Final Fantasy XVI skapade 3 banbrytande ljudinnovationer

Final Fantasy XVIär ett steg framåt för den långvariga RPG-serien på några mycket uppenbara sätt, det mest omedelbart uppenbara sättet åstadkommer det genom sin fantastiska realtidsstrid, som gör äventyret till Final Fantasys bästa rena action spelet hittills. Sedan finns det dess filmiska Eikon-kamper, som erbjuder spektakel på en nivå som vi länge har drömt om att se i ett videospel. Men några av dess mest imponerande innovationer är sådana som du faktiskt inte kan se. Snarare måste du lyssna noga.

Framför Final Fantasy XVIVid lanseringen pratade jag med seriekompositören Masayoshi Soken om hans arbete med projektet. Medan vi pratade lite om hans utmärkta poäng, var Soken mest ivriga att dela detaljer om den nya ljudtekniken som byggdes för de action-RPG. Du kanske inte märker det när du spelar, men Final Fantasy XVI höjer ribban för videospelsljud på sätt som snart kan överföras till andra Square Enix-titlar.

Rekommenderade videor

Audioinnovation

I en musikpanel före Final Fantasy XVIsläpptes, delade Soken lite om den nya ljudtekniken som driver spelet. Den första stora innovationen han lyfte fram var action-RPG: s nya inställning till interaktiv musik, ett system som är tänkt att göra soundtracket mer reaktivt och dynamiskt i strider. Istället för att loopa musik under slagsmål, använder Soken ljudmagi för att sömlöst växla mellan olika delar av noten oavsett hur lång tid det tar för en spelare att gå igenom kampen. Allt ner till Clives slutposition synkroniseras naturligt med musiken i varje kamp.

"Oavsett vad spelarens spelstil är - oavsett om de är väldigt bra på actionspel eller om de inte är det och det tar längre tid för dem att gör vissa typer av strider — båda dessa spelare kommer att få samma typ av ljud- och musikupplevelse, säger Soken till Digital Trender.

Ifrit slåss mot Garuda i Final Fantasy XVI.
Square Enix

Även om det är en prestation, är en del av den mer subtila ljudtekniken som Soken och hans team byggt ännu mer imponerande. Den första kommer i spelets syn på reverb. Istället för att bara skapa ljudeffekter och applicera några efterklangsfilter på dem i enlighet därmed, teamet byggde faktiskt ett underliggande system som applicerar reverb på ett ljud i realtid baserat på miljön spelare är med.

"I realtid kommer vi att ha ett ljud som studsar från ett föremål. Den tittar på materialet i det objektet och avståndet till det objektet, säger Soken. "Allt i realtid beräknar den efterklangen och ändrar efterklangen baserat på det avståndet och materialet."

Det är inte det enda automatiska ljudskapande systemet som finns i Final Fantasy XVI. Soken skulle komma ännu djupare in i vad som händer under huven när han nämner ett nytt system där spelet faktiskt genererar ljudeffekter i farten som är uppbyggda kring en karaktärs rörelse. Soken säger att systemet var en nödvändighet på grund av hur "realistiskt och utsökt" spelets filmer är. Att skapa manuellt ljud för alla dessa sekvenser skulle "motsvara att producera Foley-ljuden för dussintals filmer samtidigt", enligt Soken

Den komponerar och skapar automatiskt Foley-ljuden ...

Jag kunde inte linda tanken när Soken först beskrev den för mig personligen, men han gav mig en mycket mer detaljerad förklaring i ett mejl efter vårt samtal.

”För att slippa behöva lägga så här oerhört mycket tid i produktionen har vi implementerat ett system där det övervakar karaktärernas rörelser (särskilt ben-/skelettrörelserna) i realtid, och baserat på rörelseanalysresultaten komponerar och skapar automatiskt Foley-ljuden som är lämpliga för rörelsen, samt matar automatiskt ut ljuden på riktigt tid, säger Soken. "Det här systemet tillämpas inte på alla Foley-ljud, men förutom den kontrollerbara karaktären, tillämpas det också på NPC: er och party medlemmar och även i stridsaktioner, inte bara mellansekvenser, som i hög grad bidrar till att minska arbetskostnaderna för ljudet produktion."

Medan alla tre av dessa system byggdes för Final Fantasy XVI, säger Soken att förhoppningen är att de kommer att implementeras i Square Enix andra spel framöver. Dessa är tänkta att vara delade ljudinnovationer som driver hela videospelslandskapet framåt, hitta nya sätt att uppnå större realism och bibehålla nedsänkning genom ljud. Det kan mycket väl vara så Final Fantasy XVIs sanna bestående arv om 10 år.

Final Fantasy XVI är ute nu PS5.

Redaktörens rekommendationer

  • Följ upp Final Fantasy XVI med dessa 6 Square Enix-spelerbjudanden denna Prime Day
  • Skapare av Clive: Final Fantasy XVI avslöjar detaljerna bakom sin hjälte
  • Final Fantasy 7 Rebirth är så stor att den kommer ut på två skivor
  • De mest spännande PlayStation Showcase-trailerna du inte bör missa
  • Final Fantasy XVI: s första 3 timmar spelar som en högfantasi Last of Us

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.