„Преи“ преглед: Аркане Студиос ставља печат на научно-фантастични хорор

Када је Аркане Студиос коначно најавио своју предстојећу адаптацију Преи, студио је рекао да жели да се опроба у научној фантастици након што се толико ослањао на "Стеампунк" естетику Дисхоноред серије. Оно што Аркане није рекао је да, поред промене подешавања, Преи транспоновао би своју добро рафинирану механику у нови жанр, хорор.

И Преи је дефинитивно хорор игра. Првих сат времена, које је студио показао на претпрегледном догађају у Лос Анђелесу, испуњен је страховима од скокова и музичким убодима. Као код Арканеа Дисхоноред игре, играчи добијају посебне моћи и разно оружје које користе за свој опстанак. Те механике су, међутим, упарене са спорим темпом и слутњом свемирске станице испуњене празним собама које можда и нису тако празне. Преи даје играчима оно што им је потребно да преживе, али барем у почетним тренуцима је пондерисан тако да нећете увек бити сигурни да ћете то моћи.

Први сат од Преи дати поставља сцену за а Системски шок 2- стилска мистерија. Играчи преузимају улогу Моргана Јуа, научника који се припрема за пут до станице Талос 1 у орбити око Месеца. На почетку игре, научници, предвођени Јуовим братом Алексом, стављали су играче у корак тестирајући Морганов новоинсталирани „неуромод“, технологију коју су Ју браћа и сестре креирали.

Нико те не чује како вриштиш

Наравно, у тренуцима у тесту, све иде наопако. Научник који води Моргана кроз њене (или његове) кораке (играчи могу да одаберу Морганов пол на почетку игре) је изненада, злобно убијен од стране неке врсте чудног црног створења са пипцима. Тестна комора је напуњена гасом и Морган се онесвести.

Неколико секунди касније, Морган се буди у свом стану, где је утакмица први пут почела. Све је потпуно исто, али мистериозни глас на Моргановом телефону је упозорава да покуша да побегне. Користећи кључ за разбијање стакла које води до балкона њеног високог стана, Морган схвата да је цела ствар позорница - експеримент је укључивао њене лажне стамбене просторе. Она је већ на Талосу 1. Све што вам је речено била је лаж.

Плен ставља печат студија Аркане на екране за интервјуе за научне фантастике 02
Плен ставља печат студија Аркане на екране за интервјуе за научне фантастике 03
плијен ставља печат студија Аркане на екране с научнофантастичним хорор интервјуима 05
Плен ставља печат студија Аркане на екране за интервјуе за научне фантастике 07

Следи напет преглед станице. Ходници су испуњени лешевима, а чудни црни ванземаљци звани мимичари су се ослободили. Наоружани сте само кључем да задржите сабласне ствари подаље када вас нападну, а они радије скачу према вашем лицу и убадају вас дугим пипцима. Њихови покрети су ванземаљци и тешко их је предвидети, а ваш кључ није баш утеха.

Ово је место где Преи постаје језиво. Док Морган почиње да претражује станицу да сазна шта се догодило и шта јој се дешава. Мимике могу попримити облик свакодневних предмета. Леже у чекању, скривајући се као шољице за кафу или радио сат, док се Морган не приближи. Како јануар, глас на радију, упозорава, пазите шта чујете.

Аркански приступ

У своје прве две игре, Аркане Студиос је одавао веома специфичну атмосферу. Слично као Дисхоноред или игре попут Деус Ек, ПреиИграње се развија кроз способности које вам омогућавају да комуницирате са светом на свој начин. Ово се углавном ради преко горе поменутих неуромода, који омогућавају играчима да откључају вештине као што је повећана снага (добро за померање тешких предмета који понекад отварају нове путеве) или хаковање (што омогућава играчима да пробију врата или рачунар терминали).

Као Ресидент Евил или Силент Хилл, Преи балансира снагу играча са недостатком залиха.

Главни дизајнер Рицардо Баре је то рекао, као Дисхоноред, приступ играча игри и способности које откључавају ће диктирати како се крећу кроз станицу, којим областима могу да приступе и споредне задатке које могу да заврше. за разлику од Дисхоноред, који је углавном заснован на мисији, Преи ће се осећати отвореније и омогућити играчима да се врате у претходно посећена подручја.

„Нешто од тога је као везано за пут – као да можда постоји отвор за пузање у који можете да уђете“, рекао је Баре, описујући како играчи могу да уђу у одређене собе и области. „Неке од тога су повезане са способностима, на пример, ако имате хаковање, не треба вам код, можете само да играте мини-игру хаковања да покушате да уђете тамо.

„А онда чак иу већим размерама, касније се игра још више отвара тамо где имате приступ целој свемирској станици. Како стекнете способности и како прича напредује, добијате све више приступа свемирској станици и на крају можете чак и да изађете напоље. Дакле, целокупна спољашњост свемирске станице је попут великог отвореног света."

Измишљање Морган Иу

Аркане'с Дисхоноред игре се фокусирају на то да играчима пруже много избора о томе како приступају циљевима, али избор такође игра важну улогу у њиховим причама. Дисхоноред фокусира се на теме о томе како моћни људи користе ту моћ. Игре постављају играчима питања о томе како користе своју моћ и какав израз су вољни да та моћ испоље на свету и другим људима.

Ставите на питање која је тема Преи на који би се фокусирао током прегледа, Баре је одговорио сопственим питањем: „Ко је Морган Ју?“

Из прегледа, то изгледа као да ће играчи одговорити својим поступцима. У причи брзо постаје очигледно да је Морган био вољни учесник у неуромод експериментима. Али сваки пут када научници деинсталирају неуромод из Моргановог мозга да би тестирали нови, она изгуби свој сећања — отуда ресетовање на почетку игре да би се поновила исти дан пре него што је отишла у Талос 1.

Док је Баре рекао да неће бити ништа тако отворено као Дисхоноред„Хаос“ систем, који мери како играчи директно доносе одлуке ДисхоноредШто је још горе, ваши односи са људима на које наиђете док истражујете Талос 1 ће имати утицаја на игру.

„Касније у игри ћете заправо пронаћи преживеле. Већина људи је мртва — ванземаљци су управо избили и управо су преплавили станицу“, рекао је Баре. „Дакле, усред сте катастрофе, али повремено ћете наићи на џепове преживелих, попут неких чувари који су се забарикадирали, или неко ко се крије у кухињи у екипи објеката. А начин на који комуницирате са тим људима, како се понашате према њима има значајне последице за крај игре."

„Немамо експлицитни апстрактни морални систем, као што је ’високи хаос, ’ниски хаос’“, објаснио је он. „Уместо тога, то је више као - претпостављам да бих то назвао 'природним последицама'. На станици је веома мало живих људи, али је важно како се понашате према њима. Понекад има тренутне, краткорочне последице, а понекад има дугорочне последице везане за завршницу.”

Игра пуна последица није потпуно нов концепт, али са Арканеом на челу, те последице често могу постати прилично мрачне. Оно што смо видели Преи до сада сугерише да се Аркане уграђује у своју језиву атмосферу са бројним алатима. То је хорор игра која жели да добије главе играча, као и да их натера да баце кокице, да тако кажем. После само сат времена на станици, налазимо се повучени - и забринути шта ћемо наћи.