Стојим испред хотела Оливе 8 у центру Сијетла. Последњих неколико минута дневног светла бледи док учесници ПАКС Вест просути из конгресног центра на улице. Стари ЛеСабре караван зауставља се поред мене; његов дрвени панел изгледа као да је дошао свеже са последњег одмора породице Грисволд. Ауто се креће ван града у вожњи према шумама западног Вашингтона... и ту је да ме понесе са собом.
Садржај
- Отворени пут
- У зони
- Разговор о колима
- Трајни страх
- Уметност језивости
- Настаје хаос
- Крај стазе
- Уради или умри
Возач ме позива да им се придружим на сувозачевом седишту. Обично је моја политика да не улазим у ауто са странцима и одлазим у шуму усред ноћи, али ово је био посебан случај. Понуђена ми је јединствена прилика: да се упознам са напетим и језивим надолазећим рогуелитом Пацифиц Дриве, а затим погледајте прави аутомобил и шуме које су га инспирисале на ноћном путовању са неким од развојног тима.
Препоручени видео снимци
Била је то понуда коју нисам могао да одбијем, а оно што је уследило био је пар паралелних вожњи кроз северозапад Пацифика, једна стварна и једна дигитална. Отишао бих у незаборавну авантуру која укључује птицу у цилиндру, језиве лутке и барем једну причу о полицији која је избацила развојни тим из града.
Повезан
- Пацифиц Дриве вас ставља за волан натприродног каравана
Увлачим се на сувозачево седиште и закопчавам појас. Режање мотора најављује наш одлазак. Крећемо даље од сунца које бледи, ка истој пузећој тами која дефинише Пацифиц Дриве.
Отворени пут
Налазимо се на Интерстате 90 у Бјуику ЛеСабру из 1989. године, који иде на исток према шумом прекривеним планинама Цасцаде. Алекс Дракот, шеф студија и креативни директор у студију Иронвоод је за воланом док се Сијетл смањује у ретровизору. Лари Варгас, водећи уметник за животну средину, и дизајнер игара Рицхард Весцхлер седе позади.
Ауто је спектакуларна вожња. То је 16 стопа дуга, једна и по тона обложена дрветом. Рђа дуж браника је мала цена за богату, пљесниву арому омиљеног, скоро 40 година старог аутомобила. Контролна табла је величанствена колекција дугмади, прекидача и повремено светлеће црвене лампице упозорења за уље чије осветљење више одговара ударцима и ударцима аутомобила него било ком унутрашњем раду мотор. Петоцифрени бројач километара се бар једном окренуо, а брзиномер није посебно заинтересован да нам каже колико брзо идемо. То је славно; овај аутомобил има довољно карактера да осрамоти већину протагониста видео игара.
Питам Алексу како је дошао аутом.
„Не бих то назвао импулсивном куповином, али јесте био емоционална куповина. Видео сам то и помислио сам 'О, ово је лудо'“, каже Алекс. „И трајало је без квара до тренутка када сам се зауставио на свом паркингу у стану.”
У зони
Субота је ујутро, а ја сам код Пацифиц Дриве штанд за мало практичног времена са игром. Демо почиње на бензинској пумпи у Олимпијској зони искључења, делу постапокалиптичног западног Вашингтона који је од остатка света одвојен масивним зидовима високим 300 метара. Ја сам поред старог каравана, и он је у тужном стању; нема горива, недостаје точак и очајнички треба поправку каросерије и прозора. Кренуо сам да исправим ствари, прикачивши пронађени точак и доливајући резервоар. Слободна примена лампе лечи аутомобил, јер пукотине и удубљења као да избледе Цхристине, титуларни ауто-убиство за самоизлечење из романа Стивена Кинга.
Спреман за пут, отварам возачева врата и седам. Дајем кључеве заокретом; потребно је секунду, али се мотор на крају преврне. Командну таблу краси мала плава птичица, елегантно обучена у цилиндар (зове се Малколм, кажу ми). Не могу да одолим пориву да му дам пријатељски ударац.
Пребацујем ауто у погон и инстинктивно гледам у обе стране док се повлачим до ивице паркинга. Нема никога. Притиснем гас и кренем на отворени пут.
Разговор о колима
Свако, каже Алекс, има причу о аутомобилу. Било да се ради о Рицхардовом 95 Мерцури Трацер са плафонском тканином која је стално падала, Ларијевој Ацура Интегра из 80-их са искачућим фаровима, или моја сопствена Тоиота Цоролла из 1990. коју сам купио за 300 долара јер је то била цена да је извучем из заплене након што је напуштена, украдена, а затим напуштена опет. Сви смо имали аутомобиле и времена у њима којих смо могли да се сећамо као незгоде са старим пријатељима. Та идеја је велики део зашто је тај однос аутомобил/возач испред и у центру Пацифиц Дриве.
Много личности аутомобила долази од чуда које се развијају током времена, а то је тачно и овде, јер ваш аутомобил у игри може да почне да показује чудан понашања. Можда се фарови пале сваки пут када затворите возачева врата, или радио ради само када возите великом брзином. „Шокантно велики број“ њих долази из примера из стварног живота које су дали тим и људи које познају.
Док се возимо, сазнајем да је ЛеСабре више од инспирације; служио је као извор за многе звучне ефекте коришћене у игри. Унутра су причврстили омнидирекциони микрофон и користили микрофоне испод мотора, близу пригушивача и поред точака да снимање звука, што је довело до још једне приче у легенди о Алексовом Буицк ЛеСабреу: Време када су по закону отерани из града извршење.
„Када смо завршили, отишли смо у град и окретали смо се лево-десно. На крају нас је зауставила полиција. Кажу да смо привукли превише пажње и [они] су нас на крају испратили из града.”
Трајни страх
Мотор мог дигиталног аутомобила даје тихи, шљунковити хук док возим напуштеним аутопутем. Сталан ударац клипова је једино друштво које имам док почињем своју потрагу. Тражим нешто што се зове сидро, ове куглице енергије које се уносе у нешто што се зове Арц Девице, омогућавајући ми да прођем кроз неку врсту портала и вратим се на сигурно. Постоји тајмер који одбројава пре него што снажна олуја дође да ме раздвоји.
Мрачно је, осим осветљења са моје контролне табле и фарова који светле напред. У средини конзоле налази се монитор са хеад-уп дисплејом аутомобила, више кутијасте електронике заузима место на сувозачевом седишту. Технологија препуна до врха даје аутомобилу Ецто-1 из Истеривачи духова осетити. Један екран приказује мапу са локацијама сидра. На тренутак разматрам могуће правце. Волео бих да испланирам детаљну руту, али ме време које откуцава изазива узнемиреност, па одлучујем да циљам на најближу, одмах иза кривине лево.
Пратим пут око неколико кривих без догађаја и заустављам се близу обележеног места. Искочим из аута и одмах устукнем када видим особу како стоји на путу и буљи директно у мене. Чекај, не, то није особа. То је манекен, у ствари неколико. Та чињеница их не чини мање узнемирујућим, посебно због начина на који груди на сваком имају пулсирајући црвени сјај.
Неко време буљим у фигуре, али оне су инертне. Опрезно се окрећем да се усредсредим на прикупљање Сидра, иако стално гледам иза себе. Мислим да се не приближавају, али да ли их је више него раније? Не могу да кажем, и због тога ми је непријатно. Долазим до Сидра и извлачим га са његове механичке прикључне станице. Одмах се окрећем и трчим ка ауту, пружајући широки лежај групи манекена. Убацио сам га у брзину, бацио последњи нервозан поглед у огледала и убрзао за следеће сидро.
Уметност језивости
Зову се „Туристи“, каже ми Алекс.
Седимо у сепареу у Типси Цов, локалном локалу за хамбургере. Придружио нам се Џејкоб Стоун, вођа уметности у првом плану. Пијуцкам своје пиво, Сцотцх Але из локалне пиваре, док покушавам да схватим те проклете манекене. Људска силуета, сјај који сече кроз таму, начин на који су благо утопљени у земљу, Алекс каже да све то нешто значи, али он данас неће одати тајне. Речено ми је да ћу морати да играм да бих то открио, а чак ни тада нема обећаних јасних одговора.
Питам одакле су црпили инспирацију за ове узнемирујуће елементе, и док су ствари попут Твин Пеакс,Досије Кс, анд тхе С.Т.А.Л.К.Е.Р. игрице дође, истиче се помињање шведског уметника Симона Столенгаха. Његова нео-футуристичка уметност комбинује отворену шведску природу са готово Х.Г. Веллс-ом Рат светова стил технологије и изазива нервозну радозналост која је веома позната ономе што сам осећао док сам играо игру.
Ова идеја неизрециве технологије накалемљене на нешто познато је посебно видљива у самом аутомобилу. Дизајн има неку врсту изгледа Доц Бровн-а и Сторм Цхасер-а; ствари су наменски направљене и фокусирају се на функцију а не на форму, а то би требало да се повећава током времена. Јацоб додаје да у игри нема традиционалног оружја; ово није окружење против које се борите. Уместо тога, прилагођавате се, користећи алате као што је стругач. Да је Фредди Круегер имао угаону брусилицу, изгледало би као стругач. Снажан електрични алат са ротирајућим металним сечивима, ово је једна од примарних метода за спасавање, свођење делова на које наиђете на остатке који се користе за поправке и посебно надоградње.
„Што даље идете, ваш аутомобил мора бити напреднији да би преживео“, каже ми Лари.
Настаје хаос
Следећи део мог виртуелног путовања је препун туриста. Дајем све од себе да их заобиђем, али успоставим контакт са неколицином и видим да ми се предњи браник оштетио. Чистим гомилу манекена и убрзавам ка отвореном путу испред нас. Одједном из земље избија стуб од асфалта и земље, цилиндар земље широк као аутомобил и дупло виши. Вртим точак док још један искочи из земље, па други. Пролазим серпентино, али не могу да избегнем неколико погодака у процесу.
Коначно се приближавам свом одредишту. Паркирам што ближе сидру. Чујем зујање док искачем из аута и тражим туристе или било које друге аномалије. Обала је чиста. Почињем да ходам према сидру, али нешто у вези са тим зујањем не изгледа у реду.
Зграбим сидро и кренем назад ка ауту када видим извор зујања: паркирам се тик поред срушеног електричног торња и његова лучна енергија исцрпљује здравље возила. Успаничен, скачем назад на возачево седиште, али журим окрећући кључ и неколико пута не успевам да упалим ауто. Јасно је да никада не бих преживео у хорор филму. Док га одмакнем довољно далеко, ауто је у грубом стању, мораћу да будем изузетно опрезан ако ћу преживети остатак мог трчања.
Крај стазе
Стижемо до стазе ван града. Мрачно је, осим повременог осветљења аутомобила у пролазу. Дрвеће формира мркло црну позадину; звезде и ведро небо оцртавају врх брда. Док ћаскамо око аута, пажњу нам привлаче два светла у удаљеној шуми. На тренутак сви ћуте. Два планинара се враћају са стазе, сасвим нормално с обзиром на то где се налазимо, али због тог урођеног одговора на неочекивану промену длаке ми стоје на потиљку. Инстинктивна стрепња тамне шуме је неизбежна.
То је иста нелагодност - скоро страх - аномалије су ми давале док сам играо, и то није случајно. Ствари које су узнемирујуће у стварном животу имају исти ефекат у игри, без обзира да ли се ради о изненадном лошем времену због којег сте ухватили волан зглобови вам побеле, проналазећи напуштену колибу у шуми или радио који се укључује и искључује док се сами возите кроз ноћ.
Питам шта чини нешто попут првог тако језивим. Алекс много тога приписује ономе што можемо и не можемо да видимо: „Ако можете да видите где се све уопште налази пута, онда вам је удобније." Он помиње видљивост и осветљење и начине на које се користе у игри. Ефекти попут магле или ограничених видних линија док сте у аутомобилу се узимају у обзир, што отежава тачно сазнање шта је изван сигурног простора који је унутрашњост аутомобила.
„Чињеница да заиста постоје ствари, то је само шлаг на торти.
Уради или умри
Понестаје ми времена да побегнем.
На мојој мапи има неколико сидра, али су сви на доброј удаљености од пута. Приђем што ближе једном, и морам да направим избор: да пређем остатак удаљености пешке, или да кренем аутом ван пута. Након инцидента са струјом, одлучио сам да ауто није у позицији да ризикујем да ударим у дрво или камење. Дајем све од себе да запамтим локацију означену на мапи аутомобила и искочим да започнем претрагу.
Имам нешто више од минута пре него што тајмер достигне нулу. Идем најбрже што могу ка месту где мислим да се налази сидро, али већ осећам сумњу. Стижем до врха брда и изненада станем. Постоји нека врста летеће 'машине' за коју сам сазнао да се зове Абдуцтор, и патролира тачно у близини Сидра. Кријем се иза камена, али сат истиче. Држим се још мало, а отмичар се удаљава. Хватам сидро тек што време истиче, олуја је стигла.
Без заштите мог аутомобила, олуја почиње агресивно да исцрпљује моје здравље. То је трка са временом да се вратим и побегнем кроз портал пре него што ми живот истекне. Бацио сам сав опрез у ветар, трчим најбрже што могу, конзумирајући лекове све време да бих остао жив. Стижем до аута и тек што се појави позив да отворим врата, моје здравље се распршује.
Ја сам мртав. Моје трчање је завршено. Размишљам о свему што се догодило и видим грешке које сам направио. У мојој глави се ствара план. Уверен да ће следећи пут бити другачије, не желим ништа друго него да окренем кључеве и покренем следећу вожњу.
Пацифиц Дриве излази почетком 2024. на ПлаиСтатион 5, Стеам и Епиц Гаме Сторе.
Препоруке уредника
- Балдур’с Гате 3 дев јела о модовима, предстојећим епилозима и Ксбок Сериес С борбама
- Ламборгхини ставља тркачке аутомобиле у вашу дневну собу. Ускочи и вози један