Последњих неколико година послужиле су као провера реалности за индустрију игара. Период невероватног раста средином прошле деценије оставио је многе да се запитају да ли су видео игрице следећа крава за новац. Аналитичари и издавачи су чак избацивали термин „доказ рецесије” 2007. и 2008. године, поткрепљујући аргумент теоријом да се потрошња за забаву повећава током рецесије јер људима више треба бекство. Историја је доказала да је тај аргумент погрешан.
Последњих неколико година бележи се константан пад малопродаје. Дигитална дистрибуција чини велики део тога, али укупна слика је стагнација. Продаја игара у САД пала је укупно 9%. у трећем кварталу 2012. у поређењу са истом тачком прошле године – а то укључује дигиталне куповине. Безгранични оптимизам 2007. окренуо се ка опрезу у 2012. години.
Али зашто? Рецесија је била фактор, али је технички завршена у неким земљама - укључујући Сједињене Државе. Нека кривица мора пасти на програмере и издаваче. Дакле, шта они могу учинити да побољшају и подмладе индустрију? Ево неколико идеја.
Повезан
- Сведоци смо кризе очувања игре, али постоји нада на хоризонту
- 50 најбољих видео игара свих времена
- За креаторе садржаја, „удобне игре“ су откључале неочекивану каријеру
Играње мора да прошири своју базу
Индустрија игара традиционално се брине за одређену демографску групу која има тенденцију да купује високобуџетне плочице са високим профитом више од било кога другог. Ово је „основни играч“. Стереотипни главни играч је белац са расположивим приходом који има негде између 16 и 35 година. Већина наслова са великим буџетом, па чак и многе независне игре, дизајнирани су имајући на уму ову демографску категорију.
Услуживање поузданих купаца, наравно, има смисла, али такође може довести до уског гледишта. Нинтендо је чувено искористио слепу тачку индустрије са оригиналним Вии-јем, невероватно успешна и профитабилна конзола која је продала скоро 30 милиона јединица више од Мицрософтовог Ксбок-а 360. Нико није очекивао његов успех јер су купци изван главног гејмера отписани као незаинтересовани.
Сличне приче се могу наћи у софтверу. Цалл Оф Дути: Модерн Варфаре 3 је била најпродаванија игра на свету за 2011, али да ли сте знали да је најновији Покемон трећи, Само данце 3 био на 5. и Марио Карт Вии био на 6.? Јасно је да постоји потражња за играма изван основне демографске категорије.
Аналитичари тврде да, иако је то тачно, играчи изван језгра не купују игре довољно често да би имали утицај. Али које игре би могли да купе? Вии, који је постао популаран захваљујући неосновним играчима, познат је по томе што је постао збир ужасних игара трећих страна и портова подпар. Нема много вредног куповине осим неколико изузетно популарних наслова.
То изгледа чудно. Ове игре очигледно могу да генеришу много новца – али пажња остаје на играма које су дизајниране имајући на уму кључне играче. Није тешко разумети зашто је то случај након што чак и кратко време обратите пажњу на штампу за игре. Индустријом доминирају бели мушки програмери и бизнисмени који су, углавном, заинтересовани за игре које ће импресионирати друге беле мушкарце. Рад на следећем Халоу зарађује много више поштовања него рад на Симсима.
Ово такође показује континуирани, па чак и тврдоглави недостатак препознавања шта је „основни играч“. Недавна Студија ЕСА показује да је мушка демографска група једва чак и већина, са 47 одсто гејмера женског пола. Жене старије од 18 година су такође једна од најбрже растућих демографија, а ипак стереотип остаје. Само погледајте игре као Жив или мртав 5, најновија итерација шеснаестогодишње франшизе која ужива у ономе што су многи класификовали као мизогини приказ жена. Та серија може бити екстреман пример, али тужан недостатак оснажених жена, како у игрицама тако иу индустрији. То треба да се промени.
Овај уски фокус није здрав. Бели мушкарци су велика демографска група и они који имају новац за трошење, али постоје ограничења за демографски утицај. Само питајте Митта Ромнија о проблемима са превише ослањањем на беле мушкарце за подршку.
Издавачи игара морају да се односе према клијентима с поштовањем
Још један проблем који је везан за ограничену базу игара су лоши односи индустрије са многим купцима. Цене игара нису заиста порасле откако је започео овај циклус конзола, али у поређењу са неким другим облицима забаве, оне су и даље скупе. Плаћање 250 долара за конзолу и 60 долара за нове игре је скупље од 80 долара за Блу-Раи плејер и 20 до 25 долара за нови филм (нема везе ДВД-ове, који су чак и мање).
Продати скупљи производ је увек теже него продати онај који је јефтин. Ово се може борити обезбеђивањем висококвалитетних производа или одличном услугом за кориснике. Игре не нуде ни једно ни друго. Многе игре – а посебно оне које продају велики издавачи по високим ценама – захтевају онлајн повезивање и/или користе рестриктивни ДРМ. Служба за кориснике скоро да не постоји. Играчи игре са грешкама не могу да врате производ. Морају да се надају закрпи.
И ПЦ и конзолне игре постају жртве овога. Већина ЕА наслова на било којој платформи, на пример, захтева од корисника да креирају Оригин налог. Моја девојка, која је активна играчица, али очигледно није део такозване основне демографске групе, обично реагује на ове измишљотине фразом „Шта је ово јеботе?“
То је добро питање. Игре би требало да пронађу начине да себи олакшају играње. Уместо тога, главни издавачи збуњују купце са мноштвом власничких система за пријаву, дигиталних продавница и ДРМ-а само на мрежи.
Ово ће највероватније отуђити неискусне или нове играче које индустрија треба да ухвати. Ови играчи нису куповали нове наслове сваког месеца у последњих неколико година и нису навикли да лажно пријављују или ДРМ. За основне играче ово је сметња. За друге играче они могу бити препрека, а у најмању руку стварају лош и непожељан утисак о индустрији за нове играче.
Хардверско узбуђење мора поново да се распламса
Тренутна генерација конзола је била изузетна због свог трајања. Ксбок 360 је представљен пре око 7 година, док су Вии и ПлаиСтатион 3 тек нешто више од шест година. Нинтендов нови Вии У, тек недавно представљен, прва је нова конзола било које компаније у последњих шест година. Чини се да ће Мицрософт продужити свој циклус конзоле на 8 година, а Сони би могао учинити исто.
Није тешко разумети зашто произвођачи конзола воле дужи циклус. Развој и производња нове конзоле је скупа. Извући максимум из новца потрошеног на нову конзолу има смисла.
Али продужење циклуса такође смањује узбуђење. Потрошачи воле нову графику, нове контролере и нове функције. Ово је и здрав разум и подржано продајом. Успешна играћа конзола има тенденцију да се снажно продаје при лансирању, завири у трећу или четврту годину, а затим стагнира или изгуби тло под ногама.
У прошлости, овај пад је био суочен са новом конзолом, док се овај циклус сусрео са новим периферијама од Мицрософта и Сони (у облику Кинецт и Мове). Обојица су такође представили бројне апликације како би своје системе представили као више од система за игре, већ као уређај за забаву све у једном. То је стратегија која је донекле успела, али њен утицај је већ ослабио.
Тренутна продаја конзола за Ксбок 360 су најнижи од 2009, док је ПС3 опао за 25% у поређењу са својим бројевима из 2011. Малопродајна продаја игара – која је најрепрезентативнија за тржиште конзола – опала је са 152 милиона јединица у 2009. на процењених 98 милиона јединица у 2011. То је гадан пад. Продаја Блацк Фридаи-а за Мицрософт и Сони била је респектабилна, али док је Ксбок 360 продат у 750.000, ово је пад у односу на прошлу годину. ПС3 је заправо био бољи ове године, али његови потези од 525.000 јединица били су нижи од Мицрософтовог ривала.
Нинтендо нови Вии У доноси поенту. Продао је 400.000 јединица током прве недеље. То је иза темпа Вии-ја, али чак и тако, то је једно од највећих лансирања конзола у историји (Ксбок 360 и ПС3 продали су 326.000 и 197.000 јединица у прве две недеље, респективно) упркос пријављеним несташицама. И не заборавите – ови подаци о продаји су упркос МСРП-у који је од 50 до 100 долара више од Вии-а када је лансиран.
Продужење циклуса конзоле је експеримент који је, у најбољем случају, имао различите резултате. Иако је смањио трошкове, такође је допринео стагнацији индустрије. Ово није резултат којем су се Мицрософт и Сони надали. Будући развој конзоле ће захтевати нове идеје како би се смањили трошкови, а истовремено ће се испоручити узбудљива жеља потрошача хардвера.
Закључак
Решавање горе наведених проблема је важно. Ослањање на кључне играче само ће постати теже како трошкови развоја нових наслова расту. Пре неколико деценија било је могуће да најсавременија игра направи огроман профит од само неколико стотина хиљада продаја. Данашња стварност је другачија. Игре коштају више за прављење, тако да морају да продају више да би остале профитабилне.
То значи да индустрија мора да изађе из своје ехо коморе, почне да се односи према купцима са више поштовања и да се посвети честим издањима узбудљивог хардвера. Побољшање у овим областима ће помоћи да се привуче више људи који себе тренутно не сматрају играчима. Ови будући играчи су потребни да би индустрија остала здрава.
Препоруке уредника
- Оценили смо све најбоље (и најгоре) звукове покретања система видео игара
- Како фитнес видео игре могу помоћи да побољшате ваше ментално благостање
- Пошто је Е3 2023 нестао, други догађаји у игрицама морају да се појачају
- Хогвортс Легаци боље функционише као ТВ емисија него као видео игра
- Чак ни ХБО-ов Тхе Ласт оф Ус не може у потпуности савладати адаптацију видео игрице