inte ville att spelarna skulle känna att de helt enkelt startade om varje gång de dog.
Ju mer jag ser och ju mer Virtosu pratar om idéerna som styr projektet, desto tydligare är det hur Lords of the Fallen banar sin egen väg framåt i en genre som har gjorts till döds. Det är dock när vi borrar in i de små nyanserna av strid, som jag äntligen kommer tillbaka till den oförstående John Wick-jämförelsen.
En flytande Soulslike
Med alla Soulslike är det alltid en utmaning i sig att hitta rätt svårighetsgrad. För den nya versionen av Lords of the Fallen, laget ville hålla upplevelsen tuff, men det skulle behöva lära sig av sin föregångares brister för att få rätt balans.
"Det första spelet fick kritik för att vara väldigt tufft i början, men sedan gjorde RPG-aspekten mötena triviala", säger Virtosu. "Det här är en sak vi tog till oss. Svårigheten låg på en plats som inte fungerade på lång sikt. För detta har vi lagt till en enormt lång handledning. Vi lade till snabbare rörelse. Vi gjorde det snabbare att komma ur animationer. Vi lade till ett andra liv. Spelet är otroligt utmanande - det är mycket mer utmanande än det första spelet... Vi kastar mycket på spelaren, men vi ger dem också verktygen för att mildra svårigheter. Men vi talar inte om för dem vad de ska göra; du måste upptäcka det."
![En chef med en gigantisk mun tar tag i en spelare i Lords of the Fallen.](/f/bdfbae36b52bb4fd671a416242386dd5.jpg)
Det är några av de specifika förändringarna i striden som gör Lords of the Fallen känns mer flytande än genren vanligtvis är (vid ett tillfälle skämtar jag om att det praktiskt taget är en Batman Arkham spel bredvid sina kamrater). Många av dessa förändringar är otroligt subtila justeringar som bara seriösa Souls-fans kanske märker. Läkning går snabbare. Vapen kan snabbt bytas mitt i kombinationen. Spelare kan avbryta vissa animationer. Närstridsanfall är fortfarande långsamt och övervägt, men sådana detaljer gör att striderna känns snabbare och mindre straffande om du övergår.
Det finns ett stort lager av anpassning utöver det, vilket ytterligare fördjupar vad spelare kan dra ut på. För det första finns det flera karaktärsklasser att välja mellan den här gången. Istället för att berätta en berättelse om en specifik huvudkaraktär, ville teamet luta sig in i mer framväxande berättande styrt av spelaren. Det finns också ett stort utbud av trollformler, och tre kan utrustas samtidigt.
Ett specifikt ögonblick i demot sticker ut mest. Vid ett tillfälle nådde demolöparen en grottangång som var omgiven av ungefär sex fiender. Som du kanske föreställer dig gjorde de köttfärs av honom när han försökte hugga dem en i taget. Efter att ha lyckats fly från Umbral och återvände till den där fiendens fläck, bestämde han sig för att bryta ut några trollformler istället. En andedräkt av lågor skulle smälta ner en framför honom, medan ett hagel av brinnande meteorer skulle förstöra tre i ryggen. På några sekunder hade han helt decimerat vakterna utan att ta en repa - en stammis John Wick hjälte ögonblick.
![En präst slåss mot en chef i Lords of the Fallen.](/f/639f1ab0150959f00a32667f6774c562.jpg)
Det är det som i slutändan gör mig upphetsad över Lords of the Fallen, även som någon som inte lätt kan vinnas över av genren. Det är en Soulslike som kommer att belöna spelare som gör en plan och följer den, både i strid och utforskning. Handlingen är tillräckligt flexibel för att jag föreställer mig att en skicklig spelare kommer att kunna kedja samman alla dess olika nyanser och lämna efter sig ett spår av aska. Att ta sig dit kommer fortfarande att vara en stor utmaning, men det verkar inte hopplöst. De rätta verktygen finns där och väntar på någon som vet hur man använder dem.
Lords of the Fallen kommer att lanseras i år
Redaktörens rekommendationer
- Sagan om ringen: Gollum förlag säger upp intern utvecklingspersonal
- Detta stiliga skjutspel är den perfekta John Wick: Chapter 4-jagaren
- Sagan om ringen: Gollum är oavsiktligt förtjusande
- När du har sett John Wick 4, skaffa spelet som inspirerade det för $4
- The Lord of the Rings: Gollum: releasedatum, trailers, gameplay och mer