Било је то једноставније време у игрицама. Спрајтови су били бесплатни, МИДИ звучни записи су доминирали рупама за уши, а жанр стратегије у реалном времену био је напредна и моћна индустрија за себе. Ти дани су, нажалост, одавно прошли, а наслови РТС-а који би некада моћно стајали на врху продаје љествице су гурнуте у оквире нишних тржишта, подстакнуте чудним блокбастер франшизама као што су СтарЦрафт и Цивилизација, али на крају нису успели да се прогурају у мејнстрим као некада.
Међу старим гигантима РТС-а који су некада лутали гејминг пејзажом била је игра која је имала многа имена широм света (укључујући НЛО: Непознати непријатељ), али је у САД био познат као КСЦОМ. Много је сати жртвовано на олтару планетарне одбране, а хит из 1994. је избледео из рефлектора, али је остао у срцима и умовима навијача.
Препоручени видео снимци
Када су Фиракис и 2К објавили да се враћа, већина гејмера је на то гледала као на куриозитет више од било чега другог. Посвећени оригинални фанови су били несумњиво узбуђени, али масовна привлачност коју је име некада имало одавно је нестала. Дакле, уместо да креирате нешто што је једноставно вратило оригинал у први план игара, Фиракис га је редизајнирао, поново замислио и објавио оно што се показало као једна од најбољих игара године. Погледајте наше
пун преглед овде, где смо му дали 9,5, резултат о којем не размишљамо олако.Али то није био лак развој. Ношење тежине прошлости уз гурање ка будућности никада није, а четворогодишњи развојни циклус јесте заправо ближе деценији ако узмете у обзир године у којима технологија једноставно није била у складу са амбицијама ствараоци. И тако после 18 година, коначно имамо нови КСЦОМ. И вредело је чекати.
Имали смо прилику да разговарамо са Гартом ДеАнгелисом из Фиракис Гамеса, једним од три главна продуцента на КСЦОМ: Енеми Ункновн, о изазовима поштовања прошлости док се гради за будућност и какав је био развој.
Како се ви као програмер носите са притиском чекања на рецензије и чекања да чујете какви су бројеви продаје?
Не знам, нисам превише размишљао о рецензијама. Продаја, за мене лично, једва чекам да је видим. Толико дуго радите на нечему, и играте то за себе, и толико сте убеђени да је то другачије искуство; да не постоји ништа слично, и једноставно желите да што више гејмера то искуси. Онда се надате да разговарају једни са другима и да ће се усмена предаја мало запалити. Нарочито на конзолама, али чак ни на ПЦ-у није доступна оваква игра.
И ми смо дубоко у животном циклусу конзоле, преко 7 година на Ксбок-у. Скидајући капу за развој, као играч, жудео бих за нечим новим. То је оно због чега сам највише узбуђен, и надам се да играчи уопште знају колико је другачије.
Колико је велики развојни тим?
Тим интерно у Фиракису има око 45 људи.
Да ли вам се свиђа та величина? Да ли би већи тим био лакши, или можда чак и мањи тим?
Мислим да је прилично добра величина, посебно у Фиракису. Развијамо се веома агилно – у погледу брзе израде прототипа, брзих итерација, проналажења забаве, урадите шта год је потребно. Ако морамо да избацимо неке ствари, то радимо. А ако постанете већи, очигледно можете да креирате више садржаја, али ствари такође могу постати гломазне. Дакле, 45 је велико, али је такође довољно управљиво да одржи тај агилни осећај.
Дакле, ви сте један од водећих произвођача за КСЦОМ. Како вам се допада да сте на главном месту?
Много је забавно, много је напорног рада. Понекад мислим да је то лудо, не знам како сам доспео овде, пробудио сам се једног јутра и ту сам. Али то је за мене било заиста снажно искуство учења. Имам, далеко најмање искуства у поређењу са остала три водећа тима у тиму. Само што сам био у могућности да радим са њима и са заменицима и са остатком тима заиста је била част, а научио сам много тога веома брзо.
Да ли сте узбуђени због следеће генерације конзола?
Наравно. Немам појма шта је то или када долази, али као програмер увек сте узбуђени због онога што се дешава око бенд, било да се ради о следећој генерацији циклуса или о напретку у игрицама заснованим на претраживачима – све је то заиста узбудљиво.
Који су најзанимљивији трендови које тренутно видите у игрицама?
Па има их доста. Видите да се неке ствари дешавају са бесплатним играњем, а не само са традиционалним бесплатним играњем, постоје неке веће франшизе које то сада покушавају. То ће бити занимљиво.
Где видите да се индустрија развија у наредној деценији или више?
Вау, дај да извадим своју кристалну куглу. Цео живот сам био играч на конзолама, апсолутно волим конзоле, па се надам да неће ићи путем додоа. Али чујете многа предвиђања о конзолама... или о искуствима конзоле која се може играти у претраживачу, тако да нема потребе за тим. Много се прича о томе, тако да могу да видим да ће се то на крају догодити; Немам појма када. Али волим искуство конзоле, тако да сам помало растрзан ако бих желео да се то догоди. Има нешто у томе да седите на каучу и одмарате се уз контролор. Али видим да се ствари помало хомогенизирају и постају једно, то би се сигурно могло догодити
Чули сте за ово већ неко време – графика, још увек није савршена, и биће боље у следећа генерација, и рачунари постају јачи, тако да графика може да се настави, али мислим да ће пасти ускоро. Када почнете да ударате то Аватар [ниво], где заправо можете, у видео игрицама, да видите емоције на ликовима – када дођемо до те фазе, не можемо то да гурамо много више графички осим стилизованих ствари, које су одличне. Али мислим да ће приповедање прича и смишљање нове механике играња бити оно што ће то погурати, а не графика. Још нисмо стигли до те тачке, али стижемо тамо.
Да ли је графика заиста толико важна?
О да, мислим да је графика свакако веома важна. Мислим да привлаче много пажње и чак, ако се вратите на Аватар на пример, била је то кул прича и кул свет, али удица за то је била да људи виде те ликове лица која нису људска, али чудно изгледају људски због мишића на лицу и начина на који су реаговати. Ниједан други филм то није урадио у тој мери. То је графичка ствар, то је анимација, али се уклапа и у приповедање.
Мислим да једном игре могу да стигну тамо — игре попут Црни урадио је сјајан посао – једном то настави да се гура, и мислим да још увек има места, али то је за мене веома узбудљиво да видим где игре могу да иду у том погледу.
Говорећи о приповедању, какав је био процес дизајнирања приче на КСЦОМ: Енеми Ункновн?
Инспирација, наша књига, увек је била НЛО одбрана, оригинални КСЦОМ. Наш главни дизајнер Џејк [Соломон], то је његова омиљена игра свих времена. Занимљиво је, јер вам причам много о традиционалној причи, и играо сам доста тих игрица док сам одрастао, али КСЦОМ научио ме толико о моћи унутрашњег наратива. Оригинални КСЦОМ није имао избор дијалога и статичну кинематографију са ликовима који разговарају једни са другима (поред уводног филма). Играч је направио сопствену причу, која је веома, веома моћна. То је још једна грана у којој игре могу да наставе да се развијају и која их одваја од било ког другог уметничког медија, било да су то филмови или књиге или било шта друго. То треба наставити да се гура.
У оригиналној причи о КСЦОМ ванземаљци нападају, сви то схватају. Али начин на који играчи могу да креирају своје искуство сваки пут када играју, било да дају своје ликове по именима вољених или познатих личности, или шта год желе да ураде, то ствара ову јединствену емоционалну везу о томе како преносите ове дигиталне фигуре кроз своју личну причу о спасавању универзум. Нисмо уложили много истраживања у креирање хероја који имају своје личности, јер смо желели да омогућимо играчу да користи своју машту да то уради сам. На много начина то може бити ефикасније од традиционалног писања у стварању приче.
Уз то, имамо ове велике филмске тренутке КСЦОМ где желимо да играч зна да сте дошли ово далеко, десио се овај важан тренутак тако да добијете овај леп, традиционални филм са неколико ликова који вам говоре шта се дешава. И искористили смо неког лика у штабу да пренесемо причу. Удица за КСЦОМ за мене је играч који може да има осећај за агенцију да исприча своју причу.
Дакле, на шта су били највећи утицаји КСЦОМ у свим медијима?
Велики утицај је потпуно та оригинална игра. Као, сви у тиму су волели округ 9 када је то изашло и слично, али оригинал КСЦОМ је утицало на нас од свега. Тај осећај да имате мисију где би то могло бити на углу ваше улице или у вашем блоку са различитим кућама - све вам изгледа веома познато, али онда нешто мало није у реду када видите те очи у магли из рата. И желели смо да створимо тај осећај у борбеним мисијама где видите бензинску пумпу која вам је можда веома препознатљива, или видите ресторан брзе хране, али нешто није у реду. Наилазите на учахурена тела.
Приповедање прича у видео игрицама може бити амбијентално и заиста смо желели да се фокусирамо на амбијент КСЦОМ прича. КСЦОМ никада се заправо није радило о линеарном наративу, традиционалном наративном луку. Желели смо да ухватимо атмосферу и агенцију играча. То су биле највеће ствари.
Где сте повукли границу између поштовања оригиналне игре и заробљавања њоме?
Оригинална игра нам је веома блиска и драга. Првобитно смо рекли да су то сви закупци оригиналне игре које волимо, то је била ова велика листа ствари, и рекли смо да желимо да их поново створимо, желимо да је поново замислимо на свој начин. У ствари, један од Џејкових раних прототипова био је у суштини римејк оригинала КСЦОМ са бољом графиком. И било је смешно, јер смо га тестирали и оригинални хардкор фанови КСЦОМ волео то. Били су као "о супер, ово је оно што знамо и волимо од 1994." Али онда смо га тестирали и дизајн игре је еволуирао од '94, а неке ствари су биле мало превише апстрактне за играче који нису били упознати са оригинални КСЦОМ. Крива учења је била мало престрма.
Рекли смо "толико волимо ову франшизу да желимо да што више људи ужива у магији коју смо искусили." То не значи заливање или заглупљивање, то значи узимање оних основних стубова као што су пермадеатх, магла рата, класични ванземаљци, стратегија заснована на потезу, слој стратегије где можете изградити сопствену базу – и онда узети те стубове, али онда можда можемо да масирамо механику испод њих да би била прикладнија за 2012. О томе се радило. Али све док смо подржавали те стубове били смо срећни.
Развој игара је потпуно другачији свет него што је био 1994. године. Да ли правите игру имајући на уму тренутне алате или имате идеју и уклапате је са доступним алатима?
Да, то је очигледно био део тога. Џејк је дуго имао ову идеју да је преправи, враћајући се у 2002, 2003. А једна од главних брига била је технологија, а 3Д још није постојао да би подржао потпуно уништена окружења, 3Д маглу рата, ове одређене ствари које смо желели да урадимо. Али када смо истраживали Унреал Енгине, направили смо прототипове неких ствари и рекли да мислимо да можемо исказати правду - технички - ономе што је оригинални 2Д КСЦОМ урадио 1994. Сада имамо алате.
Али потпуно сте у праву, неки од тих стубова су зависили директно од алата, и да ли имамо техничко знање и алате да то изведемо. Зато мислим да се то - делимично - догодило мало касније.
Дакле, да ли сте желели нешто да додате, али можда технологија још увек није ту?
Једна од нових ствари које смо заиста желели да уђемо тамо, а за које је било потребно много времена за масажу су камере које се спуштају на бојно поље и учините да се осећате као да режирате акциони филм и приближите играча искуство. Били смо велики обожаваоци тога и рекли смо „ово је нешто другачије од оригинала КСЦОМ стави и то, али можда је нешто уредно. Зашто га не ставити у неку врсту модерне верзије КСЦОМ где је то 3Д свет где постоји ова прелепа уметност за гледање, и можете да учините да се играч осећа снажније, као да су усред ове напете битке?” Дакле, то је био технички изазов и био је креативни изазов. Имамо филмску главну улогу која је заиста помогла у томе. Требало нам је доста времена да то исправимо, али смо задовољни како је то испало.