Довољно је тешко учинити да се игра о војницима и пушкама истакне на модерном тржишту видео игара, али је још теже то учинити на Е3 када сваки издавач на планети туче људе сликама зграда које експлодирају, хеликоптера који се руши, и полубрадих мушкараца који вриште около претовар.
Цори Давис, креативни вођа на 2К Гамес и Иагер Девелопмент Спец Опс: Тхе Лине, мора да се суочи и са изазовом да се његова пуцачина из трећег лица истакне из гомиле, али и да убеди људе да је играју без такмичарског режима за више играча. Пре него што седнете да пробате бонус кооперативне мисије на Е3 2012, Дејвис је говорио о изазовима навођења издавача да преузму ризик, како да назовете своју игру и зашто су људи коначно уморни од насиља у видео играма.
Препоручени видео снимци
Спец Опс: Тхе Лине је дизајниран да изазове морална схватања људи о снимању видео игрица. Зашто?
Постоји много игара које то једноставно не раде и оних које то не раде баш најбоље. Ако желимо да развијемо игру у овом жанру, морали смо да урадимо нешто другачије за почетак. Као програмери, као играчи, сазрели смо. Ја лично, када играм шутера, тражим нешто што изазива изазов
ја. Не све време. Не кажем да те друге игре нису забавне или да нису добре. Они раде оно што раде изузетно добро, али оно што ми радимо је много другачије.Зашто мислите да има тако мало игрица које покушавају да наведу људе да размишљају о насиљу?
То је циклус. Ако волите ратне филмове из пре-вијетнамске ере, они су били веома шашави и херојски. Желели су да подсете људе колико је Америка сјајна. Међутим, након рата у Вијетнаму, људи су се враћали кући са много различитих искустава, искустава која су их емотивно утицала и ти људи су се враћали и снимали филмове или се бавили филмовима. смак света, Јакна од пуног метала, Ловац на јелене, Вод— они заиста урањају не само у тело војника већ и у ум војника. То нису нужно реалистични филмови, али су аутентични ономе што ови војници осећају и психолошком путовању на које иду. Заиста желимо да урадимо за игре оно што су ти филмови учинили за филм. Желимо да покажемо јак карактер и еволуцију наших ликова. Тамо где почињу се разликује од места где завршавају у игри. Имамо одличну прилику пошто имате контролу над игром, тако да можемо да изградимо другачији тип односа него што можете са ликовима у филму. Дозвољавамо вам да доносите неке одлуке као ове ликове који вас заиста везују за ствари које се дешавају између њих. Такође остајемо са овим ликовима кроз њихово путовање кроз Дубаи када су одсечени од света. То је људска прича. Не ради се о политици, не ради се о њиховој способности да било шта превазиђу.
Како се ова филозофија родила у бесплатним кооперативним ДЛЦ мисијама које објављујете?
Желели смо да се фокусирамо пре свега на нашег једног играча. Током развоја, увек је примамљиво рећи, у реду, хајде да направимо заједничку игру. Кооперативне игре се продају, људи то траже, али у исто време, мислим да постоји јаз у искуствима за једног играча у многим играма. Да бисмо могли да се дотакнемо ових ужасних тема — ратног терора, душе човека, срца мрак – нисмо желели да сипате чај у кесе свог другара док покушавате да смислите одлука.
Да, то би вероватно покварило тренутак.
Или је још горе имати свог другара за то! Али ово је пуцач у трећем лицу, заснован на покривању, где сте део тима, а наша вештачка интелигенција је направљена да се носи са више претњи. Такође волимо да играмо заједничку игру. Желели смо да покажемо другачији део наратива са задругом, иако није баш фокусиран на нарацију. Можете да отелотворите гомилу различитих ликова у различитим контекстима. Можете се играти као избеглице које покушавају да побегну из логора за интернирање, на пример. Или играте као Изгнаници, бивши чланови Конрадових снага [антагониста] који су пребегли, а ви идете да убијете своје бивше команданте. Није неопходно извући максимум из приче.
Постоји добар део замора у индустрији када су у питању стрелци, посебно на овогодишњем Е3. Више од тога да има толико стрелаца, то је да су људи исцрпљени насиљем. Ви момци изгледа покушавате да се борите против тога својом причом. Зашто мислите да се сада људи одбијају када су стрелци толико популарни толико година?
Постоји много различитих фактора. Као што сам рекао, мислим да су играчи као група сазрели, али игре које играмо нису сазреле са нама. То не значи да свака игра треба да буде значајно емоционално искуство. Волим да играм и све ове херојске игре – дају много јаких повратних информација, веома су моћне, забавне, веома кул и добро су развијене. Имају вредност, али нешто недостаје. Ипак, играчи уопште траже нешто значајније. Гурамо у једном правцу са Специјалне јединице. Технологија нам сада пружа могућности да радимо ствари које нисмо могли да урадимо у прошлости. Ову игру коју овде развијамо, чак и да смо покушали да је урадимо раније ове генерације, мучили бисмо се да урадимо неке од емоционалних ствари које радимо. Осветљење, ствари које можемо да урадимо са песком који оживљава животну средину, а не само да буде позадина, можемо да радимо нове ствари. Бићемо приморани да радимо нове ствари јер то људи траже.
Говорећи о овој генерацији конзола, буџети за игре су нагло порасли када је Ксбок 360 изашао 2005. године. Сама цена израде игре високе дефиниције осакатила је многе програмере и многи издавачи су се уплашили да улажу у оригиналне идеје. Шта мислите да ће убедити издаваче да у будућности улажу у оригиналне идеје?
Заиста је тешко. Морате да ризикујете. Међутим, много пута преузимање ризика не резултира увек жељеним исходом. Неки људи би радије играли на сигурно. Срећом, постоје издавачи који су спремни да преузму неке од тих ризика, и ако буду успешни у томе, други људи ће следити њихов пример. Програмери посебно кажу: „Не желимо да радимо на нечему што не радимо. Или: „Желимо да радимо на нечему што помера оквире. 2К, на пример, увек је био у вези са тим. Они се истичу и желели су да ризикују са нама од самог почетка. Чак и на Е3 2010, имали смо много ствари због којих смо били узбуђени, неке сцене за које смо мислили да су упечатљиве, али у исто време У време када смо отишли да фокусирамо, тестирамо нашу главну причу, открили смо да много приче није толико погодило као ми желео. Можете замислити да ако кренемо овим путем да направимо нешто за шта смо мислили да има смисла, а затим промашимо циљ, то би вероватно шкодило не само нама већ и студијима који покушавају да ураде сличне ствари. Издавачи би рекли: „Ох, погледајте ту игру. Није успело!”
Надам се да то ипак није случај. Имали смо 16 различитих националности који су радили на овој игри, и ми смо неговали ту међународну перспективу о свему. О свим овим темама било је много јаке, здраве дебате. Само да бисмо навели наше колеге глумце да схвате шта покушавамо да постигнемо, довели смо их у канцеларију са свима, фино подешавајући и понављајући са њима. 2К је био ту све време и гурао се поред нас да се увери да је испало како треба. Узбуђен сам, али је ризично.
Брендирање је заиста тешка ствар за стрелце. Све има тако слична имена. Када чује назив Спец Опс: Тхе Лине поред нечега попут Гхост Рецон: Футуре Солдиер, просечном потрошачу који купује у Валмарту тешко је да разликује те ствари. Који су изазови у одлучивању како назвати своју игру?
Увек је велика дебата. За мене лично као гејмера, знао сам за Специјалне јединице франшизе и о чему се радило, али оно што радимо је толико другачије да мислим да ће нас то издвојити у будућности када га људи погледају. Оно што желим је то, за неколико година када људи чују име Специјалне јединице, они не мисле на оне прошле игре или друге игре, мисле на ову игру коју смо направили.
Карте су биле наслагане против нас, и то нас је нагнало да пронађемо начине да се игра истакне. Шема боја на пример. Морали смо намерно да се уверимо да не направимо генерички браон стрелац. Наша технологија је била у великој мери фокусирана на то током развоја. Имали смо заиста, заиста јак тим за технологију и осветљење који је бринуо да Дубаи оживи. Онда смо морали да се уверимо да ови ликови пролазе кроз ствари које су људима нешто значиле. То је изазов. То је. Линија, то име за нас има много значења. Желимо да људи размисле о томе како је заправо војницима да пређу ову линију коју морају сваки дан, одлуке које ће донети да би преживели, и како те одлуке психички утичу на њих у дужем временском периоду термин.
Препоруке уредника
- Још пет 2К игара које треба да стигну на Нинтендо Свитцх