Оригинални Ксбок лансиран је крајем 2001. године, пре скоро деветнаест година. Много тога се променило са брендом од тада, доносећи више снаге, више ексклузивности и више вредности за потрошаче широм света. Сада, бренд је спреман да се поново замисли када Ксбок Сериес Кс буде објављен ове празничне сезоне.
Садржај
- Ране године
- Велики дан стиже
- Немирне воде
- Живо је!
- Крај се назире
- Није готово
- Следећи Кс и крај једне ере
- Мо’ продаја, мо’ проблеми
- Нова играчка и нови изглед
- Све ново је опет старо
- Почнимо испочетка
- Ундердог
- Светлија будућност
Али пре него што кренемо напред, зашто се не осврнемо на оно што нас је уопште довело овде? Ксбок има богату историју — оно што је почело као једноставан пројекат еволуирало је у један од најпрофитабилнијих брендови игара у целој индустрији — и то би нам могло помоћи да схватимо шта можемо да очекујемо од пресељења компаније напред.
Ране године
Идеја да би Мајкрософт требало да развије сопствену конзолу за игре почела је да се развија још 1998. године, са Кевином Бацхусом, Шејмусом Блацклеи, Отто Беркес и Тед Хасе формирају први тим за конзоле софтверског гиганта након што су своју идеју успјешно представили Биллу Гатес. Првобитно названа
ДирецтКс Бок, конзола је била замишљена да буде први систем за игре направљен као ПЦ, доносећи сву флексибилност и снагу опреме за игре на тржиште конзола.Препоручени видео снимци
Систем би радио на Виндовс-у 2000, што би програмерима традиционалног ПЦ софтвера олакшало рад у оквиру њега архитектуру конзоле и имају више него двоструко већу процесорску снагу од водеће ПлаиСтатион 2 у индустрији. Упркос уверењу маркетиншког тима да скраћени назив „Ксбок“ неће летети, етикета је добро прошла са фокусом групе, пружајући компанији један од завршних елемената који су јој били потребни да повуче завесу над својим стварањем: привлачно име.
Само две године касније, Мицрософт је био спреман да изађе у јавност са својом конзолом, а то је управо оно што је Бил Гејтс урадио на Конференцији програмера игара 2000. године. Задиркујући знатно побољшане спецификације система и потенцијал за играње на мрежи и интерно складиштење преузетог садржаја – игара и медија – Гејтс је успео да привуче пажњу света. Многи су и даље били скептични према ономе што су видели, не видевши ништа више од отмјеног рачунара обученог у конзолу за играње.
Мицрософт је наставио да шири оквире и за конзолу и за свој маркетиншки буџет уз још демонстрација на Елецтрониц Ентертаинмент Екпо неколико месеци касније. Тамо се Ксбок програмер први пут повезао са Бунгие Студиос, креаторима пуцачине из трећег лица Хало: Цомбат Еволвед. Мајкрософтова куповина Бунгие-а за 30 милиона долара убрзо је доспела на насловне стране у индустрији игара, али Бунгие је одлучио да се прилагоди Хало да на најбољи начин искористимо способности нове конзоле и претворимо је у а први-персон схоотер. Ово је био потез који је помогао да се направи историја.
Скоро пуну годину касније, Билл Гатес, уз помоћ Дваинеа "Тхе Роцк" Јохнсона, открио је коначни дизајн Ксбок-а на сајму потрошачке електронике 2001. у Лас Вегасу, заједно са званичним издањем система датум.
Гаме Тапес Рав: Ксбок - Билл Гатес/Тхе Роцк (01/06/2001)
Велики дан стиже
14. новембра, огранак Тоис 'Р' Ус на Тајмс скверу био је домаћин званично лансирање Ксбок-а, а Бил Гејтс је свратио да започне велики експеримент своје компаније у игрању игара. Забринутост у вези са изгледом и дизајном система, као и ценом од 299 долара, пала је на страну са више од милион Ксбок конзола које је нестало са полица у наредне три недеље.
Једна кључна компонента успеха конзоле била је популарност њене водеће игре, Хало, који је понудио један-два ударац да буде и ексклузиван за Ксбок и један од најубедљивијих, револуционарних наслова жанра пуцачина из првог лица који се појавио на полицама годинама. Продаја од Хало оборио је све претходне рекорде, са више од милион примерака игре продатих у првих неколико месеци од њеног објављивања. Можда се не чини много по данашњим стандардима, али достизање границе од милион јединица тада је било нечувено.
Немирне воде
Убрзо су уследили датуми објављивања Ксбок-а у Јапану (22. фебруар 2002.) и Европи (14. март 2002.), иако је систем није успео да се запали ни у једном од два региона са истом енергијом која је подстакла његов долазак на север Америка. У Јапану је продато само 123.000 Ксбок јединица у првој недељи објављивања, што потврђује Мицрософтов страх да ће систему бити тешко да се пробије на озлоглашено тешко тржиште у иностранству.
Иако се Ксбок наизглед добро продавао у Северној Америци, целокупно лансирање се показало забрињавајућим Мицрософт, чија су очекивања од система била велика по стандардима било које конзоле - а камоли а потпуно нови систем. Висока цена производње Ксбок-а није учинила никакву услугу његовом креатору, чинећи следећи велики догађај у временској линији система још изненађујућим.
Мицрософт је 18. априла 2002. смањио цену Ксбок-а са 299 долара на 199 долара. Док је драматично смањење цене учинило да компанија скоро не може да оствари било какав профит без обзира на продају система, овај потез је успео да подстакне више домаћинстава да кући донесу Ксбок. Такође је омогућио Ксбок-у да надмаши управо објављене Нинтендо ГамеЦубе у годинама које су уследиле, даље успостављајући Ксбок као силу на коју се треба рачунати у конзолни ратови.
Живо је!
Вероватно најважнији догађај у еволуцији Ксбок-а и расту Мицрософтовог места у индустрији игара догодио се на први рођендан конзоле са лансирањем Ксбок Ливе-а.
Мицрософтова мрежа за игре на мрежи о којој се дуго причало већ је започела своју фазу бета тестирања у августу 2002, али је систем изашао у јавност у новембру са Ксбок Ливе Стартер Китом. Рани корисници су били третирани са искуством играња за више играча које је било потпуно ново за индустрију конзола, супротстављајући играче конкурентима из целог света у заједничком окружењу. Поред могућности да се повеже са пријатељима (и странцима), Ксбок Ливе је такође омогућио преузимање новог садржаја и подизање интеракције за више играча на нови ниво.
Са преко 150.000 претплатника у првој недељи, Ксбок Ливе је био неупоредив успех, а бројеви су наставили експоненцијално да расту за Мицрософтову мрежу за онлајн игре у годинама које следе.
Крај се назире
Иако је база Ксбок фанова наставила да расте уз додатак Ксбок Ливе-а, у годинама које су уследиле није све било сјајно и продаја. До фебруара 2003. Мицрософт је већ почео да планира следећу генерацију Ксбок-а, у то време кодног назива „Ксенон“.
Популарни програмер игара Елецтрониц Артс је довео у питање структуру Ксбок Ливе-а засновану на претплати и одустао од објављивања популарног Мадден фудбалске игре за Ксбок 2003. године, да би годину дана касније склопио уговор са Мицрософтом. Поврх свега, компанија је наставила да губи новац на свакој продатој конзоли, а до 2004. технологија која је некада била највећа продајна тачка система постала је једна од његових најфрустрирајућих ограничења.
Ипак, Мицрософт је кренуо напред са новим функцијама које имају за циљ да Ксбок – и његове наследнике – учине вишенаменски онлајн медијски центар који је требало да буде све време, са Ксбок Ливе Арцаде лансирањем у новембра 2004.
Није готово
Упркос извештајима о следећој великој ствари која стиже сваког дана, лансирање Хало 2 доказао је да су гласине о нестанку Ксбок-а биле увелико преувеличане - у износу од више од 2,5 милиона продатих јединица у прва 24 сата колико је игра била доступна. Дуго очекивани наставак продаје 125 милиона долара учинио га је најуспешнијим лансирањем било ког производа за забаву – било да се ради о игрици, филму или музичком албуму – у историји потрошача до тог тренутка.
Успех од Хало 2 стајао је у потпуној супротности са отежаном продајом самог Ксбок-а, чија је производња и даље коштала Мицрософт знатно више него што је икада могао да заради са продајом.
Следећи Кс и крај једне ере
12. маја 2005. Мицрософт је представио Ксбок 360, следећу генерацију своје играчке конзоле. Са плановима да 360 објави у новембру, компанија се јасно надала да ће рани деби – скоро пуну годину пре Планирано је да стигну ПлаиСтатион 3 и Нинтендо Вии – довео би 360 у добру позицију да доминира тржиште. То је такође значило да је натпис био на зиду за оригинални Ксбок.
Касније те године, производња Ксбок-а је званично престала, са коначним бројем продатих конзола на око 24 милиона јединица. Иако се ово није могло подсмевати, број је био далеко испод Мицрософтовог првобитног предвиђања од 50 милиона Ксбок конзола у домаћинствима широм света. То није било ни близу продајног броја ПС2, који је продат у преко 153 милиона јединица, али Ксбок је надмашио оба Нинтендо ГамеЦубе (која је продата 21). милиона), и Сегин Дреамцаст (који је продат само 10,6 милиона). Последња игра произведена за Ксбок у Северној Америци, Мадден 09, објављена је у августу 2008, а подршка за систем је укинута у марту 2009. Последњи ексер у ковчег конзоле закуцан је 14. априла 2010. године, а приступ Ксбок Ливе-у је елиминисан за оригинални Ксбок.
Мо’ продаја, мо’ проблеми
Издање Ксбок 360 у САД 22. новембра 2005. иу Европи и Јапану следећег месеца, је резултирало распродајама на скоро свим тржиштима осим Јапана, где се систем још увек мучио да пронађе публике. До краја 2005. године испоручено је више од 1,5 милиона конзола, чиме је систем био на добром путу да постане нови господар замка конзола. Али у журби да се 360 уведе у домаћинства, неки озбиљни проблеми са системом добили су пролаз.
Недуго након што је 360 стигао на тржиште, израз „Ред Ринг оф Деатх“ почео је да изазива дрхтавицу низ кичме Ксбок играча. Међу разним хардверским и софтверским проблемима који су мучили ране моделе 360, један посебно гадан проблем узроковао је да цео систем наиђе на фаталну грешку и да власницима дају црвени прстен око напајања конзоле дугме. Различити недостаци у овим раним моделима приморали су Мицрософт да поправи и замени безброј система и на крају довели до продужења гаранције за конзолу како би се решили сви проблеми.
Чак и са свим проблемима за прве кориснике система, 360 се продавао невероватно добро. А до јануара 2010. године, више од 39 милиона јединица је нашло свој пут у домаћинствима.
Нова играчка и нови изглед
И 2009. и 2010. јун се показао као важан месец за 360. Прво, периферна јединица за контролу покрета и гласа која ће на крају постати Кинецт најављена је у јуну 2009. на Е3 конвенцији те године. Првобитно означен као „Пројекат Натал“ (Мицрософт је често користио градове као кодна имена, а бразилски град Натал је изабран у част рођених у Бразилу директор пројекта Алекс Кипман), очекивало се да ће уређај револуционисати начин на који је 360 власника комуницирало и са својом конзолом и са медијима повезаним са то. Кинецт је стигао на полице у новембру те године.
Годину дана након што је Кинецт објављен, Мицрософт је најавио да ће Ксбок 360 добити велики редизајн, са тањим тело, надограђене интерне спецификације, додатни УСБ портови и уграђени Ви-Фи. „Ксбок 360 С“ је стигао на полице неколико дана касније, 18. 2010.
Све ново је опет старо
С обзиром на четири године између објављивања првог Ксбок-а и доласка његовог наследника, није изненађење да је након шест године, у марту 2011. почеле су да круже гласине да је 360 на изласку и да је Мицрософт већ напорно радио на свом следећем конзола. Први скуп извештаја појавио се на (од свих места) ЛинкедИн-у, где је неколико дизајнера и програмера додало нејасне описе мистериозног новог пројекта на којем су радили са Мицрософтом. Није било заустављања воза интернет гласина када је почео да се шири, а убрзо је нова конзола чак имала и незванични кодни назив: „Ксбок 720“.
Чак и са гласинама о следећој генерацији, продаја 360 је наставила да потврђује моћну позицију Мајкрософта у индустрији игара на конзолама, и до септембра 2012. компанија је објавила да је достигла границу од 70 милиона продатих јединица, а до децембра је тај број скочио на 75 милиона. Иако је продаја 360 заостајала за Нинтендо Вии, који је продат близу 100 милиона, Пс3 је надмашио за око 5 милиона. Након ове вести месец дана касније уследио је деби Ксбок Мусиц и Ксбок Видео, Мицрософтових нових медијских услуга које нису само замениле постојеће услуге на Ксбок-у, али је такође понудио атрактивну интеграцију у Аппле стилу на свим уређајима који користе Виндовс софтвер.
Почнимо испочетка
Ксбок Оне открива најважније ствари
У мају 2013, Мицрософт је коначно открио шта је следеће за Ксбок бренд, и то није оставило играче посебно срећним. Шеф Ксбок-а Дон Маттрицк је представио следећу конзолу - Ксбок Оне - заједно са побољшаном верзијом Кинецт-а и подршком без преседана за интеграцију телевизије.
На површини, систем је изгледао као да има прилику да се такмичи са ПлаиСтатион 4, који је најављен раније те године, али гласине вртлог око Ксбок Оне који потенцијално захтева онлајн везу и ограничавање продаје половних игара засјенило је вести о систему себе.
Када је Мицрософт следећег месеца донео Ксбок Оне на Е3, ствари нису постале лакше. По традицији, Мицрософт је имао своју презентацију пре Сонија и открио је цену од 500 долара за своју конзолу, са Кинецтом у пакету са сваким системом. Касније те ноћи, међутим, Сони не само да је потврдио да неће постојати онлајн захтеви или ограничења за коришћене игре са ПлаиСтатион 4, већ да ће то коштати само 400 долара. Ако је икада било нокаутирања на конференцији за штампу, изгледало је да је ово то.
Непосредно након Е3, Маттрицк је то открио би променио курс у вези са захтевима за онлајн везу и користили игре, уместо да раде као на Ксбок 360. Убрзо касније, он је отишао, а након више извршних промена у дивизији, Фил Спенсер је на крају постао шеф Ксбок-а – позиција коју и данас има.
Ундердог
Упркос обновљеном ентузијазму у бренду Ксбок након одлуке да се уклоне функције које нису погодне за потрошаче, Ксбок Оне се нашао у скоро стална борба да одговара продаји ПлаиСтатион 4. Асортиман системских ексклузивних игара је био изузетно ограничен, с тим што Мицрософтови развојни тимови прве стране нису могли да се такмичи са много већом колекцијом Сони студија, а многе од најбољих игара за Ксбок Оне су такође објављене на ПЦ.
Међутим, друго место је такође довело до огромне количине иновација од стране Мицрософта. Компанија је скоро све своје игре прве стране учинила компатибилним на више платформи, омогућавајући пријатељима на ПЦ-у и Ксбок Оне да играју заједно и чак омогућавају играчима да прелазе између две платформе без губитка напредак. Такође је представио Ксбок Гаме Пасс, програм који претплатницима даје неограничен приступ трезору старијих Ксбок игара, као и приступ најновијим издањима првог дана.
Освежавање средње генерације је такође помогло да се Ксбок Оне хардвер учини једнако привлачним — ако не и више — од ПлаиСтатион 4. Ажурирани Ксбок Оне С значајно је смањио систем, додајући подршку за ХДР и 4К Блу-раи плејер, док је Ксбок Оне Кс био најмоћнија конзола на свету у време објављивања. Способан је за природно 4К играње, нешто што ниједна друга конзола за игре не може редовно да ради, а употреба парног хлађења је омогућила да конзола буде чак и мања од Ксбок Оне С.
Светлија будућност
Пројецт кЦлоуд: Играње са вама у центру
Упркос проблемима продаје Ксбок Оне-а, Ксбок фанови имају разлога да буду узбуђени због будућности. На Е3 2018, Пхил Спенцер је потврдио да има тимове који раде на креирању нове генерације Ксбок-а система, али за разлику од прошлости, не изгледа да ће постојати једна конзола – уместо тога, могло би да постоји неколико.
У почетку познат по свом интерном развојном називу „Сцарлетт“, Мицрософт је званично представио Ксбок серија Кс током доделе награда Тхе Гаме Авардс 2019. Конзола представља значајно повећање снаге од Ксбок Оне Кс-а, са 6ДДР6 РАМ-а, 12 ТФЛОПС снаге ГПУ-а, НВМе ССД-ом и подршком за 8К резолуцију. Продаје се као најмоћнија конзола на свету, уз спекулације да би могла да буде још моћнија од Сонијеве ПлаиСтатион 5. С обзиром на могућности праћења зрака ПС5 и сопствену подршку за 8К резолуцију, то би био прави подвиг.
Ксбок Сериес Кс одбацује танак дизајн Ксбок Оне С и Ксбок Оне Кс за нешто далеко веће. Систем подсећа на ПЦ торањ, али се и даље може поставити на бочну страну и има велики број вентилационих отвора како би се охладио. Конзола ће бити упакована са новим контролером који углавном подсећа на дизајн контролера Ксбок Оне, али са наменским дугметом за „дељење“ сличним Нинтендо Свитцх-у и ПС4. Подлога за усмеравање је такође промењена да више подсећа на Ксбок Елите контролер, али дугмад за лице, штапови, окидачи и дугмад на раменима остају веома слични дизајну Ксбок Оне.
Мицрософт је најавио нову генерацију током Е3 2019. Званични извори су о новој генерацији говорили као једноставно Ксбок пре откривања имена Ксбок Сериес Кс. Било је извештаја о другој, знатно мање моћној машини која ће изоставити диск драјв и бити понуђена по сниженој цени. То би омогућило играчима да брже уђу у нови екосистем и Мицрософтову сопствену Ксбок конзолу ексклузиви ће такође бити компатибилни са Ксбок Оне системима најмање годину дана након серије Кс лансира. Ово укључује Хало Инфините, који ће такође доћи на ПЦ.
Након експериментисања са Пројецт кЦлоуд иницијативу, Мицрософт је недавно најавио да ће играчи моћи да приступе сервису за игре у облаку. Мицрософт је имао за циљ да укључи услугу играња у облаку са својим постојећим чланством Ксбок Гаме Пасс Ултимате, почевши од септембра 2020.
Пошто је Стадиа, услуга за игре заснована на облаку, постала невероватно популарна међу играчима, Мицрософт је морао да се појача како би могли да остану у конкуренцији. Иницијатива кЦлоуд и нова Гаме Пасс функција играња у облаку су ти напори да се директно такмичи са услугама као што је Стадиа.
Извршни директор Сатиа Надела је изјавио да је компанија интерно називала кЦлоуд подухват као „Нетфлик за игре.” Уз кЦлоуд преглед, добијате 50 игара. Већини од њих можете приступити и преко Гаме Пасс програма за рачунарство у облаку. Мицрософт је најавио да има више од 100 наслова спремних за додавање када кЦлоуд буде званично објављен.
Иако би било невероватно када бисмо морали да зависимо само од сервиса за стриминг игара уместо од рачунара и играћих конзола, још увек нисмо стигли до овог нивоа иновације. Међутим, Мицрософт тренутно спрема нешто занимљиво за купце, било да уживају у коришћењу конзоле или воле да стримују. Идеја да су они компанија прошлости мора да их је натерала да развију нове производе и прилагоде их жељама својих купаца.
У данашњем свету, компаније се непрестано гурају да модификују и прошире своје производе и услуге; Мицрософт је одлучио да умири своје лојалне купце у настојању да их задржи. Они више не могу приуштити да игноришу потражњу купаца како би диверзификовали своје могућности. Компанија мора да настави да шири своју производњу како би укључила различите системе које купци могу да бирају у складу са својим индивидуалним потребама. Пошто Мицрософт постаје толико флексибилан и активно ради на томе да задржи своје клијенте, они ће вероватно вратити Ксбок на врх листе конзола за игре.
Препоруке уредника
- Мицрософтова куповина Ацтивисион Близзарда ће трајати још дуже
- Ваша Ксбок Ливе Голд претплата ће се овог септембра претворити у Ксбок Гаме Пасс Цоре
- Ксбок представља шарену летњу колекцију слушалица, контролера и још много тога
- Можете добити месец дана Ксбок Гаме Пасс-а за 1 долар управо сада
- Гранд Тхефт Ауто В се данас изненађујуће враћа на Ксбок Гаме Пасс