Цитат „стајати на раменима дивова“ је савршен начин да се опише индустрија видео игара. Све игре су засноване на својим претходницима, понекад и буквално. Чудно је помислити сада када смо у толиком броју генерација, али многи од главних ослонаца видео игара први пут су експериментисани пре неколико деценија. Ове пионирске игре су се играле са механиком, перспективом, визуелним приказом и идејама које буквално никада раније нису биле покушане.
Садржај
- Вишекорисничка тамница (1978)
- Пац-Ман (1980)
- Тетрис (1984)
- Супер Марио Брос (1985)
- Легенда о Зелди (1986)
- Волфенстеин 3Д (1992)
- Мортал Комбат (1992)
- Метал Геар Солид (1998)
- ЕверКуест (1999)
- Гранд Тхефт Ауто ИИИ (2001)
- Хало: Цомбат Еволвед (2001)
- Минецрафт (2011)
Најраније видео игре су биле инспирисане играма и спортом из стварног света, али потенцијал медија је подстакао креативне програмере да испробају нове ствари које нису биле могуће ван игара. Нису све биле успешне и није се свака јединствена идеја ухватила, али оне које јесу обликовале су индустрију на начин који и данас можемо видети. Ове игре можда нису прве које су урадиле оно што су урадиле, али су биле оне које су изазвале неку врсту помака у пејзажу игара. Без ових утицајних наслова, игре какве познајемо данас би изгледале сасвим другачије. Ево неких од најутицајнијих видео игара свих времена, хронолошким редоследом.
Види више
- Најбоље предстојеће Нинтендо Свитцх игре
- Најбоље НЕС игре свих времена
- Оживљавање најбољих серија видео игара
Вишекорисничка тамница (1978)
Давно пре него што су игре имале много сличну графику, текстуалне авантуре су биле хит међу малим играчким заједницама. Узимајући назнаке из авантуристичких књига бирајте сами, игара попут Зорк осећао као истински интерактивна наративна искуства. Било је чак и других малих покушаја умрежавања рачунара за веома примитивна искуства за више играча, али Вишекорисничка тамница, или МУД како се то чешће називало, први је створио а Тамнице и змајеви-стил РПГ који се може играти на мрежи. Играчи би имали задатак да пусте у авантуру и добијају поене интеракцијом са игром уписивањем једноставних команди, са циљем да достигну ранг чаробњака. Концепт окретања Тамнице и змајеви у искуство за више играча и даље је циљ који многи програмери имају, па чак и тада МУД постао толико утицајан да је скован као сасвим засебан жанр. МУД-ови би попримили бројне облике, укључујући друштвене МУД-ове, образовне МУД-ове и на крају графичке МУД-ове. Тхе модерни ММОРПГ је директан потомак онога што је некада било само неколико рачунара умрежених заједно са једноставним текст.
Пац-Ман (1980)
Аркаде су имале много хитова који су помогли да се привлачност игрица прошири на ширу публику, као што је нпр Донкеи Конг 1981. године и Освајачи свемира 1978. али Пац-Ман урадио ствари које маса никада раније није видела. Ово је била једна од првих игара која је представила нешто од дефинисаног главног лика у Пац-Ману. Можда није ништа друго до жути круг са исеченим клином, али то га је ставило далеко изнад већине конкуренције у то време, која су углавном били бродови или генерички људи. Он је у основи био прва маскота видео игрица која је била представљена на производима ван његове игре, укључујући одећу, кутије за ручак, па чак и његов сопствени цртани филм. То се чак ни не дотиче колико је сама игра била утицајна. Није било до Пац-Ман да су ствари као што су појачања, предмети и непријатељи које потпуно контролише АИ постали уобичајени. До данас људи и даље хвале јединствено понашање та четири духа и начин на који они стварају Пац-Ман узбудљиво играти деценијама касније.
Тетрис (1984)
О чему није речено Тетрис већ? Ова једноставна, заразна и масовно популарна игра је безвременска. Дизајнери загонетки ће заувек покушавати да ускладе савршену формулу коју је један човек, Алексеј Пајитнов, погодио својом игром о падајућим облицима. Баш као Пац-Ман, Тетрис је био хит изван традиционалне играчке публике тог времена. Ово је била игра која се допала скоро свима, због чега није изненађујуће да је то једна од најпродаванијих игара икада направљених. Коришћен је чак и за сковање психолошког израза „тетрис ефекат“ да би се описао ефекат одређених активности на мозак људи након дужег излагања. Технички, не постоји таква ствар као што је „савршена“ игра, али Тетрис долази што ближе. Ништа то не показује више од чињенице да се потпуно иста игра, са ажурираном графиком, наравно, и данас препакује и продаје.
Супер Марио Брос (1985)
Већ смо видели Марија у аркадама, у то време познатог као Јумпман, али његов деби на конзоли уздрмао би свет игара. Имали смо искусне платформере и раније, али ништа слично Супер Марио Брос. По први пут, морали смо да истражимо свет који се помера, уместо да сваки екран прелази на следећи, и био је испуњен тајнама, појачањима, пречицама, шефовима, невероватном музиком, строгим контролама и тако много тога више. Сам дизајн нивоа је проучаван, деконструисан и хваљен упркос томе што је у суштини био први покушај дизајнирања било чега сличног. Утицај који је сам Марио имао на играње не треба да се наводи. Он је међу најпрепознатљивијим измишљеним ликовима икада створеним, не само у играма. Било би теже пронаћи 2Д бочни скролер објављен након тога Супер Марио Брос. то није позајмите концепте из ове игре од оне која јесте.
Легенда о Зелди (1986)
Ноторно развијен скоро у тандему са Супер Марио Брос., Легенда о Зелди је направљен од свих идеја које Марио није било. Концептуално, то би могло звучати као катастрофа која чека да се догоди, али ова авантура може бити још утицајнија од свог платформског колеге. Где Марио био линеаран, Зелда нудио, у то време, огроман свет који сте могли да истражите у слободно време. Тамнице су имале предвиђени ред, али сте били слободни да прекинете ту прогресију и напредујете како желите. Осећало се као права авантура, и она која није била намењена да се победи у једном заседању. За то је Нинтендо укључио унутрашњу батерију у кертриџ како би вам омогућио да сачувате свој напредак. Пре овога, лозинке су биле стандард за одабране игре којима сте се могли вратити, али ми јесмо Зелда захвалити што сте сачували заједничко обележје. Комбинујте то са свим различитим предметима и оружјем које можете да користите, тајнама за проналажење, загонеткама за решавање, па чак и нова игра плус која се зове друга мисија која је повећала потешкоћу, и можете видети зашто је неки сматрају већина утицајна игра икада створена.
Волфенстеин 3Д (1992)
Волфенстеин 3Д трчао тако Доом могао да спринта. Док Доом би несумњиво био популарнији и боље продаван ФПС, то је само побољшање иновације које Волф 3Д представио. Опет, чак ни ова игра није била прва ФПС игра, али дечак је био први који је то урадио како треба. Захваљујући техничком генијалности Џона Кармака, играчи су били у могућности да истраже потпуно 3Д лавиринте муњевито брзим темпом и нивоом насиља који је готово нечувен. Ствари као што су муниција, здравље, животи, дизајн нивоа налик лавиринту и наравно крв не би само инспирисали Доом, али постати стандард за све пуцачине у првом лицу… бар док још једна утицајна игра не уздрма формулу. Можда су били позвани Доом клонови у то време, али су заиста били Волфенстеин 3Д клонова.
Мортал Комбат (1992)
Говорећи о крви и крви, која листа утицајних игара би могла да се заврши Мортал Комбат? Изван саме игре, утицај ове игре на свет у целини је вероватно највећи који је појединачна игра икада имала. Дигитализовани људи који ударају, шутирају и убијају свог противника на разне, али увек експлицитне и крваве начине, привукли су пажњу ширег света... али не на добар начин. Сама ова игра је у суштини одговорна за креирање ЕСРБ-а, уводећи старосне оцене које свака игра мора имати. Што се саме игре тиче, успела је да уради много другачије од поготка Стреет Фигхтер 2. Фаталитиес, на пример, би постале главни жанр у смислу завршних потеза који захтевају специфичне инпуте. Ти тајни потези, плус тајни ликови и ускршња јаја, учинили су људе опседнутим откривањем свих мистерија које је игра имала. Испоставило се да су многе само гласине, али свака игра са невероватно загонетним (или треба да кажемо криптичним) тајнама може да захвали Мортал Комбат.
Метал Геар Солид (1998)
Игре су почеле да имају стварне приче у време НСЗ-а, али чак и тада су биле скоро увек пребачено на неколико редова текста на почетку и на крају игре, или у потпуности задржано у упутство. Већину времена сте морали да креирате сопствени наратив за игре док сте играли. То је било све док Хидео Којима није унео своју љубав према филму и приповедању у игрице Метал Геар Солид. Била је то најзрелија, филмски и наративно вођена игра коју је већина људи икада раније видела, а која је такође имала невероватан начин игре који је експлоатисао сам медиј играња за разлику од било чега другог. Била је то прва игра коју људи заиста упоређују са филмом, са динамичним снимцима камере, пуном гласовном глумом и сценаријем који је отишао далеко дубље од једноставне премисе „иди овамо, уради ово“. То се чак ни не дотиче стварне игре и стелт механике, као што је куцање по зидовима да одмамите чуваре или вас прате отисци стопала на снегу. Метал Геар Солид је јединствен по томе што је био утицајан и механички, скоро сам по себи створивши 3Д стелт жанр, као као и да показује да озбиљни наративи са дубоким ликовима и заплетом могу не само да функционишу у игрицама, већ и да буду Невероватно.
ЕверКуест (1999)
Изградња темеља успостављени МУД, ЕверКуест је био први прави модерни ММОРПГ. Други су покушавали и раније, али нико није имао довољно Тамнице и змајеви механика једног МУД-а и висока производна вредност од ЕверКуест. Док Ворлд оф Варцрафт би наишао и узео све што је ова игра урадила, убацио би познату франшизу и убацио још већи буџет да изглади искуство, скоро све дугује дизајну ЕверКуест. Увео је мноштво класа које можете бирати, различите борбене улоге, КСП и системе нивелирања, удруживање са другим играчима на мрежи, ПвП, па чак и гриндинг. Наравно, ниједан од тих система сам по себи није био нов у то време, али их све заједно у потпуности истраживачки свет у коме су играчи могли да се састану и формирају дуготрајне везе је оно што је покренуло читав ММО лудило.
Гранд Тхефт Ауто ИИИ (2001)
Ако говоримо о световима за једног играча за истраживање, нема конкуренције. Гранд Тхефт Ауто ИИИ учинио је отвореном свету оно што је Марио урадио за 2Д сиде-сцроллерс. Ниво слободе, возила, АИ, оружје, структура мисије, детаљи у свету — све у ова игра је одиграла другу да би се Либерти Сити осећао што ближе правом месту као и свака игра икада имао. Од овог тренутка па надаље, игре отвореног света ће тежити да буду једнако импресивне ГТА. До данас још увек видимо познату структуру попуњавања мапе главним мисијама, споредним циљевима и неким обликом траженог система. Серија би такође изазвала малу пометњу у ширем свету, али то је углавном постало релевантно са четвртим уносом у серији. Овај стил игре би се проширио на скоро сваки жанр, од ЈРПГ-а до чак и спортских игара, са директном линијом утицаја која долази из ове контроверзне серије.
Хало: Цомбат Еволвед (2001)
Прво је било Доом клонови, тада је било “Хало убице.” Стрелци су се годинама борили да постигну много успеха на било којој кућној конзоли, упркос њиховим најбољим напорима и неколико погодака попут Голденеие на Н64, али Хало је била игра која је доказала да жанр не може да ради само на конзоли, већ и да стоји прст на ногама са ПЦ пуцачима. Програмер Бунгие је очигледно искористио хардвер, посебно двоструки аналогни контролер, Ксбок-а када је дизајнирао игру, али то је само загребало површину Хало'с утицај. Остављајући по страни како је поставио стандард за основне контроле ФПС-а на контролеру, Хало скратио лавиринт ниво дизајна ПЦ пуцачина и фокусирао се на стварање света који играчи не само да желе да истраже, већ и да се забављају док то раде. Кретање и нишање су били чврсти и опраштајући, непријатељски А.И. био је динамичан и способан да ангажује играча на занимљиве начине, а оружје и возила су били забавни за експериментисање. Овде су такође почеле две важне промене у дизајну ФПС-а: ограничење на два оружја и обнављање здравља. Волите их или мрзите, нестало је 10 или више оружја које сте годинама могли да сакријете у задњи џеп свог лика и здравствену опрему на конзолама.
Минецрафт (2011)
Упркос објављивању деценијама касније, Минецрафт је једина друга игра са којом се може такмичити Тетрис у смислу продаје и популарности свих времена. Још једном, једноставност побеђује све остало, посебно графику. А шта је једноставније од изградње? Да, Минецрафт еволуирао у много, много више од игре само о изградњи кућа и статуа од блокова, али тај део игре никада није нестао. Искрено, домет ове игре је скоро невероватан. Доступна је за играње на готово било чему са екраном, остаје међу најпродаванијим играма из месеца у месец, има посвећену моддинг цоммунити ствара нове начине играња све време, а користи се чак и у школама. Комбинујте све то са књигама, одећом, играчкама и, у суштини, било чиме другим што могу да нађу начин да ошамаре Минецрафт на и скоро је немогуће наћи некога ко не познаје некога ко зна за то, а камоли да је играо.
Препоруке уредника
- Најбоље предстојеће Нинтендо Свитцх игре: 2023, 2024 и даље
- Најбоље игре за једног играча
- Најбоље игре за журке за Нинтендо Свитцх
- Како тестирамо конзоле за видео игре
- Најбоље игре Ксбок серије Кс за 2023