Унцхартед 4 Практични преглед

Унцхартед 4 проширује свој обим (и позајмљује од других акционо-авантуристичких игара) са отворенијим играма, више скривености и више опција за борбу.

Са скоро деценију и са већ три игре у књигама, серија Унцхартед почиње да показује своје године.

Од пуштања на слободу Унцхартед 3, дошло је до неких значајних додатака пејзажу акционо-авантуристичких игара. Метал Геар Солид В поставити нову границу на много начина са стелт игрицом отвореног света, а Лара Крофт се вратила са два нова приступа класику Томб Раидер франшизе — и чак је оптужен да је из Неистражене овде онде.

Витх Унцхартед 4, изгледа да Натхан Драке узима страницу или две од Ларе Црофт и Биг Босса. И док су утицаји на овај коначни улазак у ПлаиСтатион-ову водећу серију прилично очигледни, до сада је њихов утицај на Унцхартед 4 и програмер Наугхти Дог изгледа као да су сви набољи.

Широколинеарно искуство

Сони и Наугхти Дог дали су новинарима прилику да погледају Унцхартед 4 у Лос Анђелесу прошле недеље, и одмах је била приметна по томе што је била много мање линеарна од претходне три утакмице. Демо ниво се одвија на отвореном подручју Мадагаскара, док протагониста Нејт Дрејк и његови пријатељи, давно изгубљени брат Сем и пријатељ у потрази за благом Виктор „Сали“ Саливан, јуре за гусарским благом. Одељак је такође значајан јер омогућава играчима да седе за волан џипа 4×4 и слободно истражују.

Нагласак на истраживању је освежавајући обрт Унцхартед формуле.

Подручје само по себи није баш отворен свет; уместо тога, то је нека врста „широколинеарног“ искуства, како је описала главни дизајнер Емилиа Сцхатз. Још увек постоји линеарна стаза кроз део док Нејт и његови пријатељи крећу ка удаљеном вулкану где мисле да је благо скривено и са старим стражарским кулама дуж пута које пружају трагови за плен, али играчи могу да се возе и истражују интересантне локације ван онога што би се могло сматрати „главним путем“. То су углавном рушевине, испуњене артефактима и деловима приче наћи.

И као у последњој игри коредитеља и главног писца Нила Друкмана, Последњи од нас, играчи који се труде да уживају у пејзажу ће открити опционе споредне разговоре између три лика, који додају много малих делића укуса причи која се одвија.

„Покушали смо да урадимо много више пута усредсређеног на играче“, рекао је Шац у интервјуу за Дигитал Трендс. "Посебно у Унцхартед 3, имали смо неколико сегмената који су деловали веома линеарно, скоро као подмазана цев, и то ствара веома леп То је нека врста осећаја на тобогану, али у исто време као играч, заиста желите да се осећате као да је на штап. Желите да се осећате као да је то део ваших акција.

Унцхартед 4

„На пример, у демонстрацији на Мадагаскару, ми вам дајемо циљ, а то је вулкан, тамо напољу, и имамо ове куле, које су непосредни циљ да стигнемо тамо. А онда покушавамо да те пустимо и пустимо да то сам нађеш. И да, то је линеарна стаза до тамо, али у исто време покушавамо да то учинимо тако да зидови нису заиста видљиви. Зидови су таман довољно удаљени да имате избор, морате пронаћи пут до тамо, али они вам се заправо не затварају.”

Слободна вожња по околини, нови додатак серији, главни је део игре у демо верзији, а Наугхти Дог користи џип као прилику да дода делове решавања загонетки животне средине у део који би иначе био мало понављајућа. Блатњава брда су препрека за џип, тако да играчи морају да пазе на бољу вучу како не би клизали. Ту је и витло на аутомобилу, које се навикава да реши неколико загонетки, и које је предмет многих зафрканција између ликова.

Нагласак на истраживању је освежавајући заокрет у Унцхартед формули, и он утиче на Унцхартед 4’ такође преузима борбу.

Нате? Нате!? НААААААААААТЕ!

Последња трећина демонстрације Мадагаскара била је усредсређена на велики сусрет са непријатељским плаћеницима, који се такође крећу ка вулкану. Наравно, то се претвара у смртоносну ватрену окршај, али отворенији приступ Неистражене формула значи да играчи могу да одаберу како да приступе тој борби и како желе да је прођу.

Тешко је не направити директна поређења између сусрета у демо-у и прошлогодишњег Метал Геар Солид В. Баш као у тој игрици, непријатељи се клате око локације, а играч може да дође, искочи из свог џипа и да им се пришуња из било ког правца. Стеалтх такође добија велики нагласак у демонстрацији, са високом травом која се појављује по целом борбеном подручју како би омогућила играчима да се шуљају около невидљиво.

Унцхартед 4 позајмљује бројне механике из других авантуристичких игара овде да би то функционисало. Можете „означити“ непријатеље као у Метал Геар Солид В или Фар Цри 4 како би пратили њихово кретање. Лоши момци имају индикаторе „узбуне“ који се попуњавају ако вас уоче, што доводи до тога да дођу да истраже подручје. А ако се деси да покренете потпуну борбу, можете прекинути линију видокруга са својим непријатељима тако да ће вам изгубити траг, омогућавајући вам да се пришуњате и поново их заобиђете.

Уместо да се свака борба претвори у битку хватања и хватања непријатеља када је то згодно, чини се као Унцхартед 4 уместо тога гура играче да буду мобилнији и прилагодљивији. И даље ћете имати пуцњаве из заклона, али такође имате опције да користите Нејтову нову удицу за хватање и конопац да се окренете ка новим локацијама или спустите непријатеље и извадите их у високооктанским маневрима. Демо је био постављен на прилично лаку потешкоћу, али изгледало је као да би у нормализованијем искуству играња играчи органски повезују пажљиво пуцање засновано на прикривању са шансама да изгубе своје противнике и врате се на прикривено ударање и бежање напада.

Унцхартед 4
Унцхартед 4
Унцхартед 4
Унцхартед 4

„Оно на шта смо супер поносни у свим Унцхартед играма је преклапање свих механика играња“, рекао је Шац. „Раздвајање Унцхартед-а од свих осталих стрелаца, на пример, је ова идеја 'преласка игре'. Пењање је забавно у и сам по себи, а затим на следећем нивоу имате ову пуцач на омоту, а онда имамо да радите обоје у исто време. А то је апсолутно случај сваког нашег механичара.

„Када играте џип, много је само вожње, а онда имате витло, а онда возите и сада сте у борби. Све те различите механике се преклапају. Иста ствар са ужетом — конопац је веома забаван само са преласком и решавањем проблема, покушавајући да дођете од тачке А до тачке Б, али онда када га играте у борби и видите да се појављује икона ужета, пређете уже и слетите на момка — тако је задовољство када се сви ти механичари некако склопе на сваком друго. Играч има ову кутију са алатима за рад, где могу некако да учине да сусрет функционише како желе.”

Чување Унцхартед у Унцхартед

Међутим, оно што демо није укључивао било је у великој мери на путу огромних, бомбастичних сценских тренутака по којима је Унцхартед познат. С обзиром на то колико је нагласак, барем у овом делу, стављен на давање играчима осећаја више слободе и контроле, може изгледати као да би ти тренуци исклизнућа воза из шина, урушавања зграда, потонућа бродова на крстарењу могли бити тежи за осетити јел тако.

Шац је рекао да се Наугхти Дог у суштини бавио проблемом понављањем, понављањем и понављањем, како би се уверио да Унцхартед 4 одржава осећај игре који обележава серију. Путеви се природно спајају на „тачке штипања“, тако да игра може да испоручи оне велике тренутке, важне откуцаје приче и слично.

Док утицаји на Унцхартед 4 су прилично очигледни, за сада, њихов утицај на Унцхартед и програмера Наугхти Дог изгледа као да су сви набољи.

„Све је у темпу“, објаснио је Шац. „То је једна ствар која је заиста лепа што Нил напише причу. Нил је такође дизајнер. Дакле, он разуме писање приче којој је потребно много уступака јер „желимо да игра буде на веома специфичан начин управо овде, али желимо да уђемо у причу тренутак овде.’ И раздвојите то тако да се осећате као да имате те нове тренутке вожње и три другара који су око вас, а затим улазите у сет комад. Веома је тешко исправити тај осећај."

И док је лако повући паралеле између игара попут Метал Геар Солид В и Рисе оф тхе Томб Раидер са овим новим Унцхартед променама — помало иронично, с обзиром на то колико је 2012 Томб Раидер о поновном покретању се расправљало као о позајмљивању од Неистражене серије — то не значи да су те промене формуле Унцхартед на било који начин повлађивачке или јуре трендове. Мадагаскар демо изгледао је као ажурирање серије које му помаже да иде у корак са другим играма на тржишту.

Закључак

Демо на Мадагаскару био је само мали део много веће игре, тако да је тешко екстраполирати то искуство на нека од већих питања о Унцхартед 4. Њена борба је била разнолика и узбудљива, али је такође деловала као на друге недавне уласке у акционо-авантуристички простор. Неистражене увек је своју привлачност ослањао на сјајне ликове и невероватне тренутке, а демо је био слаб на оба та елемента.

Иако је немогуће тачно проценити на основу тако малог дела, утисак који остаје из практичног искуства је да Унцхартед 4 живеће и умријети од тога колико добро може да позајми из других игара, задржавајући своју суштинску Унцхартед-ност. Тек када буде објављен у мају, играчи ће моћи да сазнају да ли Унцхартед 4 моћи ће да прошири свој обим, а истовремено ће остати јединствено схватање Наугхти Дог-а у свом жанру.

Хигхс

  • Коначно можете истражити!
  • Споредни разговори расветљавају ликове
  • Вожња је природна за Унцхартед
  • Стеалтх у великој мери побољшава борбу у покрићу

Ловс

  • Како ће дизајн отвореног нивоа функционисати са комадима?
  • Играње није јединствено

Препоруке уредника

  • Диабло 4 ПЦ: најбоља подешавања, ДЛСС, системски захтеви и још много тога
  • Најбоље особине за први ниво у Ремнант 2
  • Фабле 4: датум објављивања, трејлери, игра и још много тога
  • Фортните Артифацт Аке: како уништити камење и најбољу локацију
  • Најбоље игре за једног играча