„Доубле Драгон 4“: Први утисци

Доубле Драгон ИВ, изгледа нови наставак радо запамћене аркадне беат-ем-уп серије од програмера Арц Систем Воркс и игра као да је створена пре 30 година и одмах запечаћена у трезору док није откривена у 2017. Уместо имплементације додатне и лако доступне процесорске снаге, Арц Систем Воркс се суздржао на моћи НЕС-а.

У последњој деценији игре попут Фез,Сховел Книгхт, ВВВВВВ, ФТЛ, а други су формирали нови стил „ретро“ дизајна игара, имитирајући уметност и механику 8- и 16-битних ера. Чак и највернији од ових естетски 8-битних наслова, међутим, користе предност повећане процесорске снаге коју пружају савремени рачунари и конзоле. Они ретко реконструишу потпуно 8-битно искуство.

Иако је његова посвећеност аутентичности задивљујућа, у великој мери делује против ове беат ‘ем уп ромп. Чини се да игра харфа нашој носталгији како би прикрила своја технолошка ограничења. Харпинг носталгије, али не успевајући да је дочара, Доубле Драгон ИВ излаже се као плитка, непотребна ода недостацима 8-битне ере.

Непрецизно и споро до грешке

Модерне игре под утицајем ретроа обично користе привлачност ретро игара „покупи и играј“ док слажу механику за дубљу игру. Доубле Драгон ИВ користи сличан поједностављен, привлачан изглед. Његова лака природа, међутим, изазива фрустрацију због чистог недостатка дубине.

Доубле Драгон ИВ
Доубле Драгон ИВ
Доубле Драгон ИВ
Доубле Драгон ИВ

Борба је неспретна и болно непрецизна. Натегнуте, напорне анимације ваших удараца и удараца стварају плафон вештине: браћа Ли се крећу невероватно споро у поређењу са Данашњи ликови у игрици — скакање се осећа као опседнут перформанс и оставља вас изложеним нападу непријатеља када ударите у тло.

Овај приступ не би био проблем ако би игра наградила окретну игру. Док игре попут Дарк Соулс, где играчи морају да се обавежу да ће замахнути својим мачем и ризиковати последице напада који је лоше темпиран, гамификује анимације ликова са одличним ефектом, Доубле Драгон се баш не уклапа у тај стил игра. Мала је вредност у успоравању ликова када је циљ игре притиснути дугме.

Уместо да утиче на бољу игру, систем учи површној уметности разбијања њене коначне дубине.

Штавише, ваше споро кретање отежава праћење онога што се приказује на екрану. Понекад се нађете окружени ројевима непријатеља који вас прогутају целе. То је неизбежно. Попут оригиналних Доубле Драгон игрица, непријатељи вас ударају ван екрана и чекају вас на врховима, али не можете ништа да урадите поводом тога. Превише си спор.

Проблем указује на отежавајући аспект ретро беат ‘ем уп игара. Уместо да утиче на бољу игру, систем учи површној уметности разбијања њене коначне дубине. Без обзира колико играте, никада се не осећате као да напредујете. Уместо тога, једноставно проналазите нове начине да искористите ограничења игре. Поништавање формуле није задовољавајуће, само је јефтино.

Играм ли испред зеленог екрана?

Иако имитирају 8-битну естетику, најбоље модерне игре са ретро утицајем нису се ограничиле на технологију игара које су их инспирисале. Било да се ради о суптилним анимацијама Сховел Книгхт, или механика промене оријентације Фез, јасно је да, иако су ове игре биле под утицајем прошлости, оне не живе у њој. Насупрот томе, веран цопи/пасте дизајн Двоструки змај 4 служи као подсетник колико су 8- и 16-битне игре биле ограничене.

Доубле Драгон ИВ

У то време, прелазак из пустог пејзажа у индустријски комплекс био је цоол једноставно зато што је нудио привид разлике. Сада, међутим, ако довољно дуго жмирите, могли бисте да буљите у кристално беле позадине са назубљеним духовима који лепршају по отвореном.

иронично, Двоструки змај 4 показује зашто се окружења у ретро играма понављају изнова и изнова. Ограничења мотора чине платформске делове игре – који додају ротирајуће блокове за прескакање и темпиране шиљке које треба избегавати – болним за играње.

Пролазећи кроз покрете, изнова и изнова

Доубле Драгон први пут се појавио у аркадама 1987. Као и већина аркадних игара, дизајнирана је да буде тешка да нанесе већу штету касици прасици. Наредне итерације НЕС-а су усвојиле модел „убаци новчић“, можда у настојању да остану верни свом претходнику, али и да допуне специјална ограничења кертриџа.

Превише си спор.

У Доубле Драгон ИВ, почињете са пет кредита, а ако их све прођете, враћате се на почетак. Игру се може победити за мање од сат времена, али вештачка вредност понављања долази од недостатка контролних тачака или стања чувања. Непрецизне контроле, лоша платформа и огромна распрострањеност грешака које изазивају срећа које се неизбежно преводе у други скуп кредита у пословичној машини. Неуравнотежен темпо, аспект приличног броја ретро игара, задиркује вас да мислите да ће игра постепено рампа након релативно бенигне прве половине, само да би повукла простирку испод себе у бруталном, одлазном истегнути. То је паметан трик синоним за еру која овде постаје видљива због онога што јесте: штака.

Сећање на изгубљени жанр

Ако Доубле Драгон ИВ се памти по једној ствари, требало би да служи као подсетник зашто је игра беат ‘ем уп избледела у мраку. Беат 'ем уп се ослањао на једноставност, али како су видео игре еволуирале, оне су постале чудан човек.

Доубле Драгон ИВ је ретро наставак у правом смислу те речи, али његова искреност открива недостатке жанра који би, можда, требало да размислимо да оставимо иза себе. Ретро наставци треба да користе оно што је научено од њиховог врхунца. Носталгија сама по себи не би требало да нас заслепи чињеницом да су игре кварта из 80-их и 90-их имале своје мане и да можемо боље.

Хигхс

  • Снима 8-битну естетику

Ловс

  • Болно спора, јефтина борба
  • Банални дизајн нивоа
  • Неуравнотежен пејсинг
  • Куартер-мунцхинг гамеплаи је направљен да би форсирао неуспех

Препоруке уредника

  • Пикмин 4: колико времена је потребно да се победи главна прича и после утакмице
  • Као змај: Ишин први пут доноси Иакуза спинофф на Запад
  • ЕВО Лоунге емисија уживо која укључује откривања Цапцом-а и још много тога
  • Први ДЛЦ Бацк 4 Блоод шаље играче у пећине Ридден
  • Савети за уништавање змајева у Елден Рингу