Hur man lägger in bilder i Java BlueJ

...

BlueJ, en integrerad utvecklingsplattform för kodning, redigering, kompilering och körning av Java-baserade program, kan användas för att skapa grafiska designprogram, spelprogram och animationer. För dessa program behöver du ofta inkludera bilder. Använd BlueJ för att skapa JAVA-program som automatiskt ritar bilder eller importerar bilder från jpeg- och gif-filer. För nybörjare är det en relativt enkel uppgift att veta hur man sätter bilder med JAVAs grafikklasser. Med dessa klasser kan du lägga in anpassade bilder av enkla objekt i BlueJ med bara några rader kod.

Steg 1

Starta BlueJ-programmet. Klicka på alternativet "Nytt projekt" från menyn "Projekt". Spara projektet som en mapp med namnet "put-pictures" i dialogrutan "spara" som visas.

Dagens video

Steg 2

Klicka på knappen "Ny klass". Skriv in namnet "Draw_Picture" för klassnamnet i dialogrutan som visas. Klicka på "OK".

Steg 3

Dubbelklicka på ikonen "Draw_Picture" för att öppna textredigeraren för att skriva koden för klassen "Draw_Picture". Skriv in JAVA-koden som importerar de nödvändiga JAVA-grafikklasserna för att arbeta med grafiska objekt, javax swing-klassen och java awt (Abstract Web Toolbox) klass.

importera javax.swing.; importera java.awt.;

Steg 4

Skriv in koden som börjar på nästa rad i textredigeraren för att deklarera en klass som heter "Frame" som utökar klassen JPanel, en underklass till swingklassen. Använd JFrame-metoden för swing-klassen för att skapa en Jframe-behållare med namnet "frame" som kommer att användas för att rita eller placera bilder i. Ställ in breddargumentet till 640 pixlar och höjdargumentet till 480 pixlar för JFrame-behållaren med metoden "setSize".

public class Frame utökar JPanel {

public Frame() { JFrame frame=new JFrame(); frame.add (detta); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (true); }

Steg 5

Skriv in koden som börjar på nästa rad i textredigeraren som kommer att återge en bild av en rektangel inom "ramen" skapad med färgmetoden. Ställ in x-positionsparametern till 100 pixlar och y-positionsargumentet till 100 pixlar i "drawRect"-metoden för att placera det övre vänstra hörnet av en rektangel. Ställ in det rektangulära breddargumentet till 200 pixlar och det rektangulära höjdargumentet till 200 pixlar för rektangelns gränser (drawRect-metoden). Ställ in "Färg. BLACK" i metoden setColor för att ställa in färgen på rektangelns kant till svart.

public void paint (Graphics g) { g2.setColor (Color. SVART); g2.drawRect (100,100,200,200); }

Skriv in den avslutande krulliga parentesen för att stänga Ramklasskoden.

}

Steg 6

Klicka på knappen "Ny klass". Skriv in namnet "main_program" för klassnamnet i dialogrutan som visas. Klicka på "OK".

Steg 7

Dubbelklicka på ikonen "main_program" för att öppna textredigeraren för att skriva in koden för klassen "main_program". Skriv JAVA-koden som instansierar klassen main_program. Skapa ett Frame-objekt, som heter "drawFrame," av klassen Frame med kommandot "new".

public class main_program { public static void main (String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }

}

Steg 8

Klicka på knappen "Kompilera". Klicka på knappen "Stäng". Högerklicka på ikonen "main_program" och välj alternativet "void main (String[] args)" i menyn som visas. Observera att en rektangel har ritats på en vit skärm med en svart ram.