Главни издавачи игара започели су Е3 ове недеље са својим уобичајеним низом бомбастичних конференција за штампу, привлачећи фанове трејлерима и детаљима о њиховим најтоплијим предстојећим издањима. Међутим, над догађајима се надвила најгора масовна пуцњава у модерној америчкој историји у ноћном геј клубу Пулс у Орланду само ноћ раније. Скоро свака компанија је направила неки гест према трагедији, са искреним изјавама солидарности од стране руководилаца, тренуцима тишине или дугиним тракама закаченим на ревере водитеља. Испред Конгресног центра заставе се вијоре на пола копља.
Ови гестови, иако су били очигледно добронамерни, непријатно су ми седели када је одмах уследила радосна прослава оружја стандардних у индустрији, експлозија и неоправданог насиља. Наслови попут Геарс оф Вар 4, Цалл оф Дути: Инфините Варфаре, и Куаке Цхампионс су дочекани бурним аплаузом док су меци летели и главе експлодирале. Неправедно је очекивати радикалну ревизију презентација која је планирана месецима, али несклад између свечаности њихових изјава и потоњег славља бруталног насиља био је старк.
Према ЕСА, 10 од 20 најпродаванијих видео игара у 2015. упадљиво је истицало оружје, углавном у првом лицу. Пуцачи су чинили највећи појединачни жанр игара продатих са 24,5 посто, а затим Акција са 22,9 посто (многе од њих су се такође фокусирале на оружје). Ниједан други жанр се не приближава. У земљи са највећим бројем масовних пуцњава на свету, најмање четвртина продатих видео игара односи се на стрељање људи. Не само да је то незгодан израз наших вредности, већ одаје и депресиван недостатак маште. Не морамо да престанемо да правимо ове игре, али можда је време за проверу стварности.
Игре не изазивају насиље
Не занима ме да сугеришем да насилне видео игре доводе до насилног понашања у стварном свету. Та тачка је до смрти аргументована, са мало доказа који би указивали на узрочну везу, на велику жалост огорчених конзервативаца.
Доминација стрелаца у мејнстрим играма не доприноси нужно директно насиљу из оружја, али га нормализује и помаже у нашем саучесништву.
Како се графика побољшала 90-их да би омогућила висцералнију презентацију, уследила је одговарајућа реакција у вези са њеним наводним ефектима на играче. Крваве смртне случајеве Мортал Комбат је изазвао снажан одговор политичара, што је на крају довело до стварања ЕСРБ система за рангирање старости. Још 2012, извршни директор НРА Ваине ЛаПиерре покушао је да наметнути одговорност за трагедију у основној школи Санди Хоок на „опаке, насилне видео игрице“ које је направила „безодушна, корумпирана и корумпирана индустрија у сенци која продаје и спрема насиље над сопственим људима“.
Али ми знамо боље. У значајној пресуди врховног суда из 2011. којом је формално утврђена заштита првог амандмана на видео игрице, покојна правда Антонин Сцалиа је приметио да су све студије које покушавају да докажу везу „сваки суд одбацио да их размотри, и то са добрим разлог: Они не доказују да насилне видео игре изазивају агресивно понашање малолетника (што би барем било почетак).“
Али они нормализују насиље
Међутим, треба повући важну разлику између узрочности и нормализације. Видео игре (као и сви облици популарних медија) одражавају и информишу културне вредности, а то је тешко да се расправља против љубави савременог мејнстрим игара према насиљу уопште, и оружју у посебно. Свакодневно бомбардовање насилним сликама у нашој медијској исхрани има суптилан, дугорочан ефекат смањења шока који осећамо када га наиђемо. Чак и ако интелектуално разумемо његов ужас, отупљивање висцералне и емоционалне реакције на насиље олакшава отписивање као „баш какав је свет“.
![е3-2016-схоотерс-орландо (8)](/f/dbd1ebee93960d6a586fedd23aad0fb6.jpg)
Многи су приметили након Санди Хоока (почињеног са веома сличном јуришном пушком АР-15 оној коришћеној у Орланду) да да се не бисмо могли окупити за смислену политичку акцију након смрти деце, никада не бисмо могли тако. Доминација стрелаца у мејнстрим играма не мора нужно директно да допринесе насиљу из оружја, али јесте нормализовати га и помоћи у нашем саучесништву, допуштајући да се кратка бљеска гнева испере немилосрдним медијским циклусом.
Блокбастер игре су заглављене у колотечини
Мој проблем није у постојању пуцача – играо сам и уживао у доста година од оригинала Доом горе кроз новоиздане Доом — али са обимом њих. Етичка разматрања на страну, превласт стрелаца у мејнстрим играма је искрено досадна и гуши креативност. Огромна количина ресурса (стотине милиона долара) иде у усавршавање најновијих годишњих итерација модерних војних стрељачких игара са све већом визуелном верношћу.
Превласт стрелаца у мејнстрим играма је искрено досадна и гуши креативност.
Већина стрелаца је у основи иста игра у различитим скиновима, замењујући нацисте за зомбије или плазма пушке за Узије, док широки потези онога што радите остају исти. Ово је посебно очигледно у ААА играма, где франшизе као што су Цалл оф Дути и Баттлефиелд сваке године објављују нове верзије, често са врло мало суштинских разлика.
Могли бисте да тврдите да издавачи једноставно испуњавају захтеве обожавалаца који жељно грабе сваки нови наслов, али то их ослобађа од улоге коју маркетинг игра у стварању тих жеља у првом место. Људи желе игре за које знају да постоје. Нико вам не би рекао да очајнички желе да играју фудбал са аутомобилима до Ракета лига показао им колико то може бити забавно. Издавачи морају да потроше новац на нешто мање дотрајало. Већ смо убили (и играли као) сваког дилера дроге и шефа мафије које смо икада могли замислити.
Попут филмских студија и издавача књига, компаније игара које воде рачуна о профиту су нужно конзервативне у погледу игара које одобравају и издају. Жанрови и франшизе које су добро продате изгледају инвеститорима боље него бацање коцкица на непроверени концепт. У ААА играма, растући трошкови развоја (Судбинакоштала је Ацтивисион 500 милиона долара учинити) само погоршавају овај проблем. Ово ствара несрећну, хомогенизирајућу петљу повратних информација у којој главне игре на крају изгледају веома слично. Профит рађа профит, а што се више новца концентрише у одређеном делу индустрије, то има више разлога да консолидује и сачува ту моћ.
Покажи ми нешто ново
Игре могу бити и јесу многе ствари осим симулатора насиља. Они могу бити све и свашта. Широка доступност алата за креирање и дистрибуцију игара довела је до креативне експлозије у самосталан развој, који помера границе игре у узбудљивом и непредвидивом правцима. Успех игара попут Сведок, Ундертале, и Њена прича су показали страсно интересовање за игре које подривају или потпуно заобилазе конвенционална очекивања о томе како игре функционишу, али они остају на релативној ивици и развијени су уз делић ресурса доступних за Цалл оф Дути или Ассассин'с вероисповест. ААА пуцачи служе само за одређену и гласовну подгрупу људи који играју игрице и они морају да сустигну. Догађаји попут Е3 се несразмерно фокусирају на ово тврдокорно тржиште, које искривљује перцепцију и изван и унутар индустрије о томе ко су играчи и шта желе.
Видео игре су још увек у повоју као медиј, са огромним и неискоришћеним потенцијалом који се још није ни замислио.
2016. је и играмо исте стрелце већ 20 година. Хајде да се не заглибимо у бесконачно преправљање само неколико врста игара које су се постигле добро, и уместо тога усудимо се да сањамо игре за које још не знамо да их желимо. Трагична коинциденција Орланда који се догодио непосредно пре Е3 требало би да охрабри креаторе, издаваче и потрошаче игара да критички испитају шта правимо, шта играмо и шта то каже о нама. Хајде да урадимо боље.
Препоруке уредника
- Ево како би Е3 2023 могао да изгледа без Сонија, Нинтенда и Мицрософта
- Не могу да верујем да препоручујем Форспокен на ПС5 преко рачунара
- Некада сам био превише уплашен да бих играо хорор игрице. Онда сам угледао светлост
- Е3 још није мртав јер ЕСА планира физичку емисију за 2023
- Зашто још увек не можемо бити превише узбуђени због Интел Арц Алцхемист дискретних ГПУ-а