Тхе Вале: Схадов оф тхе Цровн подиже траку за приступачност

Долина: Сенка круне је акционо-авантуристичка игра која води играче кроз средњовековна села у измишљеном царству. Постоје потраге које треба преузети и разбојници које треба осујетити кроз битку. То може звучати као многе друге игре, али Тхе Вале има један кључни обрт: нема графике. Цела игра је испричана путем звука.

Садржај

  • Нова визија
  • Аудио приповедање
  • Гурање за промену
  • Шта могу студији

Тхе Вале: Трејлер за најаву

Прича се усредсређује на Алекс — жестоку, изузетно храбру и слепу принцезу — и њеног пратиоца, Шепарда, и њихово путовање да спасе своје царство од уништења. Постоји насловна картица која илуструје главног лика, али визуелни прикази игре су углавном тамни екран са анимираним апстрактним праменовима који мењају боје и померају се када се окружење промени.

Његово дизајниран да буде доступан за слепе или слабовидне играче и има занимљиву причу и приповедање која не захтева стереотипног наратора. Валеов нагласак на причи и приступачности изнад свега је оно што га чини једним од најпосебнијих дигиталних искустава у 2021. И то је само један пример начина на који индустрија чини игре доступнијим свим играчима.

Повезан

  • Принц Персије: Изгубљена круна учиниће да заборавите на римејк Песка времена
  • МултиВерсус улази у рани приступ следеће недеље пре пуне бета лансирања овог месеца
  • Најбоље индие игре 2021: 10 хитова које не бисте требали пропустити

Нова визија

Док Тхе Вале је прекретница за приступачност, чак и игра добијање номинације на овогодишњој додели награда Гаме Авардс, њен творац и директор Фаллинг Скуиррел студија Дејв Еванс признаје да је почетни подстицај за стварање аудио заснованог игра није била потпуно „алтруистичка“. Већи део његовог радног искуства био је у писању за филм и телевизију, али није имао никакво дизајнерско искуство. Еванс каже за Дигитал Трендс да је желео да се „посебно игра са развојем нарације и карактера у обиму који сам могао да приуштим.

Црни екран са честицама у Тхе Вале: Схадов оф тхе Цровн.

Еванс је отпутовао у Торонто и упознао Мартина Курсела, консултанта за приступачност који је тада радио у Канадском националном институту за слепе (ЦНИБ).

„Наш први разговор је у суштини био седење у кафетерији и причање о игри која није постојала и како су би му приступили и на шта би се фокусирали“, каже Курсел, који је са четири године ослепео због ретинобластома, за Дигитал Трендови.

Консултације су биле дубље од једноставног начина да се аудио звук учини оштријим за слепе и слабовидне играче. Постојала су питања о терминологији, на пример да ли је заједница слепих користила речи попут „видети” и „погледати” у разговору.

„Гледамо и видимо на другачији начин, али и даље то радимо“, рекао је Курсел.

Аудио приповедање

Стављање развоја карактера, акција и наративних елемената у силосе једноставно није била опција за прву игру Фаллинг Скуиррел-а. На пример, Еванс је створио ограничену количину оружја и опреме за употребу као прилику да одведе играче ка ковачу и упознаје његов карактер.

Еванс је рекао да је један од најприхваћенијих облика смештаја за слепе или слабовидне особе аудио опис. Али једноставно поседовање те функције и наратора није било довољно добро.

„Желео сам да будем имерзивнији, тако да сам заиста желео да се све одвија у тренутку“, каже Еванс. „То је био највећи изазов да се увек нађе начин на који играч може веома природно да каже ствари, изрази ствари које играч можда не може да осети.

Екран менија у Тхе Вале: Схадов оф тхе Цровн.

Прикупљање информација од слепих и слабовидних заједница било је од виталног значаја за развој Алекса, коме је то било потребно помоћ од свог сапутника у навигацији физичким просторима, али никада није била незадовољна слеп. Одгајана је да верује да њен инвалидитет никада није ограничавао начин на који је доживљавала свет око себе.

Гурање за промену

СигхтлессКомбат (који је од Дигитал Трендс-а тражио да његово име остане анонимно) је беспризорни играч који делује као консултант за приступачност у играма. Он је тестирао Тхе Вале у различитим фазама свог развојног циклуса, нудећи повратне информације.

„Често времена, слепи ликови су наизглед приказани или као зли, или само као равни и једнодимензионални“, каже он за Дигитал Трендс. Алекс није прожета страхом због недостатка вида. У ствари, било је моћно убијати непријатеље који је потцењују.

„(Долина) је веома очаравајућа“, рекао је СигхтлессКомбат. "То те привлачи."

СигхтлессКомбат, који је слеп од рођења, редовно емитује видео игре уживо, често са другаром. Потрага за заиста доступним опцијама није била тако успешна колико би он желео. Он каже да искуство играња видео игрица може бити депресивно. Сећа се да је покушао да играБаттлефиелд 2042 а чак ни не може да пређе кориснички уговор.

„То је дубока фрустрација“, каже он. "То је заиста суштина тога, јер сте искључени из свих ових популарних културних искустава." Неке од ових популарних, али недоступних игара укључују Пхасмопхобиа, Међу нама, Апек Легендс, и Фортните.

Последњи од нас део ИИ
Сони Интерацтиве Ентертаинмент

Прошлогодишње револуционарно издањеПоследњи од нас, 2. део, која се сматра једном од најприступачнијих игара икада, поставила је нову границу, посебно за ААА програмере. Потпуно слепи играчи као што је СигхтлессКомбат били су у могућности да уживају и заврше игру без икакве помоћи. Тај притисак на приступачност у главним играма настављен је и 2021. Недавна издања попут Фар Цри 6 и Хало Инфините идите директно на мени приступачности када играчи први пут инсталирају игре. Форза Хоризонт 5 има на екрану преводиоце америчког знаковног језика и британског знаковног језика.

Лукаш Хоснедл, још један консултант за беспризорну приступачност за Тхе Вале, препознаје да омогућавање приступа игара може захтевати много додатног рада, посебно игре отвореног света. Ипак, Хоснедл напомиње да постоје једноставне промене које програмери могу да унесу да би се прилагодили играчима са слабим видом.

„Углавном је довољно само додати мало увећања, режиме далтониста, висок контраст“, ​​рекао је Хоснедл. „Не морате да смислите још неколико десетина додатних звукова.

Шта могу студији

СигхтлессКомбат и Цоурцеллес наглашавају потребу за раним истраживањем у усвајању функција приступачности, чак и ако је игра годинама удаљена од завршетка. Хоснедл каже да програмери треба да крену путем који је Еванс направио и да оду директно у организацију која се залаже за особе са инвалидитетом и да их укључе. Кључно решење је осигурати да процес креирања игре укључује дубоко ангажовање са заједницом, а не само презентацију на површинском нивоу.

„Морате да се састанете и разговарате и покажете им праву ствар (и) како се то ради“, каже Хоснедл.

СигхтлессКомбат је отишао корак даље, позивајући студије да дозволе играчима са инвалидитетом да тестирају градње без обзира на то колико је игрица доступна, било даљински или лично. То би могло довести до нових открића која подстичу програмере да рано додају више разматрања приступачности. Осим тога, игре су једноставно боље када посегнете за различитим перспективама.

„Што више повратних информација имате, ваша игра може бити боља због тих различитих животних искустава“, рекао је он. „Зато што колико год да имамо исте перспективе, чињеница је да смо живели другачије, што онда обликује наше повратне информације и наша мишљења о томе шта радимо.

Еванс се нада да ће комбиновање приповедања, развоја ликова и приступачне игре превести све играче, видели или не, негде где никада раније нису били - место које је „импресивније и комуникативније“.

„Учинити игре приступачнијим генерално додаје вредност свачијем искуству“, каже он.

Препоруке уредника

  • Принц од Персије: Изгубљена круна већ доказује да мрзитељи нису у праву
  • Нова Ксбок услуга омогућава играчима да пошаљу повратне информације о приступачности програмерима
  • Унутар дугог, емотивног путовања хита раног приступа
  • Наплаћивање играча да приступе игри раније је прљава тактика
  • Хало Инфините и Ксбок добијају више функција приступачности