Ново пуштени Шта остаје од Едит Финч је изузетна прича, или серија кратких прича, заиста. То је у суштини антологија смрти.
Док играчи истражују породичну кућу Финч, контролишући њеног последњег преживелог члана, Едит, откривају приче о смрти сваког од њених рођака који сежу до раних 1900-их. Зебе су познате по својој несрећи, а неки, укључујући чланове породице, веровали су да су проклети. Едитина прича се развија у истраживању затворених спаваћих соба чланова њене породице, од којих је свака временска капсула карактера - снимак особе која је у њој боравила.
Унутар сваке собе налази се артефакт који покреће кратак интерактивни тренутак, неку врсту вињете за игру из перспективе те особе у тренутку њене смрти. Прича о Калвину, Едитином унуку који је умро као дете 1960-их, има играче који покушавају да се замаху све више на љуљашкама. У причи о Моли, Едитиној прадеди која је умрла 40-их година, играчи се претварају у разне животиње док Моли замишља себе како истражује свет као мачка или сова у потрази за храном.
Повезан
- 8 сабласних игара за Ноћ вештица за људе који не воле хорор
Игра програмера Гиант Спарров је већ постављена заједно са насловима као што су Отишли кући или Драга Естхер, како у својим рецензијама тако и у коментарима који га окружују. Те игре и Едитх Финцх деле доста сличности: Едитх Финцх и Отишли кући су обе игре из првог лица о истраживању напуштене куће и откривању шта се десило људима који су тамо живели, на пример. Али оно по чему се Едитх Финцх издваја од других „симулатора ходања“, или игара које се фокусирају на причање приче док се играчи крећу по простору за игру, јесте да Едитх Финцх није почео са својом причом. Свако његово искуство је започињало тренутцима за игру, око којих се све остало развијало.

„Нисмо првенствено заинтересовани за причање приче“, рекао је креативни директор Иан Даллас за Дигитал Трендс. „Немамо почетак, средину и крај и ове веома оштро дефинисане ликове који су оно што покреће мотор. То су ствари које се јављају касније, тако да постоји много више флексибилности. Мислим да је оно што нас заиста занима да истражујемо тренутак, као да пронађемо нешто што, у случају Шта остаје од Едит Финч, има овај истовремени осећај нечег веома лепог, али и помало узнемирујућег. А онда када нађемо нешто што тако изгледа, радимо уназад на оно што је таман довољно приче да се стави контекст. И мислим да је за нас прича више о постављању расположења него о главном догађају.”
То не значи да је игра не наглашавају причу, али је занимљива загонетка да се она доживљава као она у којој је прича примарни фокус. Оно што чини Едитх Финцх тако успешан у целој игри је фокус на спајању елемената — приче, игре, музике, уметничког правца — да би се створила специфична искуства у свакој од њених вињета. Приче које прича зависе од емоција које ти тренуци стварају, као што само видео игра може.
„Сада смо на чудном месту у видео играма где можете да имате игру за коју људи виде да се првенствено односи на причу, у односу на било шта друго што можда се ради о, а ми нисмо у тренутку када можете само да имате игре које су заиста занимљиве и игре које су мање занимљиве“, Далас рекао. „Људима је још увек мало више црно-бело. Не знам – само ако имате кохерентну причу, људи онда желе да виде вашу игру као игру О томе прича. То је, као, једна од оних „игара са причама“. Па, не, ми само имамо пристојну причу на начин на који се очекује да имате пристојну музику. То је само део онога што улази у то коначно искуство."
То Едитх Финцх је причање приче, а да прича није њен примарни фокус, такође ради у њену корист. Омогућио је Гиант Спаррову да скрати сваку вињету како би постигао свој циљ, а да се не заглави у детаљима и заплету. Игра се често сналази са минималним наративом — тек толико да пружи играчима контекст и осећај за ликове док се крећу из једне собе у другу. Оно што је најважније нису детаљи заплета, јер их заиста нема. Свака соба говори о емоционалној резонанци особе и кроз шта су прошли.
„Оно што нас заиста занима је истраживање тренутка који је веома леп, али и помало узнемирујући.
За једну причу, ону о смрти бебе Грегорија, Далас је описао како је разумна монтажа спојила причу. У игрици, сцена се игра из Грегоријеве перспективе, док гледа како његове играчке учествују у невероватној рутини синхронизованог пливања у кади. У позадини сцене, Грегоријева мајка, Кеј, упућује телефонски позив његовог оца, Сема, дајући делове њихове везе која се распада.
Артефакт који покреће причу је Семов и Кејин уговор о разводу, где је Сем писао својој бившој жени о губитку Грегорија.
„Све што смо тражили је заправо био контекст, тако да је Грегоријева прича написана на последњој страници уговора о разводу било све што је требало да кажемо о томе“, рекао је Далас. „Није било никакве користи од уласка у детаље, а у ствари, покушали смо да пронађемо места где бисмо могли предложите не улазећи у много детаља — тако да се као играч запитате шта је довело до овога или то."
Опасности маште
За многе проклете зебе, њихова преактивна машта је на крају оно што доводи до њихове смрти. Калвин замишља како бежи из свог сета за љуљање, а када се полако пуни Беби Грегори постаје окружење за постављање играчака у емисији, а свакодневница Луисовог живота наводи га да га оконча ако не може да живи у свету маште који ствара у свом сањарења. Неки од смртних случајева су случајни, док се други могу посматрати као самоубиства. Занимљиво је да видео игрица – део медија изграђеног на бекству – има толико прича о људима који изгубе себе и своје животе у својим личним бекствима.
Прича о Луису посебно би се могла посматрати као коментар бекства. Почиње тако што играчи раде Луисов посао у локалној фабрици конзерви, проводе сате одсецајући главе рибама користећи контроле да зграбите сваку, гурните је на уређај налик на гиљотину, исеците је и баците на покретну траку појас. Полако, Луис почиње да сањари о нечем интересантнијем, а преко дела његовог видног поља појављује се преклапање игре налик „Зелди“. Играчи истовремено контролишу и лик и лавиринт и Луисову руку за резање рибе, деле њихову пажњу. Полако, фантазија почиње да доминира стварношћу.

„Нисмо имали намјеру да направимо игру о машти, али након што смо направили неколико прича и прешли од прототипа до стварања, као што је заправо писање приче и схватајући како ће те ствари функционисати, погледали смо оне које су биле најуспешније и за нас и за играче, а доста њих се бавило машту. Посебно са опасностима маште“, објаснио је Далас. „И мислим да се у случају Финцхес поставља питање, да ли је боље живети дужи, мање занимљив живот? Мислим да нема одговора на то, али људи некако у својим животима бирају где да повуку ту линију.
„Нема одговоре. Стварамо ликове који се налазе у овим ситуацијама, покушавајући сами да реше ствари, а затим истражујемо како то испада за њих. Али није да имамо рецепт за то. Управо смо рекли, ох, ово је занимљива ситуација коју бисмо желели да истражимо.
Дубљи поглед на смрт
Едитх Финцх је несумњиво трагична игра. Његове приче нису само о често неблаговременим крајевима породице Финч, већ и о томе како се они који остају носе са губитком. Едие, Едитина прабака, прославила је приче своје породице и обележила сваку слику. Сем, њен син, постао је маринац и ратни фотограф - његов спрат куће укључује дечију спаваћу собу у којој је охрабривао своју децу да вежбају и тренирају. Његова прича, у којој води ћерку тинејџерку Давн у лов, усмерена је на преживљавање и самопоуздање. Сем је покушао да се избори са породичним проклетством Финч. Давнин приступ у њеној одраслој доби је да бежи од тога.
Иако је свака смрт трагична, Едитх Финцх није замишљено као потпуно депресивно искуство. Као што је Далас поменуо, игра такође гледа на лепоту у тим тренуцима. Неке смрти су трагичне, али неке заиста нису: то је нијансиран поглед на људско искуство.
„У случају зеба, поставља се питање: да ли је боље живети дужи, мање занимљив живот?“
Далас је то рекао док се он и Гиант Спарров надају Едитх Финцх ће подстаћи играче да размишљају о смрти и смртности на различите начине него што би иначе могли, рад на игри није заиста променио његове ставове о тој теми.
„Провео сам толики део свог живота размишљајући о смрти уопште да не знам да ли ју је ова игра толико променила, рекао је. „Као да сам направио игру о смрти јер је то нешто чиме сам већ био прилично опседнут. Фундаментални апсурд да ће се све ово врло брзо завршити и да толико људи изгледа - живе своје животе као да тога нису свесни, то је увек било прилично запањујуће. …Само дођете до тачке у којој схватите да то никада нећете схватити, и некако се помирите с тим, али то и даље остаје занимљива тема за размишљање. Тако да не знам да ли је то заиста променило моје размишљање, али се радујем што нећу бити тако густо окружен смрћу.”
Можда најзанимљивији део Едитх ФинцхЊегов поглед на смрт је да се од клетве не може побећи – али то није нужно ни клетва. Док игра води Едит кроз истраживање њене историје и наслеђа, она проналази мир у прихватању да је смрт, наравно, неизбежна.
Али то не чини живот безнадежним. Док свака прича у Шта остаје од Едит Финч завршава смрћу, сама игра се завршава на другачији начин — рођењем.
Препоруке уредника
- Све најављено на Аннапурна Интерацтиве Сховцасе 2022