Линеарни наратив испричан кроз више завршетака (Ниер: Аутомати)
Могућност поновног играња је увек била занимљива тачка у дизајну игара. Жеља да се играчима пружи смислена наративна агенција са разгранатим изборима који се играју другачије (и самим тим охрабрујући репризе) је донекле у супротности са тенденцијом да игре буду све дуже и дуже, повећавајући њихову перцепцију вредност. Класична РПГ из 90-их Цхроно Триггер, који је укључивао широк спектар потенцијалних завршетака, створио је „Нова игра+“, што је омогућило играчима да задрже своје предмете и искуство у наредним (и сходно томе бржим) играма. Ауторска дизајнерка Иоко Таро подигла је то на нови ниво са узастопним вишеструким завршецима Ниер: Аутомати.
Поред неколико потенцијалних завршетака за ваше прво играње, игра је заправо значајно другачија у новој игри+. Већи део другог пута преко вас контролишете лик који вам је био помоћник, нудећи нову перспективу на исте догађаје. Ту су и нове међупросторне сцене посипане кроз другу петљу, дајући нови контекст свету и причи. Трећи пут преузима перспективу потпуно другачијег карактера и у суштини је потпуно нови чин, који још једном радикално мења вашу перспективу на причу игре.
Ниер: Аутомати узео оно што функционише у новој игри+ и укомпоновао је, награђујући играче све више како улажу више времена у игру. То је такође диван пример средње специфичности, користећи јединствене конвенције видео игара за испитивање приче на начин на који други медији не би могли. Увек је добар знак када завршите игру и желите одмах да почнете из почетка, а ниједна игра коју смо икада играли није боље направљена за то.Отворени светови без пунила (Легенда о Зелди: Дах дивљине)
У годинама након успеха Скирими Ассассин'с Цреед, „отворени свет“ је постао један од најчешће коришћених дизајнерских тропа у ААА играма. Када смо први пут чули да Нинтендо иде путем отвореног света са својом надолазећом Зелда игром, осетили смо мало страха да само јуре трендове, али Бреатх оф тхе Вилд испоставило се да је то мајсторска класа у овом жанру и позив за буђење где треба да иде. Уобичајени проблем за игре отвореног света (посебно оне из Убисофта) је то што се мање осећају као да живе, импресивна места и више попут мапа прекривених иконама, напуњених понављајућим циљевима који се једноставно осећају као пунило садржаја. Чак и игре које смо иначе волели, као Хоризон Зеро Давн, упасти у ову замку.
Геније од Бреатх оф тхе Вилд је то што враћа улогу мапе са надмоћног управитеља задатака на њено право место као алат за помоћ играчу. Регије на мапи остају празне док не пронађете и не попнете се на кулу унутар њих, подстичући вас да истражите барем део света без водича. Чак и тада, уместо да мапу попуњавате тачкама интересовања, једини маркери на мапи које игра пружа су они које сами поставите. Враћањем картографије у руке играча, Бреатх оф тхе Вилд поново позиционирали њихову пажњу са мапа и менија назад у сам свет игре. Наредне игре отвореног света добро би послужиле да се запази Нинтендоов фокус на искуство и откриће из тренутка у тренутак.
Дестинатион гаминг (ХК Тривиа)
Први талас пробоја паметних игара, као нпр Контрола лета, Цанди Црусх, или 2048, сви су се фокусирали на величину и екран осетљив на додир за приступачна искуства са једним прстом. Међутим, као платформа за игре, паметни телефони су много више од малих таблета. Њихова преносивост и стална повезаност (омогућава услугу) отвара низ узбудљивих могућности за дизајнере да се поиграју временом и простором на начин који друге платформе не олакшавају. У последњих неколико година Покемон Го и Подметање обоје су прихватили ову специфичност медија на различите начине.
Где Покемон Го приземљио игру у реалном простору, и Подметање распоредите га у реалном времену, ХК Тривиа уместо тога организује свакодневна такмичења у тривијалностима у одређеним сатима, стварајући неку врсту „дестинационог играња“ (тако названог по одредишној телевизији заснованој на догађајима). Док додуше неки од ХКПривлачност су праве новчане награде, такмичење уживо против странаца додаје узбудљив осећај повезаности са иначе церебралном врстом игре. Додавање правог домаћина додатно брише границу између мобилне игре и традиционалне квиз емисије, чинећи ХК Тривиа један од најистакнутијих облика забаве 21. века које смо до сада видели.
Поново правите старе игре новим на Свитцх (Црни)
Преношење старијих игара на најновију платформу је искусан начин да се попуни библиотека конзоле док програмери уче да на најбољи начин искористе њене могућности. Традиционално, ово подразумева само мало графичког повећања да би се искористиле предности технологије напредак, у распону од једноставног додавања новијих, ХД текстура до потпунијих визуелних ревизија (као што је предстојећи Сенка колоса римејк за ПС4). Нинтендо, увек џокер карта, поново је заобишао трку у наоружању конзола са Свитцх, жртвујући сирову снагу за преносивост. Изгледи да се новији ААА наслови пренесу на ручну платформу довели су апетит заједнице за римејкове игара на потпуно нови ниво.
Доносимо пуцач из првог лица из 2016 Доом до прекидача је био одличан доказ концепта како би ручне ААА игре могле да изгледају и да се осећају. Био је то римејк Роцкстар-овог детект-ем-уп-а из 2011 Црни то нас је, ипак, заиста изненадило. Његова врхунска гласовна глума и анимације лица изгледале су сјајно, упркос генерално застарелим визуелним приказима, а његов богати период нарације и систем испитивања нису баш упарени. Где Доом и Волфенстеин ИИ узбудио нас је због могућности савремених ААА игара на Свитцх-у, Црни да ли се питамо које би друге мало старије игре могле да стекну нову релевантност на узбудљивој новој платформи Нинтендо?
Краљевска битка (ПлаиерУнкновн’с Баттлегроундс)
Сваки играч који је гледао или читао Игре глади одмах у њему виде потенцијал за невероватну видео игру. Велики број људи падне у област препуну оружја, а једини преживели побеђује. Суморна наративна конвенција такозване „Краљевске битке“ (изведена из истоименог јапанског романа из 1999. и његовог каснијег филмска адаптација) савршено се уклапа у неселективни покољ видео игара.
ПлаиерУнкновн’с Баттлегроундс није први покушај видео игре Баттле Роиале (постојали су различити модови за Минецрафт, Арма 2, и слично, као и 2016 Тхе Цуллинг), али то је свакако коначна верзија. ПУБГ креатор Блуехолеа је усавршио жанр у оквиру модерне војне пуцачке шкољке, али општи модел играња могао би се применити на било који број фантастичнијих жанрова и механика. Дарвинов пројекат, који смо испробали још на Е3 2017, користи акцију у трећем лицу са мало израде и преживљавања у наративном контексту дистопијске ријалити телевизије, на пример. Упркос Блуехоле-у Звецкање сабљом везано за ИП, надамо се да ће други програмери наставити да користе концепт на нове и занимљиве начине.
Живе успомене (Тацома)
Аудиолози су постали популарна алатка за приповедање у игрицама откако их је Кен Левине славно користио у оригиналу БиоСхоцк, додајући слој изградње света и наративне боје без потребе да мењате основну игру. Бивши чланови Левиновог тима су наставили основао компанију Фуллбригхт и створио Отишли кући, који је имао облик пуцачине из првог лица, али је у потпуности уклонио акцију, чинећи процес проналажења наративног материјала као што су аудиолози у самој игри, а не додатак одлика. Њихово праћење, Тацома, подигао је то на узбудљив нови ниво.
Игра се врти око истраживања напуштене свемирске станице, Тацома, и откривања шта се тамо догодило. Уместо пуких аудио или текстуалних дневника, снимљене сцене се приказују у сабласним холограмима, омогућавајући вам да пратите одређене људе или објекте док листате виртуелну, 3Д временску линију. Симулирани простори видео игара показали су се као посебно добри у приповедању прича о животној средини, где се искуство састоји у томе да се уједини зашто је неко место такво какво јесте. Тацома је у директној линији са неким од најбољих еколошких прича у медију, тако да се надамо да ћемо видети да се његове идеје још више развијају.
Прилагодљиви непријатељи (Одјек)
Стеалтх игре живе и умиру од вештачке интелигенције својих непријатеља. Ако је њихово понашање превише механичко, са тврдо кодираним рутама и рутинама које можете да искористите, онда ваше урањање пати, а игра се своди на решавање уске загонетке. У најбољим стелт играма, као нпр Метал Геар Солид В, чувари се прилагођавају вашој тактици и скрећу са својих зацртаних рута када се чини да нешто није у реду, што их чини тежим за предвиђање и приморава вас да се прилагодите у тренутку.
Одјек, прво издање индие програмера Ултра Ултра — тима који се састоји од бившег Плаћени убица програмери — ово доводи до интересантне крајности стварањем чувара који буквално уче своје понашање из вашег недавног играња. Трчите кроз собу пуну непријатеља и следећи талас ће знати да вас јури. Пребаците се преко зидова и они ће вам оставити мање места за скривање следећи пут. То је једноставна уображеност која ствара далеко динамичнију загонетку од типичне стеалтх карте. Научно-фантастична премиса игре омогућава врло једноставну, фокусирану верзију концепта, али појам да пазите шта радите да спречите непријатеље да науче нова понашања вреди ширег истраживања.
Асиметрична задруга (Звездане стазе: Посада моста)
Чисто кооперативне игре (а не само тимски базирани мултиплаиер) остале су донекле ниша потрага у видео играма, посебно пошто је локални мултиплаиер увенуо суочен са интернет конекцијом. На срећу, друштвене игре су у последњој деценији много потпуније истражиле овај простор. Игре попут Пандемија, Аркхам Хоррор, и Забрањено острво дозволите играчима да раде заједно и спасу свет од болести, задрже Цтхулхуа и побегну са острва које тоне. Једна посебно занимљива подскупина заједничких друштвених игара које се појављују су асиметричне кооперативне игре, у којима играчи играју различите мини-игре које се међусобно повезују. Свемирски кадети и Капетан Сонар бацају играче на различите позиције посаде на свемирском броду или подморници, тако да морају да координирају своје напоре да превладају.
Звездане стазе: Посада моста преводи ту општу идеју у ВР, дајући играчима различите улоге у посади звезданог брода Федерације. Ово није прва видео игра која покреће ту идеју (погледајте Артемис Бридге Симулатор), али је свакако најизглађенији. Телеприсутност ВР-а посебно је погодна за асиметричну сарадњу, али није неопходна. Колаборативне игре могу бити пријатан лек за честу токсичност онлајн игре за више играча, а асиметрија омогућава играчима са различитим скуповима вештина и интересовања да се удруже. У том погледу, то је екстремнија верзија тих позитивних аспеката Оверватцх (тимски рад и захтеви за променљивим вештинама). Асиметрија и сарадња су два недовољно искоришћена принципа дизајна у игрицама за више играча уопште, и попут путера од кикирикија и желеа, они иду још боље заједно.
Динамички борбени системи (Абсолвер, Фор Хонор)
Симулиране борбе су старе колико и видео игрице. Пратећи експлозивну популарност аркада Стреет Фигхтер ИИ, жанр 2Д борбе је од тада де фацто ултимативни тест спретности и тактике у дуелима један на један. Ограничавање акције на један авион омогућило је чвршћу и стратешки фокусирану акцију. Изузев изузетака као што је СоулЦалибур Теккен, борбе су остале првенствено 2Д спорт у видео играма, са 3Д акцијама које се генерално претварају у грубљи, хацк-анд-сласх стил игре.
У 2017. години коначно смо видели неке значајне експерименте у заиста 3Д двобојима Фор Хонор и Абсолвер. Обојица су суштински користили ставове, основни елемент правих борилачких вештина, као основу за стратешке борбене системе који наглашавају позицију, тајминг и исправно читање анимација вашег противника. Нити један наслов није посебно запалио свет, оба се помало боре са љуском мета игре која садржи њихову чврсту језгру борбене механике, али обе игре су представиле борбене системе који су били свежи и убедљиви, надамо се да ће отворити нове линије дизајна које ће следити поред суштинског дела Цапцом.
Систем „Немесис“… поново! (Међуземља: Сенка рата)
На крају, имамо поново кандидата са прошлогодишње листе: Немесис систем из Средња земља: Сенка Мордора (Или, ове године, из њеног наставка,Схадов оф Вар). Потпуно смо били одушевљени овом динамичном симулацијом хијерархије орка када је прва игра покренута 2014. године, а њен наставак је урадио задивљујући посао. проширујући га позитивном страном савезника за развој, цитаделама за освајање и особљем, и генерално само више од свега што нам се свидело први пут око.
Међутим, још увек жељно чекамо да програмер преузме идеју и покрене је у потпуно другачијем контексту. Прича се да је игра започела свој живот као Бетмен наслов, а Немесис је намеравао да прати структуру Џокерове банде. Пада ми на памет и док гледам Жица, или било који наратив о откривању и рушењу криминалне организације. Волели смо Немезису због тога што је симулацију ставио у срж иначе конвенционалне акционе игре, додајући јој нове наративне могућности. Као такви, волели бисмо да видимо да програмери трче са њим у новим правцима, јер док је више Немесис лепо, волели бисмо да видимо како би механичар могао да побољша друге врсте играња са првом игром обећање.
Вилл Фултон је писац и позоришни стваралац из Њујорка. 2011. је суоснивач митског позоришта АнтиМаттер Цоллецтиве…
- Гаминг
Пикмин 4 савета које новајлије и ветерани серије морају да знају пре него што почну
Пикмин 4 је четврта игра у Нинтендовој дуготрајној серији стратегија, али може бити и прва. То је зато што наставак Свитцх поново осмишљава 22 године стару формулу франшизе, претварајући је у опуштенију истраживачку авантуру са више нагласка на слагалицу. То га чини савршеном полазном тачком за оне који никада нису одрасли уз серију на ГамеЦубе-у (иако су сва три претходника Пикмин 4 сада доступна на Нинтендо Свитцх-у).
Међутим, ако сте потпуно нови у Пикмину, и даље ћете морати да научите основе необичне стратешке игре. А ако сте искусан ветеран, мораћете да се навикнете на неке од нових функција које мењају начин на који се игра. Пре него што кренете у своју свемирску авантуру, ево седам савета које ћете желети да држите у задњем џепу.
У реду је радити више задатака
- Гаминг
Пикмин 4: колико времена је потребно да се победи главна прича и после утакмице
Ако сте нови у серији Пикмин, Пикмин 4 је савршена полазна тачка. Најновија Нинтендо Свитцх ексклузива је потпуна реинвенција његове победничке формуле, оне која поједностављује некада компликовану игру у нешто опуштајуће. Уз ту промену, можда ћете бити забринути да је искуство много краће као резултат. Срећом, то уопште није случај.
Пикмин 4 је најснажнији пакет у историји серије, заједно са значајном главном кампањом и смисленим садржајем после игре који удвостручује количину времена које можете да проведете са њим. То да не спомињемо мноштво споредних задатака које треба довршити и надоградње које можете купити успут. Ако желите да издвојите довољно времена да видите све, ево анализе колико ће вам времена требати да прођете кроз Пикмин 4.
Колико дуго траје Пикмин 4?
Надоградите свој животни стилДигитални трендови помажу читаоцима да прате убрзани свет технологије са свим најновијим вестима, забавним рецензијама производа, проницљивим уводницима и јединственим кратким прегледима.
Дигитал Трендс Медиа Гроуп може зарадити провизију када купујете преко линкова на нашим сајтовима.