Спри Фок програмери за Трипле Товн и Тхе Роад Нот Такен

чудно мирно путовање спри фок роадноттакен сцреенсхот 05
Не дозволите да вас једноставна графика и цртани ликови заваре: попут првог хита Трипле Товн Спри Фока, Роад Нот Такен је сложена игра са сложеним изборима.
„Начин на који [ми] тежимо да посматрамо индустрију игара јесте да постоји велика количина шанси и вероватноће.

То је Даниел Цоок, такође познат као „Данц“, главни креативни директор Спри Фок. Ако нисте чули за њега, нисте сами. У Спри Фок-у је помало унутрашња шала да су Кук, суоснивач и извршни директор Дејвид Едери, а заправо цела компанија релативно непознати, упркос њиховој дуговечности.

„Морате да се будите сваки дан и радите сјајан посао“, каже ми Кук, „а онда, радећи сјајан посао, добијате прилику да се борите. Ако је тајминг прави, ако сте на правој платформи са правим производом и правом пресом и правим играчима у право време, онда можете заиста добити погодак. Али у супротном, направићете замах и промашај и... морате много да устанете да ударате и да направите много замаха да бисте заиста нешто погодили."

Пре две године Спри Фок је погодио нешто:

Трипле Товн, варљиво једноставна игра „утакмица три” са шареним (ако отежавајућим) медведима и љупким, малим кућицама.

"Морате се будити сваки дан и радити сјајан посао."

Када Трипле Товн погоди иОС Апп Сторе, изашло је из парка. Изађите, постигао је Спри Фок-у свој први прави погодак. Али тај успех је тешко стечен. И иОС Апп Сторе није био први замах Трипле Товн.

Едери и Кук су годинама радили на наслову, тестирали га на више платформи, више пута погрешили, успешно су се одбранили од кршења ауторских права и онда, коначно, успели. И они тај успех приписују само срећи.

"Једини разлог Трипле Товн мобилни је био успешан – једини разлог, буквално једини разлог – је зато што Гоогле и Аппле је био веома љубазан и представио га много пута, што је привукло много корисника“, каже ми Едери.

„Гоогле и Аппле су представили игру по шест или седам пута. изгубио сам број. У овом тренутку може бити осам пута. То је једини разлог што је успех. Не погледате то и не кажете, о, „Донели смо праву одлуку.“ Погледате то и кажете: „Боже, имали смо среће.“ То није била стратегија са наше стране. То је била срећа.”

Спри Фок се поново нада срећи, са својим најновијим, Пут није преузет. Срећа, а можда и мало научене мудрости. Можда чак и нека кармичка отплата. Јер Спри Фок није само још један експериментални независни програмер. То је један од најпознатијих тимова за развој игара у индустрији, упркос томе што је оставио само скроман траг ван ње.

РоадНотТакен_Сцреенсхот_06

Цоок и Едери су ветерани индустрије који су радили за нека од највећих имена у игрицама. Едери је био портфолио менаџер у Мицрософту, регрутујући и управљајући КСБЛА програмерима, између осталог. Кук је започео у Епиц Мегагамес, током дана Јазз Јацкраббит 2. И он је провео време у Мицрософту, теоретски правећи игре за издавачког гиганта.

Појединачно, њих двојица су се консултовали или радили иза кулиса на десетинама успешних игара. Они су писали популарне блогове о дизајну игара, држали предавања и саветовали људе са далеко препознатљивијим именима о далеко успешнијим играма од њихових. Укратко, они су добро успостављени - ако правите игре.

Ако не, па, вероватно никада нисте чули њихова имена. Њихова следећа утакмица би могла бити та која ће то променити.

Почетак Спри Фок-а

Кук и Едери су радили у Мајкрософту када су одлучили да предузму корак и оснују сопствену компанију. Едерију је понуђено место у одељењу за стратегију у Мицрософт Гаме Студиос-у, али су му колеге рекли да би мрзео тај потез.

„Сви са којима сам разговарао рекли су исто“, каже ми. „Они су били као: 'Ако нисте барем ГМ, а идеално потпредсједник, титула - бити особа за стратегију у Мицрософту - је смрт. Направићете поверпоинтс које нико неће читати.'”

У међувремену, Кук је доживљавао сличан облик смрти. Иако је технички био дизајнер игрица у Мицрософту, барем у наслову, није радио на стварима које је желео да направи. Па их је направио за себе.

„То није била стратегија са наше стране. То је била срећа.”

„Када правите игре, правите игре без обзира да ли вам људи дозвољавају да правите игре или не“, каже Кук. „Нико не жели да вам дозволи да правите игре. … Унутар Мајкрософта сам се бавио типичном политиком и реорганизацијама и свим тим лудилом, чији је крајњи резултат био да нисам могао да правим игре. … Тако сам почео да радим гомилу малих хоби пројеката са стране.”

Кук се удружио са програмером Ендијем Муром како би креирао флеш игру Стеам Бирдс, и са Андреом Спеерингсом за стварање Зеко. Обе игре, направљене у слободно време програмера са калдрмисаном уметношћу, привукле су милионе играча.

Едери је схватила наговештај. Указао је на успех Кукових флеш игара и предложио да се удруже како би ту врсту игре направили пуно радно време. То је било 2009. Од тада се баве тиме, мада ако нисте и програмер игара, вероватно нисте приметили.

Најранији рад Спри Фок-а био је консултовање о другим насловима, од којих су многи били у области озбиљних игара. Цоок и Едери би били ангажовани због своје стручности, креирали извештаје, уновчили чек и онда би наставили даље, радећи на сопственим насловима у своје слободно време.

„Имао сам груби осећај како моја мрежа изгледа и колико ћу лако или не лако моћи да је додирнем“, каже Едери. „То је био део разлога зашто сам имао храбрости да одем. … Неки од наших најбољих консултантских концерата дошли су од нетрадиционалних компанија које су хтеле да користе игре у озбиљне сврхе. Ангажовали су нас три различита дела Мицрософта, ван Ксбок-а, да им помогнемо да раде озбиљне ствари у игрицама. Што је било кул.”

Спри-Фок-постерПрављење сопствених игара се развијало споро, заузимајући све већи део времена тима и омогућавајући двојцу да се повећа до комерцијалног хита. У међувремену је њихов статус у индустрији растао. До тренутка када је Спри Фок објавио оно што би био највећи хит, Трипле Товн, његов утицај на колеге креаторе игара отежавао им је да прецизно процене свој успех са обичним играчима. Постали су еквивалент за видео игрицу експерименталног џез бенда.

„Рекао бих да је свака врста репутације коју имамо скоро у потпуности у заједници програмера игара. За разлику од заједнице играча“, каже Кук.

„Реалност индустрије је да, као програмер игара, најбоље што могу да урадим је да допринесем знању и помогнем људима да схвате како да направе боље игре. И не обраћајте превише пажње на репутацију изван тога. Јер ако погледате индустрију игара, постоје десетине хиљада људи који су изузетно талентовани људи и који никада неће добити никакву штампу. То је само реалност посла којим се бавимо."

Кук то упоређује са писањем свог блога, Лост Гарден. Скоро десет година писао га је анонимно, објављујући мисли о дизајну игара и индустрији. Када је одлучио да стави своје име на њу, коначно је схватио колико је људи то читало.

„Ишао бих у ГДЦ“, каже Кук. „Обично бих само вребао у ГДЦ-у. Састајао сам се са извршним директорима и водећим дизајнерима и они су рекли: „Ох, читам ваше ствари све време!“

У међувремену, између консултантских концерата, Спри Фок је експериментисао са новим врстама видео игара и потпуно новим платформама. Његов највећи хит је још увек био на видику, а долазио је са запањујућег места: Амазон Киндле.

А онда је дошао Трипле Товн

Прича о Трипле Товн је скоро савршена последица приче о Спри Фоку у целини. Хит „ниоткуда” заснован на годинама неуспеха и суптилних успеха. Базни погодак, након година „на слепим мишевима“.

Питам Едери и Кука да ми испричају причу иза те игре и обојица уздахну. Затим, после дуге паузе, Едери почиње да прича. Он то не жели да каже. То је, каже ми, компликовано.

Као прво, постоји тужба. У 2012, Спри Фок је тужио програмера мобилних игара 6вавес/ЛОЛАППС због копирања Трипле Товн да направи сопствену мобилну игру, Иети Товн.

„Како би било играти лик који је на неки начин изван друштва?“

Спри Фок се консултовао са 6вавес/ЛОЛАППС када Иети Товн удари у продавницу апликација. У својој тужби, Спри Фок је навео да је 6вавес/ЛОЛАППС поставио питања Спри Фок тиму о Трипле Товнподатке о развоју и продаји, а затим претворио те привилеговане информације директно у а Трипле Товн клон.

„Довољно је лоше да опљачкате другу компанију“, написао је Едери у а блог пост детаљније наводе оптужбе. „То чинити док их црпите за приватне информације... је дубоко неетично по било којој мери.”

Тхе тужба је била решена касније те године, а Спри Фок је изашао као победник. 6вавес/ЛОЛАППС је платио компанији неодређену суму, плус се одрекао свих права на то Иети Товн. Спри Фок сада поседује игру.

Ипак, упркос коначној победи, ни Едери ни Цоок нису срећни због исхода. Више би волели да се то уопште није догодило. Догађај је био само још једна у дугом низу препрека за Трипле Товн.

Иако су многи који су га играли, Трипле Товн чинило се да је дошао ниоткуда, заправо је постојао годинама. Игра је започела свој живот 2010. године као експериментална „Е Инк“ игра за Амазон Киндле. Тада игра (и Киндле као платформа за игре) није успела да се испоручи. Тако је компанија одлучила да направи скок на другу експерименталну платформу: Фацебоок.

Друштвене игре су почеле да расту, али већина су биле или копије других игара, или врло једноставне врсте искустава „делуј, па чекај“. Трипле Товн био другачији.

Трипле-Товн-сцреенсхот-007
чудно мирно путовање Спри Фок Трипле Товн сцреенсхот 005
чудно мирно путовање Спри Фок Трипле товн сцреенсхот 004
чудно мирно путовање спри Фок Трипле товн сцреенсхот 001
чудно мирно путовање Спри Фок Трипле товн сцреенсхот 006

„Сви у индустрији су је играли јер је то била новина: оригинална игра на Фејсбуку, коју у том тренутку једноставно нисте видели“, каже Едери. „Оригинална игра за коју су људи мислили да има здраву, занимљиву механичку језгру играча, што је било потпуно нечувено.

Јединствени приступ је одмах изазвао Спри Фок, али није постигао комерцијални успех. Иако су програмери игара волели игру, публика је била мање одушевљена.

„Игра је била претешка за просечног Фацебоок играча“, каже Едери. „Одмах су се одбијали од тога, без обзира колико смо труда уложили у туторијал.“

Тако се Спри Фок вратио на слепог миша. Овог пута као апликација за „бесплатну игру“ на мобилним уређајима. Резултат: велики успех. Милиони људи су играли игру, и довољно је потрошио новац на то да Спри Фок оствари профит.

И опет, било је препрека. Највише је представио сам Спри Фок.

Едери и Цоок су одлучили да агресивно ограниче Трипле Товнспособност да монетизује бесплатни модел за игру. Можете потрошити додатни новац да бисте играли игру, али дизајн игре намерно ограничава њену корист од тога. Спри Фок је желео једнаке услове, како би осигурао да играчи који плаћају немају конкурентску предност. Оно што је уместо тога добио је кастрирани творац новца.

Ретроспективно, Едери ту одлуку назива „морално” исправном, али каже: „То је била погрешна одлука из пословне перспективе.

Данц на механици од Пут није преузет

Даниел Цоок
„Механички, желео сам да задржим релативно једноставан интерфејс који је имао огромну дубину на задњој страни.

„Можете се кретати. Можете покупити ствари и бацити их. То су углавном главне интеракције које имате у игри. Али са том једноставном основом, сви објекти на крају имају своје јединствено понашање.

„Почињете да схватате: „Ох, ту је кртица. Ако бацим кртицу, он не налети само на нешто. Пробија тунел испод њега и искаче на другој страни. Сада имам објекат који могу да користим да померам ствари по мапи или да дођем до места до којих раније нисам могао.’ Та логика једноставних интеракција, али сложених понашања за све објекте у игри, је како цела ствар Извођење радова.

„Сваки објекат има слојеве тајни повезаних са њим. Имате младеж, а младеж ради на одређени начин. Схватиш: „Ох, ако га бацим, завршиће овде уместо тамо. Требао бих то узети у обзир.’ То је мала ментална загонетка за вас.

„Али онда схватите:„ Ох, постоје ствари које једу кртице. Могу користити кртицу да направим чорба од кртице. Могу да правим. Постоји цео овај систем израде.’ Сада имамо овај једноставан објекат, али има јединствен начин кретања, различите начине рада у различитим рецепте, а онда у одређеном тренутку имамо људе који иду около и скупљају кртице јер желе да направе одређене рецепте које нису могли иначе. Затим то помножите на десетине објеката и имате ову невероватно богату кутију за играчке са којом се можете играти.

„Нема традиционалну, „подигни ниво и направи још пет поена штете“. Нема ту врсту традиционалне РПГ структуре.

„Сво учење, сав напредак који се дешава је учење које се дешава у вашој глави. … То је супер вредно. Игра се није променила, али ви сте се променили."

Игра је такође била, упркос покушају да се учини приступачнијом, претешка за већину повремених играча.

Играчи би били привучени Трипле Товн својим живописним ликовима и наизглед једноставном игром и уживајте у њој — неко време. Тада би схватили да би, да би постали добри у игри, морали да је играју као шах, и да размишљају много, много потеза унапред. Резултат је на крају разочаравајуће искуство за многе играче.

„Заправо смо покушали и нисмо успели да олакшамо наше игре“, каже Кук. „Постоји овај израз, 'когнитивно оптерећење', као колико вам мозак ради док играте игру. Ако превише ради, почињете да будете изнемогли и фрустрирани. Ако не ради довољно, обично вам буде досадно. … Волим игре које су мало вероватно превише на страни ствари са високим когнитивним оптерећењем. Када правимо наше игре, ствари као што су Трипле Товн су резултат.”

За Пут није преузет, Спри Фок покушава да пронађе другачији приступ.

Пут није преузет

Пут није преузет је добио име по класичној песми Роберта Фроста, у којој особа размишља о избору који је давно направљен, између ходања једним од два пута и утицаја тог избора на тренутне околности.

„Узео сам онај по коме се мање путује“, каже песма, „и то је учинило сву разлику.

Истовремено је елегичан и тријумфални, јер аутор претпоставља да је перцепција једног пута различита од другог је можда била илузија, али не прецизира конкретно шта је заправо била „разлика“. Песма говори о избору, а не о исходу.

За Кука, избор наслова његове игре био је намеран и на сличан начин амбивалентан. Пре много година замишљао је да ће га живот одвести одређеним током, а сада је схватио да тамо где је завршио није баш тамо где је намеравао.

„Као дете имао сам претпоставку да постоји овај стандардни пут који следите у животу“, каже Кук. „Ићи ћу у школу, ићи ћу заиста добро у школу, добити оне Ас на часовима, а онда ћу зато што сам добио Ас на својим часовима добити заиста добар посао. Док сам на свом добром послу са платом и тако даље, то ће ме учинити привлачном и удаћу се. Онда, када се оженим, имаћемо 2,5 мале деце, а прича постаје мало нејасна у том тренутку.

Кук је живео свој живот са тим путем на уму, али га није следио. Уместо да подиже породицу, изградио је каријеру. Он је изабрао да прави игре и тај избор је направио разлику.

Сада жели да направи игру која оличава дух тог избора, да са играчима подели неке аспекте тужне, али лепе стазе којом га је избор водио.

„Како би било играти лик који је на неки начин изван друштва?“ он пита.

У Пут није преузет, играте као ренџер који пустоловине у шуми спасава изгубљену децу. У игри време пролази. Имате животни век од 15 година. Оно што радите са тим годинама дефинисаће ваше искуство, као и утицај ваших поступака на свет око вас. Кук жели да се играчи осећају инспирисаним да живе најбољи живот који могу у тих 15 година.

Већину текста игре сам је написао и програмирао. То је исто толико љубавно писмо од програмера као и било шта што је икада направио. Такође је, као и све игре Спри Фок-а, механички дубоке, упркос релативно једноставним радњама које можете да изведете.

"Можете се кретати", каже Кук. „Можете покупити ствари и бацити их. То су углавном главне интеракције које имате у игри. Али са том једноставном основом, сви објекти на крају имају своје јединствено понашање.

„И постоји нека мистерија у шуми и како схватити шта се заправо дешава. Умотао сам то око нечега што сам прилично добро знао, а то је била ова јака механичка база. Надамо се да је то забавна игра поред свих наративних елемената."

Кук се такође нада да људи који га играју разумеју његово значење, али не покушава никоме да га набије на главу. Он каже да ако само мали део потенцијалних играча узме право значење од Пут није преузет, онда је то добро обављен посао.

„Не верујем нужно у прављење ствари које су потпуно на носу, експлицитно наводећи: „Ово је онако како би требало да се осећате у овом тренутку док доживљавате ово стваралаштво чији сам аутор“,“ он каже.

„У реду сам ако то људима није потпуно очигледно. … То је скоро као да уграђујете искреност у свој производ. Надате се да ће уградњом искрености у своју игру те поштене ствари бити мали комадићи злата које ће људи пронаћи, а они ће рећи: „О, вау, ово ми је значајно и вредно!“

„Мора да погоди праву особу у право време. А онда ће можда кликнути са њима."

Ат бат

У разговору са Едери и Куком, понавља се тема „образовања“. Кажу да им је то једна од страсти, и гледајући њихове каријере и протеклих неколико година у Спри Фок-у, очигледно је да нису само упропашћени дим.

Од блогова о развоју игара које обојица још увек воде, до година проведених у консултацијама о игрицама других људи, до начина на који управљају својом компанијом — инспиришући својих 11-ак запослених да раде на ономе што их највише испуњава, а затим развијајући ове идеје заједно своје сопствене — Едери и Цоок је тешко окарактерисати као било шта осим „просветљена људска бића“. До тачке у којој је мало застрашујући.

„Заправо смо покушали и нисмо успели да олакшамо наше игре.

Упркос томе што је постигао само скроман комерцијални успех, упркос Трипле Товн тужбу, и упркос неизвесности било чега што покушавају, укључујући Пут није преузет, обојица мушкараца изражавају изузетну захвалност за прилику да уопште наставе каријеру у индустрији игара. Разговарати са њима заједно је као да пијете чај са зен мајсторима. Одлазим са мало вртоглавице, али сам и сам захвалан на прилици.

„Искрено, осећам се невероватно срећним“, каже Кук. „Осећам се као један од најсрећнијих људи на планети. Живим у овом предивном граду [Сијетлу]. Живим изнад кафића. У суштини сам задовољио све своје материјалне потребе, кроз - не знам. Срећа, у суштини? С обзиром на то, које су ми ствари помогле да стигнем овде? Образовање. Породица. Пријатељи. Људи ме одводе у страну и говоре: „Хеј, то је била стварно глупа идеја.“ Или: „Хеј, јеси ли помислио на ово?“

„И зато је за мене увек била велика ствар рећи: 'Види, хајде да престанемо да бринем о себи на тренутак. Шта могу да урадим да само мало вратим?’ Велики је свет тамо. Можете га снажно притиснути, а да не направите много удубљења. Само морате дати онолико колико можете и надати се да ћете направити малу разлику.”

„Искрено говорећи, нема штете у давању“, каже Едери. „Можете стећи много пријатеља. Можете помоћи многим људима. Све је наопако када се отворите и покушате да поделите оно што сте научили са другим програмерима. … Прављење игрица је супер тешко, и никада нисам чуо за ситуацију да је неко гледао предавање и самим тим могао да се такмичи са људима који су држали предавање. Много је теже од тога. Никада нисам разумео смисао у тајности у вези са тим. Још увек смо – мислим, сваке недеље, Данц и ја смо као: „Па, урадили смо још једну глупу ствар!“ То је тако тешко. Нема разлога да мислите да ћете, ако некоме дате мало ноге, касније патити. Индустрија не функционише тако."

чудно мирно путовање спри фок роадноттакен сцреенсхот 10
чудно мирно путовање спри фок роадноттакен сцреенсхот 05
чудно мирно путовање спри фок роадноттакен сцреенсхот 07
чудно мирно путовање спри фок роадноттакен сцреенсхот 08

Питам мушкарце како би за њих изгледао успех Пут није преузет. Шта би био знак да су коначно направили „избијање“ игре?

„Углавном, са било којом игром, само желите да је људи играју“, каже Кук. „То је први корак. Било би лепо да су уживали. Није потребно. [Смеје се] Било би лепо када би у њему пронашли нешто што им је значило дуже од времена када су га играли. … Али не покушавам – генерално држим своја очекивања од сваког издања релативно ниским.”

"Мораш, зар не?" каже Едери. „То је једини начин да спречите да полудите у овој индустрији. Морате ући са скромним очекивањима и онда се надамо да ћете бити пријатно изненађени.

"То је срање."

Препоруке уредника

  • Мицрософт потврђује да Ксбок Ливе ускоро неће никуда