Пикар скида вео са Престоа, других алата у кући

проналажење Дорија најзаноснијег анимираног филма икада у нама Пикар престо 0001
Диснеи-Пикар
Немам проблема да признам да сам велики штребер Пиксара. Од Приче о играчкама до Проналажења Нема, тешко је не бити очаран креативним приповедањем прича и убедљивим ликовима, а пре свега, јединственим изгледом компаније Пикар.

Неким од најсложенијих кадрова у Финдинг Дори-у је било потребно више од 600 сати за рендеровање.

Тим у Пикар-у не само да боји и анимира, а техничка страна стално тражи нове начине да побољша посао који други раде. То је довело до Престо, програма направљеног за Пикар у сарадњи са Маиа-ом, као и до библиотеке алата за рендеровање и моделирање у реалном времену.

Повезана понуда:Стримујте своје омиљене Пикар филмове на Амазон Видео одмах

На Нвидијиној конференцији о технологији ГПУ-а троје запослених у Пикар-у — графички софтверски инжењер Пол Јеремиас, водећи софтверски инжењер Џереми Каулс и софтвер инжењер Дирк Ван Гелдер — објаснио је како је снимање филмова довело до стварања софтвера, уз нека појављивања омиљених ликова из Пиксара заувек мерити.

Јединствен изазов

Као што можете замислити, Пикар-ова најсавременија 3Д анимација захтева импресиван хардвер. Део изазова специфичног за Пикар је то што је већина машина направљена за брзину, а не за лепоту. Због тога је компанија изградила сопствене системе наменски направљене за снимање филмова.

Стандардну машину у Пикар-у покреће 2,3ГХз, 16-језгарни Интел процесор са 64ГБ РАМи 12ГБ Нвидиа Куадро М6000. Ако је тиму потребно мало више снаге, постоји конфигурација са два ЦПУ-а са два чипа са 16 језгара, паром М6000 и 128 ГБ РАМ-а.

КуадроМ600024ГБ

Чак су и те машине гурнуте до својих граница током активног радног дана. Постоји преко 100 милијарди троуглова у малом кадру, више него чак и најбржи десктоп рачунара могао да се носи. Матер, из Аутомобила, састоји се од преко 800 мрежа и скоро све су на неки начин деформисане. Додајте томе јата риба у Финдинг Немо-у, или ројеве робота у Валл-Е-у, и потреба за развојем софтвера у кући постаје само хитнија.

Престо

У срцу Пикар-овог софтверског пакета је повучени, власнички Престо. Софтвер за моделирање, направљен у сарадњи са Маиа-ом, одговоран је за све, од распореда сцене, преко анимације, преко монтирања, чак и до симулације физике и окружења. Пикар то не показује често у јавности. Срећом, током презентације у ГТЦ-у, почастили смо се демо уживо.

Већина Пикар-ових артикулација, анимација, ефеката и подела дешава се у реалном времену.

Престоов интерфејс може изгледати познато свима који су провели време у апликацијама за 3Д моделирање као што су Маиа или 3ДСМак, али има ток посла иновације које помажу уметницима у различитим деловима процеса да остану фокусирани на свој рад и не морају да се баве непотребним информације.

У исто време, аниматори и ригери могу пронаћи велику количину података релевантних за њихову одређену улогу, као и више метода артикулисања делова мреже. Модели за ликове нису само појединачни делови. Хватање Вудијевог стопала и померање горе-доле такође артикулише његове друге зглобове и тканину у околним подручјима.

Као дугогодишњи обожавалац Пиксара, нисам могао одмах да истакнем никакве артефакте или графичке необичности у демо-у уживо. Помаже то што су били само Вуди и Баз на сивој позадини, али текстуре су биле оштре, анимација чиста, а рефлексије тачне и реалистичне. Чак је и крупни план фокусиран на Вудијеву значку изгледао тачно. И све се то догодило у реалном времену.

Искориштавање сарадничке моћи

Једно од раних Престо-ових ограничења била је неспособност да се бави сарадничким радом, па је Пикар одлучио да унесе функционалност у свој радни ток. Резултат је универзални опис сцене или УСД. Овај интерфејс за сарадњу омогућава многим Пикар уметницима да раде на истој сцени или моделу, али на различитим слојевима, а да не стану једни другима на ноге.

Престо демонстрација на НВИДИА ГТЦ конференцији

Управљајући сваким аспектом сцене појединачно — позадином, опремом, сенчењем и још много тога — аниматор може да ради на сцени док уметник додирује изглед ликова, а те промене ће се одразити на рендерима широм одбор, табла. Уместо оквира, сцене су описане у смислу слојева и референци, што је много модуларнији приступ традиционалном 3Д моделовању.

Повезана понуда:Стреам Универзитет чудовишта на Амазон Видео сада

УСД је први пут коришћен у Пикар-у у продукцији предстојећег филма Финдинг Дори, и брзо је постао саставни део радног тока. Његов успех није ограничен на Пикар, а програми као што су Маиа и Катана већ интегришу УСД. Средства у овим програмима могу се слободно премештати и копирати, али то није све у причи.

Ван Гелден је показао како Пикар води УСД корак даље са новим програмом под називом УСДВиев. Намењен је за брзо отклањање грешака и опште постављање, али чак и то постаје све софистицираније. У демонстрацији, УСДВиев је отворио кратку сцену са 52 милиона полигона из Финдинг Дори-а за само неколико секунди на мобилној радној станици.

У ствари, Ван Гелден је то урадио неколико пута само да би нагласио колико је софтвер брз. То није само брзи преглед. Постоји ограничен скуп контрола за репродукцију и кретање камере, али то је одличан начин да уметници стекну идеју о блокирању или постављању сцене без потребе да је покрећу у Престо-у.

УСД, са уграђеним УСДВиев-ом, биће лансиран као софтвер отвореног кода овог лета. У почетку ће бити доступан за Линук, али Пикар се нада да ће га касније објавити за Виндовс и Мац ОС Кс.

Множење полигона

Једна од главних метода прераде 3Д модела је подела. Непрекидним разбијањем и редефинисањем полигона, повећава се сложеност рендеровања — али и тачност и ниво детаља. У видео играма постоји ограничење колико далеко може да оде подела пре него што нашкоди перформансама. У Пиксаровим филмовима, међутим, небо је граница.

Да би понудио пример колико далеко може ићи подела, Јеремиас је показао пример једноставне мреже од 48 полигона. Следећа слика је показала полигон након круга поделе, који изгледа много чистије и има 384 полигона. Након другог круга, облик се потпуно изгладио, али цена је била мрежа са преко 1,5 милиона полигона. Јеремиас је приметио да су ове поделе најуочљивије на додирним тачкама између два модела, а посебно на врховима прстију лика.

Пикар се толико ослања на пододељење да је компанија изградила сопствени механизам за поделе, ОпенСубДив. Заснован је на Пикар-овим оригиналним РендерМан библиотекама, али има много шири АПИ. Такође је дизајниран имајући у виду УСД, за лаку интеграцију у ток посла.

Призивање Хидре

Ако желите да видите како се ти елементи сабирају без потребе за рендеровањем завршне сцене, Хидра је одговор. То је Пикаров механизам за рендеровање у реалном времену, изграђен на врху ОпенГЛ-а 4.4. Важно је да је направљен посебно за продукцију дугометражних филмова и направљен је за брзину.

Текстуре су биле оштре, анимација чиста, а рефлексије тачне и реалистичне.

То није крајње решење за коначно приказивање, али може помоћи да се споји много ефекте и детаље за прецизнији приказ како ће сцена изгледати него што то може УСДВиев обезбедити. Такође подржава функције као што су хардверске теселиране криве, истицање и управљање инстанцама хардвера.

Чак су и друге компаније за ефекте и медије радиле са Пикар-ом на интеграцији Хидре у свој радни ток. Индустриал Лигхт анд Магиц, компанија за специјалне ефекте која стоји иза филмова из Ратова звезда, направила је хибридну верзију свог софтвера која је изграђена на Пикар-овој технологији. У случају Миленијумског сокола, то значи 14.500 мрежа и 140 текстура по 8К свака — није мали подвиг, чак и за екстремне радне станице.

Међутим, не ради се само о стварању модела и њиховом анимирању. Велики део постављања расположења и полирања филма укључује ефекте накнадне обраде. Уметници и програмери у Пикар-у желели су подједнако интуитиван и поједностављен процес за додавање ефеката и управљање њима.

Сила Ратова звезда се буди
Стар Варс тхе Форце Авакенс вфк осцарс 0010

А има их доста за управљање. Цовлес је показао листу ефеката накнадне обраде који не би изгледали наодмет у Црисисовим графичким поставкама. То укључује амбијенталну оклузију, дубину поља, меке сенке, замућење покрета, прегршт светлосних ефеката и маске и филтере у различитим укусима. Када пажљиво погледате приказ подводне сцене са Дори и Немом, кулмиативни утицај ових додатака се брзо повећава.

У реалном времену, недавни развој

Данас се много Пикар-ових артикулација, анимација, ефеката и подела дешава у реалном времену. То није увек био случај. Ван Гелдер је то показао тако што је искључио функције које је сада могуће одмах прегледати помоћу модерног скупа алата. Сенке су нестале, главни детаљи попут зеница и ознака су нестали, а све осим најосновнијег блокирања боја је нестало.

Тај пример је довео до огромних размера сваке сцене у овим филмовима. Сложеност само мале сцене далеко надмашује чак и најнапредније видео игрице, а исплата је огромна.

Чак и са свим тим импресивним хардвером и наменски направљеним софтвером, неким од најсложенијих оквира у Финдинг Дори-у је било потребно више од 600 сати да се заврше. То је трошак који компаније попут Пикара морају да узму у обзир у буџету за филм, али интерни, наменски направљен софтвер помаже да се поједноставе важне области.

Препоруке уредника

  • Три ултра-ретка РТКС 4090 ГПУ-а су скривена у Циберпунк 2077
  • Нвидиа ГТЦ 2022: РТКС 4090, ДЛСС 3 и све остало најављено
  • Нвидиа ГПУ-ови доминирају продајом Невегг-а, упркос вишим ценама
  • Нвидиа прихвата АРМ на својим новим Граце суперкомпјутерским процесорима
  • Интервју: Како су редитељи Пиксарове душе вешто анимирали загробни живот

Категорије

Скорашњи