
У периоду између конференција програмера игара 2012. и 2013. године, Теллтале Гамес је уживао у прилично динамичној години. Прва епизода Тхе Валкинг Деад је била још неколико недеља од објављивања када сам сео да разговарам са извршним директором Теллтале-а Деном Конорсом на крају прошлогодишњег ГДЦ-а. Управо је завршио разговор о растућој важности модела дигиталне дистрибуције и успеху његовог студија награђивани епизодна авантура заснована на стриповима Тхе Валкинг Деад сигурно је исцрпила те речи.

Када смо Конор и ја последњи пут разговарали, тон је био тихо ишчекивање. Повратак у будућност био успешан, али Јурассиц Парк – најдраматичнији корак програмера од својих прошлих игара, механички говорећи – није успео да одјекне. Тхе Валкинг Деад је и даље било нешто коцкање, али оно у које је Конорс очигледно имао пуно вере. Обожаваоци су знали да Теллтале може да понуди причу, али да ли би стварна представа, обећање да ћете донети ваше изборе, заиста функционисала? Успех игре је одговорио на то питање.
Препоручени видео снимци
Сада, 2013. године, гледамо у другачији Теллтале, еволуирани Теллтале. Тхе Валкинг Деад потврђена је за другу сезону, Басне: Вук међу нама је недавно најављен, и док развој игара никада није сигуран, Теллтале само мора да гради на формули успеха која је израсла из епизодне авантуре из 2012. Сада је велика промена то што Конорс размишља више. Тхе Валкинг Деад доказао нешто, али интерно мишљење у студију је да је то почетак, а не врхунац. Годину дана након нашег ГДЦ ћаскања 2012., Конорс и ја смо поново сели да погледамо где су ствари отишле од нашег последњег ћаскања и где фанови могу да гледају у наредним месецима и годинама.
Када смо последњи пут разговарали, Тхе Валкинг Деад још није изашао и још увек је био велики знак питања. Тааааааа… како се осећаш ових дана?
Па, стварно је сјајно! Била је то сјајна година и Тхе Валкинг Деад је заиста могао да покаже ваљаност свега о чему смо годинама причали. Величина франшизе и тајминг и наративна структура игре коју смо успели да саставимо заиста су се спојили и функционисали. Тако да се осећам добро због тога, посебно када се то преведе у игру године и такво признање. Увек тежимо томе, али то никада не очекујемо. То је супер.
Када смо разговарали прошле године, било је то одмах након вашег говора о промени пословних модела и важности дигиталне дистрибуције. Пошто сте поново овде у ГДЦ-у годину дана касније, како мислите да се разговор променио у контексту вашег говора?
„Постајемо све већи. Имамо више људи, имамо нове канцеларије и само покушавамо да задржимо количину интензитета која је потребна за ову епизодну продукцију.”
Тешко је, јер осећам да конзоле имају тенденцију да воде пут у смислу онога што људи гледају као маинстреам интерактивну забаву. Тренутно смо у простору где смо управо имали најаву конзоле и дефинитивно имамо још једну која долази, вероватно за неколико недеља. Чак и са оним за који знамо, постоји много неодговорених питања. Чак и овде у ГДЦ-у, имамо Сони који прича о будућности пуној индие-а. Модели се мењају.
Мислим да је Аппле показао да ако омогућите демократско креирање садржаја, генерисаћете много садржаја на својој платформи. То је оно што ваша платформа треба да се истиче.
Апсолутно си у праву. Доста образовања у овом тренутку потиче од Апплеовог отворенијег приступа. Да ли је било лакше наћи прихватање за Тхе Валкинг Деад на мобилним платформама у односу на конзоле? Шта бисте рекли да је ваше вођство по платформи?
Било је прилично уједначено међу свим платформама. Мислим о једној од највећих ствари Тхе Валкинг Деад је да је то награђивана телефонска игра у исто време када је то и награђивана игра за конзолу. Када успе на телефону и таблету, осећа се као да је друга публика. Чини се да је већа вероватноћа да ће људи који гледају емисију бити тамо. Ако се емисија дешава и нешто велико се дешава [тамо], видимо то [одражено у продаји] на таблету и телефону. Ако радимо велики притисак... разговарајући са играчима, видимо кретање на ПЦ/Стеам-у и ПлаиСтатион-у. Мицрософт је помало мешавина оба. [Ксбок 360] ће одговорити и на главне активности [као притисак ка основној публици]. Тренутно је телефон и даље један од наших најснажнијих канала. Мислим да је то зато што се све више нових људи упознаје са тим. Док је основна публика већ одлучила да јој се свиђа и да жели да се укључи у то.
Уз сва признања која су Тхе Валкинг Деад стигла од краја прошле године, да ли имате осећај да много континуирани посао којим се бавите долази од људи који су чули за велики успех игре наративно? Или је то више од успеха франшизе у целини?
Мислим да је то однос и једног и другог. Бити игра године одржало ју је у животу на много начина и навело је много људи да је провере ко би је могао одбацили су то као нешто у чему не би уживали јер су то можда мапирали са врстом игре коју нису у. Али толико гејмера је изашло и рекло: „Хеј, ово је стварно кул искуство“ и препознајући да је то стално поново представљало. Такође мислим да нам је успех франшизе у целини дао толико прилика за разговор Тхе Валкинг Деад и нека буде на врху умова [људи]. Они заиста помажу једни другима.
Како је Теллтале растао и еволуирао током прошле године?
„Мислим да нас Тхе Валкинг Деад заиста одваја од прошлости.
Да ли су напори студија сада подељени? На пример, да ли постоје одвојени Валкинг Деад и Басне тимови?

Људи раде на различитим пројектима, али ми се трудимо да то учинимо тако да људи могу да раде на различитим стварима. Епизодна јединица га чини таквим да можете радити на једној епизоди једне и другој епизоди друге, унакрсно опрашивање и сличне ствари. Због тога смо у могућности да помешамо ствари за људе и не морамо нужно да посветимо људе било којој франшизи. Иако постоје појединци који су на неким пројектима од почетка до краја као лидери. Други се могу мало кретати.
Као Шон Ванаман, зар не? Он је прилично добро познат као Валкинг Деад момак сада.
Шон заиста помаже да се изгради наша група писаца и да се усаде неке од вредности Теллтале-а и Технике писања за нове људе како се појављују, тако да свака игра може да уради ствари које смо ми урадили на Тхе Валкинг Деад ефикасније. Дакле, Шон то заиста ради и део је лидерства у контроли квалитета за све на чему радимо.
Прошле године када смо разговарали о једној ствари на коју сте се заиста усредсредили је да Теллтале игре нису толико авантуристичке колико су Теллтале игре. Они имају свој идентитет. Осећам да је тај идентитет еволуирао саТхе Валкинг Деад. Да ли бисте се сложили са тим?

Да, мислим Тхе Валкинг Деад заиста нас одваја од прошлости. Док мислим да су претходне игре покушавале то да ураде, али нису биле довољно различите [да] виде да је ово сопствена ствар. Мислим да смо покушали прилично агресивно са [Јурассиц Парк] разбити калуп на много начина. На неки начин то није имало одјека код људи, али много тога је функционисало ЈП је много тога што је постало Тхе Валкинг Деад. Тај својеврсни прелазни период од Повратак у будућност, ЈП, и Тхе Валкинг Деад Мислим да смо ту заиста пронашли јединствени Теллтале глас. Где ја мислим Монкеи Исланд имале су своје корене, своје дубоке корене, у типовима ЛуцасАртс игара које су Теллтале задржале као „мале ЛуцасАртс“ које су, мислим, људи звали. Иако је урадио сјајне ствари са приповедањем прича у цлиффхангерима и емоцијама и ликовима које сте могли љубави и бриге о њему, није имао искуство игре које га је учинило да се издваја од онога што је било раније – у односу на Тхе Валкинг Деад, што мислим да јесте.
Да ли вам то даје паузу? Када погледате Монкеи Исланд, што је веома интересантан случај када радите са познатим ИП-ом у домену игара. То није стрип или ТВ серија, то је класична игра. Пре неколико година је изашла вест да имате дозволу Краљева потрага. Да ли поново размишљате о томе како приступате томе или да ли радите или не тако нешто када то представља… корак даље од гласа Теллтале?
Мислим да постоји очекивање које долази са класичним стварима које нас стављају у позицију без победе у којој ћемо на неком нивоу разочарати ако не останемо верни коренима. Тренутно смо на месту где заиста идемо у новом правцу. Мислим да постоји могућност да се вратимо у тај простор и још увек модернизујемо неке од старијих франшиза, али тренутно је наш фокус свакако Тхе Валкинг Деад и Басне: Вук међу нама. Они заузимају много нашег менталног пропусног опсега. Оно што ћемо даље радити је још увек нешто на чему радимо, али мислим да ћемо имати неке веома кул најаве које гледају на будућност. Мислим да је „модерно“ кључна реч. Преношење ствари из прошлости, то нам тренутно није велики фокус.

Хајде да разговарамо о Басне. Сада је најављено! То је сјајно! То је преднасловна прича; да ли је канон?
Као и све што радимо, ми ћемо веома блиско сарађивати са [Басне креатор Билл Виллингхам] да то исправи. Нећемо само радити случајне ствари које се никада не би догодиле на свету. Мислим да имамо заиста добар однос са ДЦ Цомицс-ом и Биллом на начин на који сви желе буди удобан када изађемо да ће прича бити ту и канон и све друго.
Веза на Басне настао раније Тхе Валкинг Деад изашао.. Какав је био Виллингхамов његов став према Теллталеу раније Тхе Валкинг Деад? Да ли је играо? Колико је узбуђен због рада са Теллтале-ом, одвојено од тога или у вези са њим?

Мислим да није играо Тхе Валкинг Деад уопште, али он је увек био заинтересован за рад са нама и за приповедање [које ми радимо]. Кад год радимо са креативцем и они схвате да ово није игра која ће покушати да претвори њихову причу у нешто што није, али је игра која ће објаснити њихову причу и дати људима нови начин интеракције са њом, то их добија супер узбуђен. Јер сада је то возило за приповедање. Сви су они приповедачи, па почнете да причате о њиховим ликовима и њиховом свету, и према томе се односите с поштовањем, а фонтана се само отвара. Они уђу у то и оно постаје кооперативно. Тада је најбоље. Дакле, кад год смо успели да добијемо Билла на телефон, када није био превише заузет, имали смо сјајне разговоре.
Дао нам је заиста добре смернице о томе шта пролази кроз главе ликова и шта можемо да урадимо, а шта једноставно не функционише. То је било сјајно. Онда смо били на ФаблеЦон-у прошле недеље и он је први пут видео неке од радова. Био је веома узбуђен због тога. Мислим да није играо Тхе Валкинг Деад, али мислим да види Тхе Валкинг Деад на тој листи бестселера Њујорк тајмса сваког месеца на којој је и он. Надамо се да можемо учинити исту ствар за Басне са којима смо радили Тхе Валкинг Деад.
Дакле, какав је креативни процес са њим у поређењу са вашим радом Тхе Валкинг Деад креатор Роберт Киркман?
Слично је. Једном када изградите поверење - они су у својим стварима. Они нису људи из игре, знате? Они не желе да то контролишу, желе да верују да ћете обавити свој посао. Једном када заједно донесете неке одлуке и они виде ствари о којима размишљате, углавном вас пуштају да бежите одатле. Оно што желите да урадите је да будете у стању да доносите одлуке које чине игру бољом. Мислим да су обојица довољно паметни да знају да ако могу да нас упуте у правом смеру на страни приче, треба да препусте одлуке о игри нама и да нам препусте да смислимо како да то урадимо. Када постоји поверење, на добром сте месту.
Да се вратим на Роберта, какав је био његов одговор Тхе Валкинг Деад сада када је готово? Сигуран сам да је видео крај тога много пре нас, али сада можете причати о томе!
„...то је циљ; да се продукција покрене на такво место да ми водимо емисије, или серије“, на начин да имамо пролећну, јесењу, летњу представу, и све функционише.”
Да ли је Киркман играч?
Да, игра игрице. Он је играч. Не знам да је он хардцоре играч јер знам да је стварно заузет. Али он дефинитивно зна игре. То није нешто што му је страно. Знао је зашто га је Теллтале привукао. Када смо му рекли шта желимо да урадимо са, рекао је: „Да, ово је оно што желим да урадим са франшизом. Ово је право решење за игрице за франшизу.’ Дакле, имао је довољно визије да зна... да је наш приступ био прави. Заиста се задржао тога када је био унутра.
Ће Басне успорити ослобађање од Тхе Валкинг Деад: Друга сезона?
Ми заправо не размишљамо о томе тако. Требали бисмо, али не радимо. Басне узима оно што је потребно да се уради и буде на нивоу квалитета који треба да буде. Нећемо га скратити. Али такође смо постали студио који може да избаци овај редован распоред. Мислим да ће Теллтале као посао бити на заиста здравом месту када буде имао нову епизоду сваког месеца. Још увек нисмо стигли до тога, али када то урадимо, онда смо у суштини еволуирали у оно што смо одувек желели да будемо. Управо сада, то је циљ; да се продукција покрене на такво место да ми водимо емисије, или серије“, на начин да имамо пролећну, јесењу, летњу представу, и све функционише. Ове године ће вероватно бити проблеми у развоју, тако да ће неки пројекти пропасти док се други сналазе, али мислим да ће се стабилизовати у наредних 12 или више месеци. Требало би да будемо тамо почетком следеће године.
Да ли сте нешто научили од Тхе Валкинг Деад коју ћете сада желети да унесете Басне? Очигледно је да је сваки пројекат процес учења, али игра је била тако огроман успех. Да ли је из тога произашло нешто конкретно у чему сте мислили да сте могли боље да урадите ствари које ћете сада изнети?

У основи Теллтале-а, итерација је у нашој ДНК. Чак и од прве епизоде [ надаље] је тај процес „Ово је успело. Ово није успело. Хајде да урадимо више од овога. Хајде да радимо мање од овога. Шта ако бисмо ово урадили?’ Правећи алате и технологију на такав начин, то је оно што радимо добро. То осигурава да ћемо увек узимати оно што смо научили и укључити га у следећу серију, угурати неке области да испробате неке нове ствари, заиста, као што лиценца захтева, и све то умотајте у следећу и следећу серију серије. Итерација и побољшање је начин на који смо стигли Тхе Валкинг Деад.
Свакако себе не видимо као да седимо и одмарамо се на ловорикама, покушавајући да поновимо оно што је већ урађено. Више се осећамо као да смо пронашли нешто што функционише, али то је само почетак. Како се Басне имају искуство играња које је слично ономе што је функционисало Тхе Валкинг Деад? Како су Бигби и Ли слични? По чему се Бигби и Ли разликују? Како их стављате у ситуације које изазивају играча? То су различити изазови за два производа, али ми користимо неке од истих техника, а користимо и неке нове технике.
То је сјајан став.
Хвала вам. Увек ћемо ићи на то. Понекад радимо ствари тамо где људи кажу [подругљиво] „Шта је то било дођавола?“, а понекад радимо ствари тамо где је то било? људи кажу [узбуђено] „Шта је то било дођавола?!“ Наша мисија је увек иста и увек само оремо. напред. То ће увек бити наш став јер постаје све бољи и бољи. Чак и корак уназад води ка нечем бољем.

Сигурно имате изузетан замах на којем можете да надоградите.
О да, у доброј смо позицији. Инфраструктура коју смо изградили и платформе које подржавамо. Бити у позицији у којој долазимо до транзиције конзоле и моћи ћемо да будемо на новим конзолама, али и да подржавамо дигиталне канале на другим конзолама и подржавају нове платформе таблета и телефона, све истовремено - никада нисам био на овом месту пре него што. Увек је била [ситуација у којој] морате напустити старе ствари и прећи потпуно у нове ствари. Зато што ће се иновација коју ћемо искористити односити на повезане потрошаче и дигиталне излоге и све ове нове ствари које они се уграђују у ПС4 и Дуранго, моћи ћемо заиста да створимо сјајна, јединствена искуства на новим уређајима, али и даље подржавамо постојеће уређаје као добро. Осећам да је то заиста добра прилика за нас, да само управљамо транзицијом на здрав и ефикасан начин, уместо да то учинимо подвигом који пркоси смрти.
Чим изађете из оквира успостављених конзола, постаје тако мутно, мислим, погледајте Оуиа. То је мобилна платформа која се испоручује као конзола, са планираним годишњим, исплативим ажурирањима хардвера. Идеја о „конзоланој трци“ изгледа као да је готова, или ако не готова, онда барем делује на много ширем пољу игре него што смо икада раније видели.

Враћа се на оно што сте раније рекли о омогућавању креаторима садржаја да изађу и развију ствари које су јединствене за платформу. То открива предности. Дајте креаторима садржаја прилику да креирају нешто за вашу платформу што ће је искористити и учинити да пева. Оуиа ће требати убиствену апликацију. За све је потребна убилачка апликација коју људи могу усвојити. Чињеница да тренутно има толико људи и мањих група које петљају ствари ће донети искуства која ће помоћи да буду стена на којој ова следећа генерација хардвера може да се дефинише и победи простор.
[Разлог] Аппле је тако успешан са овим уређајима, као уређајима за забаву и продајом софтвера... софтвер покреће хардвер, софтвер покреће хардвер. Па ћемо видети како то изгледа на другим платформама. А видећемо како то изгледа што се тиче кабловске телевизије и медија на захтев.
Апсолутно. Био сам на изложбеном простору јутрос на састанку са НВИДИА-ом о њиховој ГРИД иницијативи и то је у суштини стриминг у облаку. Али они разговарају са кабловским провајдерима о дистрибуцији садржаја за стриминг игара кроз своје постојеће инфраструктуре. Па зашто га не дати тим провајдерима? Већ нам дају филмове и музику и ТВ. Па зашто нам не дате и игре?
Наш интерес је када те ствари живе заједно, живе једна поред друге, како се интерактивно преплиће у неинтерактивно и како оне служе једна другој? Како то људи доживљавају? То је заиста узбудљива перспектива за нас приповедаче. Ако можете да повежете то двоје заједно, где сам управо завршио епизоду и моје понашање у тој епизоди се некако одражава у мом искуству из емисије. Или оно што сам управо гледао у свом искуству из емисије некако се одражава у мом искуству из игре. Смешно је, јер га садржај дефинише. Садржај одређује шта ће се реализовати, а питање је потражња за садржајем. Никада не знате шта ће купци желети, тако да не знате колико да уложите у ствари које су нове. Дакле, заиста, способност да се крећете кроз то у наредних неколико година биће вештина потребна за дефинисање ових ствари.
Препоруке уредника
- Играо сам Тхе Валкинг Деад: Бетраиал са једним од његових програмера и они су ми забили нож у леђа
- „Вук међу нама 2“ је већ отказан чак и пре гашења Теллтале Гамес