Светови видео игара су сигурно прешли дуг пут од свог формирања 1980-их, када је импресивно да се крећете само у три димензије, а не у ограниченим 2Д равнима 8-битних и 16-битних ере. Чим је технологија то омогућила, програмери су почели да претварају видео игре од линеарних, вођених искуства у авантуристичким причама изабери своје, са отвореним световима који само чекају да буду истражени и откривена. Током година, они су постали детаљнији, реалнији и, што је најважније, много већи.
Садржај
- Трендсетерка
- Неограничена моћ
- Мање је више
Звучи као савршен пример игара са повећањем коњских снага боље, и свакако се нешто може рећи за масивне, живахне светове које су креирале компаније као што су Бетхесда и Роцкстар Гамес; али како је време одмицало, отворени светови су почели да постају превелики за њихово добро.
Исувише често се играчима дају светови који су толико велики да се њихова ширина и обим сматрају продајном тачком, а не потенцијалним активностима које треба да се заврше у њему. То ствара циклус маркетинга „веће је боље“ који резултира играма које се уопште не осећају живљима.
Повезан
- 2022. је била успон (и пад) објављивача видео игара
- Следећа Ассассин'с Цреед игра је задиркивана уочи јесењег откривања
- Величина ДМЦ 5 је подсетник на све игре отвореног света које су ми губиле време
У ствари, често се осећају мртвијим него икад.
Трендсетерка
Иако свакако није прва игра отвореног света по било ком разумном критеријуму, Роцкстар'с Гранд Тхефт Ауто ИИИ помогао да се уведе промена у филозофији дизајна која се још увек може видети у играма скоро две деценије касније. Уместо да вас једноставно шаље у различите делове огромне и статичне мапе да завршите мисије, Роцкстар је учинио да се осећате као грађанин у Либерти Ситију.
Двоструко већи од наше последње утакмице. Већи од било шта урадили смо.
Скоро свако возило би могло бити отето, што вам омогућава да истражујете са стилом, а потпуни хаос је био на само неколико метака. То је подстакло експериментисање и учинило путовање кључном компонентом приче. Без отвореног света, Гранд Тхефт Ауто ИИИ не би била иста игра.
Роцкстар се држао овог приступа током година, чинећи сваки свој свет игре незаменљивим у контексту нарације. Гранд Тхефт Ауто Вједноставно не би функционисало да нисмо имали прилику да истражимо отмјени лажни Беверли Хилс поред сиромашних урбаних подручја у Лос Сантосу, или пустињу одмах изван града.
Неограничена моћ
За друге игре, међутим, повећање техничке моћи није виђено као прилика за постизање окружења која су живља или релевантнија за изградњу света, већ као шанса да их једноставно учинимо што већим могуће. Већи од Скирим. Двоструко већи од наше последње утакмице. Већи од било шта радили смо раније.
То свакако звучи сјајно у трејлеру, и то је лепа позадинска тачка, али шта то заправо значи у пракси? Да ли то води до богатијег искуства и да ли отворени свет може оправдати сопствено постојање?
Пречесто је ова генерација одговор на оба питања био „не“. Отворени светови се бирају не зато што могу да понуде боље искуство, већ зато што могу да понуде а већи искуство.
Зашто игра мора да буде овако велика и да ли побољшава искуство из тренутка у тренутак?
Убисофт је често био највећи кривац за ово, са скоро свим својим играчима за једног играча и кооперативом игре које садрже огромне светове испуњене „стварима које треба урадити“ што не значи увек боље игре.
Серија Гхост Рецон је савршен пример. 2012 Гхост Рецон: Футуре Солдиербила је углавном линеарна тактичка пуцачина заснована на мисијама, али је ипак успела да пружи играчу агенцију упркос свом линеарном дизајну, а у причи је било доста момената са великим буџетом блокбастера. Поставио је чврсту основу на којој би се могле градити будуће игре.
Уместо тога, Убисофт је заузео другачији приступ Гхост Рецон Вилдландс, игра којом се компанија хвалила има свој највећи отворени свет у историји. Целокупна Боливија је истражива и свакако одузима дах погледати мапу са хеликоптерског седишта, али Вилдландс је често потпуно досадан као резултат ове скале.
За прелазак од мисије до мисије потребно је неколико минута вожње или летења уз само зезање које ће вам правити друштво, а саме мисије често изгледају као исечене и залепљене. Уместо да сваки елемент буде сјајан, све се баца на зид у нади да ће се неколико ствари држати. Ти тренуци се и даље осећају невероватно, али морате да прођете кроз а лот смећа да стигне тамо.
Овај приступ показује неколико знакова успоравања; Ассассин'с Цреед је постао жртва томе и у протекле две итерације. Огромно, детаљно и заиста предивно, обоје Порекло и Одиссеи нуде ниво педантности који се ретко виђа у видео играма, али жртвују темпо да би то постигли. Игре се заустављају јер морате да припремите свој ниво, способности и опрему пре него што уђете у нову зону, са циљном линијом тако удаљеном да је скоро невидљива.
Мање је више
Не постоји лако решење за ово, а одговор свакако није да престанете да правите игре отвореног света или чак да престанете да повећавате величину својих светова, али морамо почети да гледамо на „зашто“ уместо на „шта“. Зашто игра мора да буде овако велика и да ли побољшава из тренутка у тренутак искуство?
То је зашто Ничије небо био такво разочарење на лансирању: милијарде планета које треба истражити, али једино истраживање је било истраживање више од њих, уместо да истински уживате у времену које сте провели на својој тренутној планети. Без тога, зашто бисте уопште желели да наставите? То је као мрзећи храну у ресторану а затим се жале на мале порције.
Надам се да сам погрешио. Можда ће се појавити огромна игра отвореног света која оправдава њену величину — а у случају креативних сандбокова као што је Минецрафт, повремено раде. Али погледајте најновије Роцкстар Ред Деад Редемптион 2видео записе за увид у то зашто су њихови отворени светови тако занимљиви. Они се не ослањају на величину, већ на оно што можете да урадите и на природан ток ваших радњи упркос многим доступним опцијама. Игра је отворен свет због активности које има. Активности нису укључене јер је то отворен свет.
Та разлика је у срцу заиста сјајне игре отвореног света, а оне се не могу створити једноставним повећањем њиховог обима.
Препоруке уредника
- Ассассин’с Цреед Мираге: датум објављивања, трејлери, игра и још много тога
- Ассассин’с Цреед иде у феудални Јапан, Кину и шире у 3 нове игре
- Цурење Ассассин’с Цреед Рагнарок задиркује боље истраживање отвореног света
- Избаците сандук. „Ред Деад Редемптион 2“ је потпуно остварен западни свет