Изгубио сам викенд Хало: Реацх.
Садржај
- На задатку
- Све је то део Бунгијевог плана
То није оно што сам намеравао. Да, волим Реацх, али путовање низ траку сећања није начин на који сам планирао да проведем своје време. ЗвездаВарс Једи: Фаллен Ордери Деатх Страндинг су међу новим врућинама које сам једва дотакао.
Још увек, Реацх назирао. Укључено у пропусницу за игру. Спреман за игру. На крају сам попустио. Играћу само прву мисију, рекао сам себи, носталгије ради. То је старо. Вероватно није тако добро колико се сећам.
Препоручени видео снимци
Погрешио сам. Уместо лежерног путовања низ сећања, заронио сам дубоко у једну од најбољих кампања пуцачина из првог лица икада направљених. Подсетило ме је колико је Бунгие снажно проширио своју експертизу у дизајну у свом врхунцу и како је програмер од тада одбацио потрагу за чистом забавом у корист бескрајног напредовања.
На задатку
Дестини’с прве године је прогањала једна фраза. "Тај чаробњак је дошао са Месеца." Чувена равна гласовна глума Петера Динклагеа (касније замењена) умањила је откриће које је требало да вас заинтригира, увуче у
Дестини’с бизарно слојевита предања. Није успело. И не само због Тириона.Мисија Чаробњака, званично названа Тхе Дарк Витхин, отприлике прати формулу Бунгие усавршену у Хало-у. Након што се борите са непријатељима широм предивно урађеног Космодрона, одведени сте у интензивне, мрачне, скучене углове. Опасност се приближава. Борбе су интензивније. На крају, суочите се са чаробњаком, мини шефом, који може да лети, има штитове и удара вас интензивним налетима енергије.
На крају се борите са чаробњаком. Али све је погрешно.
Исти контраст између отворених површина и уских ходника коришћен је изнова и изнова Хало да контролише интензитет — и опасност — својих мисија. Отворена подручја су пространа, брза, епска. Тесни ходници су интензивни, клаустрофобични, смртоносни.
Осим … Судбинапокварио формулу.
Цосмодроне изгледа запањујуће, али изгледа сиво. Непријатељи су превише неефикасни, сувише ретки, предалеко. Возила? Једино возило којем можете приступити је Врабац (чак и није откључан први пут), и ненаоружан је. Нема притиска да се крећете брзо или споро, осим вашег сопственог нестрпљења.
Улазак у Лунарни комплекс где Чаробњак вреба требало би да принуди пажљивију, промишљену тактику. није. Док Хало ентеријери често нуде неколико путева напред, Лунарни комплекс, као и многи ентеријери Судбина, је једноставан и пречесто са уским грлом. Тама не крије изазовне битке, већ уместо тога низ грозних скокова које испоручују гадници из кошнице.
На крају се борите са чаробњаком. Али све је погрешно. Тесна соба ограничава летећег чаробњака, који се лако сатера у ћошак и шаље. Таласи мањих непријатеља покушавају да одвуку пажњу од тог проблема, али су сувише слаби и очигледни да би вас зауставили на дуже време. Онда Чаробњак умире, и то је то. Мисија се завршава, а Динклејџ (касније га је заменио Нолан Норт) каже чувену линију.
Тај чаробњак је дошао са Месеца
Упоредите ово са Винтер Цонтингенци, првом (правом) мисијом Хало: Реацх, који служи идентичној сврси повлачења завесе са великог лошег. Првих неколико минута не пуцате, већ уместо тога уживате у пејзажу игре док истражујете линеарно, али отворено подручје. Пејзаж укључује све злокобније знакове да нешто није у реду. Када се Завет открије, он је у затвореном простору и у непосредној близини, осигуравајући ужурбан први сусрет.
Оно што следи је низ ватрених обрачуна који се брзо мењају између већих отворених туча и напетих туча из собе у собу. Није посебно тешко, нити дуго, али стручно изводи извођење формуле коју је Бунгие усавршио од Хало: Цомбат Еволвед.
Накратко вас бомбардују непријатељски борци. Пријатељски авиони вас прате у даљини. Кратка секвенца брадавичасте свиње даје вам прилику да возите или пуцате у њену велику, здепасту куполу. Све се завршава у напетом, и потенцијално смртоносном, окршају из близине са два Зилота који рукују увек застрашујућим енергетским мачем. Зилоти су довољно паметни да се сакрију ако покушате да се укључите из домета, али могу да вас убију једним замахом мача. Приморани сте на игру мачке и миша у којој није јасно коју улогу испуњавате.
Обе мисије прате заједничку формулу и служе истој сврси. Али где Судбина излети кроз капију, Хало: Реацх почиње снажно. Винтер Цонтингенци доноси више разноликости, више изазова и боље ритмове приче него Тхе Дарк Витхин.
Бунгие је од тада покушавао да побољша Дестинијеве мисије, али, упркос пет година које је прошло, проблеми остају исти. Разноврсност, када се покуша, уводи се тешком, очигледном механиком. Понекад морате узети лопту. Или померите нешто. Или сачекајте да штит падне.
Међутим, ништа од овога не повећава број откуцаја срца, јер Судбина 2 и даље се у великој мери ослања на линеарне собе и предвидљиве таласе непријатеља који се с времена на време поново појављују на вама. Без обзира на то, Дестини’с мисије кампање нису тешке. Прави изазов је резервисан за Нигхтфалл Стрикес и Раидс, обе активности којима нови играч не може да приступи а да не убаци десетине сати у игру.
Све је то део Бунгијевог плана
Дестини’с неуспех у достизању висина Хало: Реацх, и оно из Хало франшизе уопште, није некомпетентност. Бунгие се сећа формуле која је направила Хало: Реацх инстант класик и покушао је да га понови Судбина. Формула, међутим, пада у воду, јер Судбина је друга франшиза, у другом жанру, са различитим циљевима.
Хало: Реацх имао кампању са једним циљем: пружити изванредно искуство за једног играча. Играчи би га могли поново погледати на већој тежини, али Бунгие је знао да многи неће. У међувремену, Хало-ов чувени мултиплаиер је засебно и самостално искуство. Кампања, која је трајала само 10 сати у лежерном ритму, морала је да импресионира играче по сопственим заслугама.
Судбина само треба да буде адекватно угодан. Прави циљ је задржавање играча. Бунгие-ју су потребни играчи да би се враћали поново, и поново, и поново. Играње од тренутка до тренутка представља излог за покретну траку за напредовање која омогућава играче да се враћају. Та трака за трчање обухвата читаво искуство, без обзира који режим играте. Трака за трчање је права игра.
не жалим Судбина своју траку за трчање. Успињем се кроз чувену дугу кампању од Финал Фантаси КСИВ: А Реалм Реборн, па сам на реду. Дајте ми бројеве, са начином да их повећам, и ја ћу се забавити.
Ипак, мој викенд са Хало: Реацх је био диван, оштар подсетник на неуобичајене успехе игара током протекле деценије. Судбина 2 је већи, гласнији и привлачнији од било чега у Хало франшизи. Учитава се нови играч Судбина 2 данас се суочава са гомилом #садржаја који може да наџиви сваку Хало игру одиграну од краја до краја.
Међутим, када помислим на забаву – чисту радост из тренутка у тренутак провлачења кроз сложену, разнолику мисију засновану на причама – Хало: Реацх је генерација испред свега што је Бунгие направио од тада.
Препоруке уредника
- Шта је маратон? Бунгиејево мистериозно праћење Дестини 2, објашњено
- Судбина 2: Где је Ксур за викенд 30. децембра
- Зашто сарадња Дестини 2 и Фортните има савршеног смисла за Бунгие
- Глас иза Халоове Цортане одражава се на 21-годишње путовање лика
- Краљица вештица ме је учинила здравијим играчем Дестини 2