Група истраживача из Аалто Универзитет у Финској окупио је играче добровољце и замолио их да се макну. Неки корисници су добили физичке кључеве, други су користили екран осетљив на додир. Резултати су показали значајну разлику у времену.
Препоручени видео снимци
Професор Антти Оуласвирта, један од аутора студије рекао, „Коначно можемо да објаснимо зашто су игре које захтевају тачно мерење времена досадно тешке екрани осетљиви на додир.” Три главна фактора укључују наша основна физичка ограничења, предвидљивост и време обраде.
Прво, људи који користе екран осетљив на додир не могу да држе прст да лебди бесконачно на сталној удаљености од екрана. Чак и најмањи подрхтавање или дах мења растојање између прста и екрана, што стога мења време потребно да се реагује на стимулусе на екрану. Поређења ради, када се користи тастатура или дугме, прст играча углавном лежи на дугмету. Не постоји варијабилност у контакту у вези са растојањем од прста до активатора (екрана или дугмета).
Затим, проблем предвидљивости настаје након што играч додирне екран осетљив на додир и пита се да ли ће игра реаговати. Људском неуронском систему је тешко да предвиди да ли је улазни догађај (додиривање или додир) регистрован у игри. Софтвер открива и реагује на екран осетљив на додир, али не знамо инстинктивно колико ће та реакција трајати. Не можемо то да осетимо, тако да није предвидљиво.
На крају, након што је унос регистрован, игри је потребно време да га обради. То време варира у зависности од низа фактора (када желите да баците телефон на зид јер неки позадински процес чини да све ради споро је најекстремнији и ретки случај).
Ово истраживање имплицира да ће учинити догађаје додира предвидљивијим побољшати перформансе играча, а самим тим и учинити да игра или било који програм са екраном осетљивим на додир изгледају мање досадни. Ако је догађај регистрован када је прст достигао максималну површину контакта са површином, људи могу да побољшају своје време. То значи да ће дизајнери можда морати да пажљиво погледају како уређаји или апликације реагују на додир и да направе нека подешавања за повратне информације или одговор.
Али ово није велико изненађење. Већина гејмера је већ прихватила оно што је ово истраживање управо показало: екрани осетљиви на додир данас никада неће бити такви тачно за оно што бисмо могли описати као основне улазе за игре (притисните Кс да отворите та врата) као физичке кључеви. Проблем са варијабилности удаљености кретања прста, непредвидљивост која ће отежати дату игру а екран осетљив на додир него на конзоли или рачунару, неће бити решено све док играчи не могу да ослоне прсте на екран осетљив на додир током гамеплаи.
Наравно, игре засноване на времену ће и даље бити веома привлачне на платформама са екраном осетљивим на додир. Изазов игре је често део њене привлачности, а то ће се вероватно наставити чак и сада када је јасно да су вам потребне руке стабилне као хирург да бисте победили неке игре. Као и нашу жељу да изазовемо себе, ово се никако не односи на све игре са екраном осетљивим на додир, од којих неке не захтевају никакво време.
У сваком случају, ово истраживање би требало да добро послужи дизајнерима игара. Према експерименту са Птица која лепрша, „модел би могао да предвиди колико често играчи умиру“, тако да бар дизајнери могу дати тачан број њихове бруталности.
Рад на тему под називом „Моделирање стопа грешака у временском показивању” биће представљен на ЦХИ (изговара се Каи) конференција 2016, која се одржава од 7. до 12. маја у Силицијумској долини.
Препоруке уредника
- Шта је еСИМ? Ево свега што треба да знате
- 8К монитори за игре: ево зашто их не бисте требали очекивати 2023
- Стижу дисплеји од 600 Хз. Ево зашто нису тако глупи као што мислите
- Ево зашто морате одмах да ажурирате свој Гоогле Цхроме
- Ево зашто АМД заиста треба да победи Интел у ЦПУ-у следеће генерације
Надоградите свој животни стилДигитални трендови помажу читаоцима да прате убрзани свет технологије са свим најновијим вестима, забавним рецензијама производа, проницљивим уводницима и јединственим кратким прегледима.