Када је у питању дизајн видео игара, постоји врло мало људи са више искуства од Вила Рајта. У индустрији више од три деценије, Рајт је играо кључну улогу у стварању жанра симулације са СимЦити, а касније дизајниран Симс, међу најпопуларнијим ПЦ играма свих времена.
Садржај
- Научене лекције
- Нови изазови
- Најновији експеримент
Сада, Рајт жели да научи нове креаторе игара својим техникама и јединственом приступу дизајну кроз МастерЦласс програм – то је први курс дизајна игара који нуди МастерЦласс, који је угостио лекције од људи као што су Стеве Мартин за комедију и Мартин Сцорсесе за снимање филмова. Дигитал Трендс је имао прилику да пита Рајта о томе како је приступио материјалу и како га је каријера довела до тога где је данас.
Научене лекције
„Одржао сам стотине говора на различитим местима о дизајну игара за различите публике“, рекао је Рајт на питање како би се његов приступ разликовао од предавања која је држао у прошлости. „И то ми помаже да стварно структурирам своје размишљање. Никада заправо, од почетка до краја, нисам рекао: „У реду, ево како бих учио дизајн игара.“
Предавање у настави и на предавањима је такође помогло Рајту да сазна више о томе зашто је донео одређене одлуке о дизајну игре.
Предавање материјала на часу и на предавањима је такође помогло Рајту да сазна више о томе зашто је био сигуран одлуке о дизајну игре, пошто је принуђен да све изложи и представи на начин који је сварљив за његову публику и ученике.
То је приступ који заправо није био могућ када је Рајт почео да дизајнира ране игре, пошто конвенције и технике за дизајн игара још нису постојале. Уместо тога, рекао је да је већи део његовог образовања дошао од интеракције са другим дизајнерима игара који су пролазили кроз исти приступ покушајима и грешкама.
„У првим данима, биле су врло ране конференције програмера игара, које су биле отприлике 80 људи, а следећи пут 300“, рекао је Рајт. „Сви су се познавали. И научили смо много од ових других дизајнера игара. Сви смо покушавали сами да схватимо ову ствар. Мислим да бих вероватно много тога урадио веома другачије, али с друге стране, мислим да сам научио из пута којим сам прошао, па чак и неуспеха које сам имао. Научио сам много, што ми је касније користило.”
Нови изазови
С обзиром на то, мудрост и филозофија дизајна нису учиниле дизајн игара универзално лакшим у 2018. него што је то било 1980-их. Напротив, напредак технологије је то заправо отежао. На прелому века, технолошка ограничења су у суштини „испарила“ у погледу дизајна игара, што је ставите терет на дизајнере да манипулишу сопственом психологијом играча, а не само елементима у игри сама себе.
1 оф 4
„Компјутер је прилично једноставан. Постоји много ствари које користе програмирање и анимацију, такве ствари. Али сада бих рекао да готово да нема смисленог технолошког ограничења, дизајнер има много више могућности, што заправо, на неки начин, отежава задатак."
Ово је био случај са Споре, Рајт и Максисова масивно амбициозна симулациона игра заснована на створењима. Упркос томе што је изгледало као огроман технички изазов, проблеми са рачунаром нису били највећа препрека са којом се његов тим суочио. Уместо тога, то је једноставно било одређивање где ће играчи желети да проводе своје време.
Мудрост и филозофија дизајна нису учиниле дизајн игара универзално лакшим у 2018. него што је то било 1980-их.
С обзиром да индустрија игара расте у смислу огромног броја игара које се издају – услуга праћења Стеам Спи је рекао око 21 дневно објављено је само на Стеам-у у 2017. – бити у могућности да пронађете нишу и удицу која ће и даље довести играче у вашу игру, а не нечију другу, постаје изазов само по себи. Играчи су такође постепено почели да повезују одређене конвенције дизајна са одређеним жанром, нпр као пуцачи из првог лица који имају опцију „нишања нишана“, али Рајт не приступа свом игрице.
„Једна од ствари на које заиста покушавам да нагласим је да као дизајнер покушавам да не бирам жанр“, рекао је Рајт. „Многи људи кажу: „Направићу заиста кул пуцач из првог лица или заиста кул РТС“, а ја мислим да је то погрешан приступ. Обично бих почео са неком темом или темом, а затим бих се фокусирао на оно што играч ради и на интерактивност. И онда на крају, можете то погледати и рећи: „Ох, то је стратешка игра.“
Најновији експеримент
Због свог искуства у дизајнирању игара са начином размишљања на првом месту и фокусирању на то како ће они реаговати према искуствима, не чуди што је Рајтова најновија игра скоро у потпуности заснована на играчима себе. Проки, требало би да стигне на мобилне уређаје 2019, тражи од играча да обликују сопствена сећања у градивне блокове зване „Мемс“, омогућавајући им да ефикасно креирају личну вештачку интелигенцију на основу својих јединствених искустава.
Они се затим могу поделити са пријатељима и вољеним особама, дајући им по први пут визуелни и слушни поглед у ваш мозак. Можете чак и да сарађујете са другима да бисте заједно обликовали успомене. За разлику од било чега што смо раније видели, а Рајт је у истом чамцу. Рекао је да отприлике половина његових утакмица долази из његове жеље да игра игру коју нико није направио, али могао имати, док нешто слично Проки а његов приступ идентитету играча је потпуно нов.
„Мислим да ме је то довела каријера“, додао је Рајт. "То ме је све више приближавало играчу - сада у њиховој глави."
Није изненађење да је Рајтова најновија игра скоро у потпуности заснована на самим играчима.
Да би створили уверљив свет за играче и забрисали границу између стварности и игре, дизајнери не морају нужно да се фокусирају на симулацију сваког аспекта живота. Уместо тога, укључивање само неколико добро дизајнираних система често доноси боље резултате од мукотрпне репликације света око нас. Ово је техника коју често виђате у настајању дизајна игара, где интеракције играча са једноставним окружењем могу довести до сложенијих и понекад непредвидивих исхода.
„Доста део МастерЦласс-а је фокусиран на дизајн система и у основи како откривате појаву, јер настанак није нешто што ви конструишете. Више је нешто што откријете“, рекао је Рајт.
Мораћемо да сачекамо и видимо да ли је Рајт успео да то постигне користећи експериментални дизајн Проки, али је несумњиво створио неке од најреалистичнијих игара свих времена, а да никада није тежио реализму један на један. Као нови дизајнер игара, коришћење његове филозофије неће вам дати алате који су вам потребни направи следеће Споре. Уместо тога, требало би да вам дају градивне блокове за пројектовање твој игра из снова, а то изгледа много вредније.
Препоруке уредника
- Тхе Симс 4: Моје венчане приче жели да плачете