"Развој је постао спорт за гледаоце."
то је ИнКсиле Ентертаинмент оснивач Брајан Фарго, позивајући се на процес покретан Кицкстартером који је донео студију који је управо објављен Пустош 2 за живот. „Имате много људи који [гледају преко] вашег рамена и испитују све. Имате отворен дијалог о томе шта радите све време и морате бити веома пажљиви и суочени са комуникацијом.
„Такође морате бити пажљиви са речима које користите. Једном сам употребио реч „друштвено“ и била је као реч од четири слова са додатним словима. То је другачије од онога што имате у типичном односу са издавачем."
Препоручени видео снимци
Фарго је основао ИнКсиле 2002. године, недуго након што је купљен други студио који је основао – Интерплаи Ентертаинмент. Интерплаи је стекао репутацију током 90-их као један од премијерних креатора РПГ игрица. То је студио који је први родио Вастеланд, добро као Планесцапе: Тормент, још један класик који је пронашао нови живот на Кицкстартеру као Мучење: Плима Нуменере. За то је Фарго успео да доведе бившег колегу из Интерплеја и Планесцапе креативни директор Крис Авелон као писац.
„Једном сам употребио реч 'друштвено' и била је као реч од четири слова са додатним словима."
„Знати о особини заједнице не Желимо две године пре него што се финални производ заврши оставља безброј слободних радних сати“, каже он. „Моје прво искуство са овим је било рад на документу визије за Пустош 2, и био сам прилично уплашен. Али јавност је то добро примила, одлично је примила, у ствари, и могла је да подели документ о визији са јавност је нешто скоро незапамћено у традиционалним моделима развоја игара у којима сам био део прошлост.”
Фарго и Авелоне су се поново ујединили 2012. и као да се ништа није променило. Дуо који је некада сарађивао на играма попут оригинала Испасти кренули да раде на стварању РПГ-ова који би били као код куће у Интерплаи-у старих. Важно је да је поновно окупљање подстакнуто гласним молбама светских гејмера за повратак у оне класичне фаворите.
У марту 2012., кампања цровдфундинга за Пустош 2 прикупио више од 3 милиона долара, цифра која је омогућила Обсидиан Ентертаинмент – Авеллонеовом послодавцу – да се придружи ИнКсиле-у као ко-програмер. У међувремену, ИнКсиле је такође започео напоре за цровдфундинг за Мука: Тидес оф Нуменара, наставак Авеллонеове препознатљиве игре Планесцапе којој се он заузврат придружио као писац након што је прикупио више од 4 милиона долара.
Процес којим су ове две игре изграђене је драматично другачији него што је био 1988. године Вастеланд је пуштен и чак 1999. када Планесцапе стигао. Студији можда још увек праве РПГ-ове у стилу формативног рада Интерплаи Ентертаинмент-а, али то не раде на исти начин. Цровдфундинг и очекивања која она ствара за играче који купују су велики део тога.
„Публика је веома фокусирана на то да останете фокусирани“, каже Фарго. „Једном сам играо игрицу на Фејсбуку и она је објавила на мом невсфеед-у шта сам урадила. Неко је одмах прокоментарисао: „Врати се на посао!“ Много је боље него што је било, као у данима Испасти где смо радили са само малим КА тимом. Само бисте га бацили тамо и држали палчеве."
"Развој је постао спорт за гледаоце."
„Новац и време купују вам радну снагу“, објашњава Авелоне, позивајући се на неочекивани излив средстава који је драматично променио обим оба Мучење и Пустош 2. „А посебни системи, вештине и екстра цоол области и секвенце захтевају да имате програмера који је у стању да то примени. Увек се може задовољити са мање [али] имали смо срећу да смо могли да се ослањамо на знање из Блацк Исле и Интерплаи-а и тренутне РПГ игре да бисмо проценили планове за наше наслове.”
Чак и са тим искуством, ИнКсиле и Обсидиан су промашили циљ у предвиђању колико ће времена бити потребно да се направи свака игра. Званична Кицкстартер страница за Пустош 2 првобитно је планирано 12 месеци до завршетка и објављивања. Мучење био је одређен за развој и финализацију у року од 14 месеци. Без обавеза као што су прекретнице које поставља издавач и пласман у малопродају, Авеллоне и Фарго су закључили да могу да направе старомодне игре на сопствени начин, брзо и ефикасно. Лакше рећи него учинити.
Две године након тих напора за прикупљање средстава, Пустош 2 стигао 19.09.2014. Мучење, у међувремену, набачен је на датум изласка 2015. пре него што је 2012. чак и завршена. И шта се десило?
Мучење и Пустош 2 оба су се променила на нивоу дизајна када су ушла у производњу. Реалност развоја игара у 2014. у поређењу са оним што је било 80-их и 90-их – чак и без уплитања издавача – захтевала је то.
“Пустош 2 није променила само ширину, променила се и дубину“, каже Фарго. „Са опипљиве стране, размишљате о песковним играма као што је Гранд Тхефт Ауто. Много песковних игара је изграђено око механизма физике и начина на који свет реагује на оно што радите. Наша игра је наративна, али желимо атмосферу сандбок-а.
„Најрадикалнији део процеса развоја је начин на који гледамо ван компаније како бисмо решили техничке проблеме.
Направити игру на тај начин делимично значи да ИнКсиле треба много више писања и више писаца него просечној игри за Пустош 2 и Мучење: Плима Нуменере. Авелоне каже да је сам овај процес значајна промена.
„Идеја да се крене од наративног искуства и да се ради уназад је на неки начин отворила очи“, објашњава он. „И мислим да је донео неке јединствене квалитете у карактеризацији, амбијенту и чисто забавним 'тренуцима' за играч којег не познајем би толико искочио у први план у претходним ААА насловима на којима сам радио на."
Савремени развојни алати такође драматично утичу на то како Пустош 2 и Мучење су попримиле облик. Обсидијан је доведен Пустош 2 делимично како би ИнКсиле могао да користи студијски систем дијалога и друге процесе.
„Имати уредника дијалога је била велика промена за мене као дизајнера“, објашњава Авелоне. За њега је разлика између проналажења техничког дизајнера који би кодирао промене скрипте, као што је то било у стара времена Планесцапе: Тормент, и сам уноси те измене. „Можете сами да поправите грешке без потребе да идете код посредника.“
Гласовни рад је још један пример како је развој РПГ-а постао другачији, и говори о Фарговој тачки да је то спорт за гледаоце. ИнКсиле се не ослања само на финансирање из скупних извора Пустош 2‘с развој. Гласови игре су такође извучени из интернет популације, дајући поборницима прилику да заправо буду део искуства које су помогли да финансирају.
„Много узбуђења долази од тога што се људима ускраћује оваква игра.
„Најрадикалнији део развојног процеса је начин на који гледамо ван компаније како бисмо решили техничке проблеме, набавили алате и [креирали] средства која иду у игру“, наставља Фарго. „У прошлости сте покушавали да урадите све изнутра, сваки реквизит и сваку нијансу; сада можемо изаћи на то. Не морате да измишљате камеру када снимате филм. Већ је ту за вас.”
Ово објашњава зашто су обе игре направљене у Унити енгине-у, а не са прилагођеном софтверском основом као што је она направљена за оригинал Испасти. „Одабрао сам Унити делимично за саму продавницу Унити Ассетс“, каже Фарго. Замислите иТунес Апп Сторе, осим замене Љуте птице са било чим, од шаблона за контролу из првог лица до залиха, прилагодљивих уметничких средстава.
„Иако имамо 3 милиона долара за Пустош 2, што је заправо било мање од тога након што узмете накнаде итд., то није баш велики буџет. Морао сам да будем паметан. Ако ми треба бензинска пумпа, не морам да трошим две недеље на изградњу. Могу да купим један за 30 долара у продавници Унити, а затим да мој уметник уђе и промени га како би изгледао јединствено.”
На макро нивоу, сав овај разговор још једном директно говори о Фарговој почетној тачки: развој – овај приступ који му се финансирају, у сваком случају – претворио се у спорт за гледаоце. Колико често сте у прошлости чули да програмери директно говоре о проблемима у вези са буџетом, да паметно секу углове? То се не дешава. Одговорност долази на каси великих издавача, али то се дешава много раније када потрошачки долари финансирају рад на пројекту док се то дешава.
„Имао сам снажну визију онога што сам желео Пустош 2 бити“, каже Фарго о својој новој беби. „У развоју игре … највећа промена је била у обиму и размери онога што сада радимо у односу на оно што би било са мањим буџетом.
„Прошло је много година. Много узбуђења долази од тога што се људима ускраћује оваква игра. Овде смо добили ову сјајну прилику, добили смо поверење од РПГ група и тај притисак да испунимо нешто заиста велико што може да се супротстави ономе што је раније урађено натерало ме је да учиним игру већом него што би био.”
Препоруке уредника
- Ксбок и Бетхесда'с Девелопер_Дирецт: како гледати и шта очекивати
- Ксбок Гаме Пасс претвара осредње спортске игре у удобну храну
- Аппле открива колико је платио програмерима Апп Сторе-а 2021
- Игра је завршена: Гоогле ће затворити свој интерни студио за развој игара Стадиа
- Риот Гамес захтева од Валорант организатора е-спорта да искључе крв