Практични преглед „Неустрашивог“.
„‘Даунтлесс’ је обећавајуће схватање Цапцомове формуле ‘Ловца на чудовишта’, коју су на ПЦ донели бивши програмери Риот-а.
Прос
- Оштре, стилизоване слике
- Шира платформа за нишни жанр
- Забавна, висцерална, кооперативна борба
Цонс
- Цлунки УИ
Након година преласка на ручне конзоле, искуство Монстер Хунтер коначно долази на платформе за велике екране. Најзад, западни играчи ће моћи да лове џиновска чудовишта са пријатељима, и да користе њихове лешеве да праве оружје и оклоп да лове још већа чудовишта на платформама које преферирају.
Не, не причамо о томе Монстер Хунтер Ворлд, Цапцом-ова предстојећа адаптација кућне конзоле долази у јануару 2018. ми говоримо о Неустрашиви, бесплатни акциони РПГ из независног студија Пхоеник Лабс, који узима формулу Ловаца на чудовишта — ловите, правите, понављајте — и прилагођава је широј публици.
Ловац на чудовишта, који је изузетно популаран у Јапану и има мање, оданих следбеника у САД, познат је, између осталог, по дуготрајним мисијама и глупој механици израде.
Неустрашиви узима основну петљу играња и уклања много сложености са краћим сесијама играња и радикално поједностављеном израдом која вас неће натерати да истражујете вики чланке.Оснивачко језгро некадашњих Легија славних Особље програмера Риот Гамес-а у Пхоеник Лабс-у значи да имају довољно искуства у креирању врсте системски богате, али широко приступачне игре која Неустрашиви потребе да би се ово извело.
„Ради се о окупљању са пријатељима, убијању ових злих чудовишта већих од живота, стварању тона опреме заједно на начин, и да се забавите и да изгледате заиста кул док то радите“, рекао је менаџер маркетинга Пхонеик Лабс Ник Клифорд.
У затвореној бета верзији од септембра 2017. Неустрашиви се обликује као одржива алтернатива за играче који виде колико се фанови Монстер Хунтера забављају, али, из било ког разлога, нису вољни да сами крену.
Убиј звер!
Неустрашиви одвија се на Сломљеним острвима — царству фантазије које се простире преко плутајућег архипелага плутајућих острва. Огромна чудовишта позната као „Бехемоти“ одувек су била део света, али недавне експанзије Фронтиер су изазвали смртоносну реакцију, доводећи ужасне чудовишта на рањиве насеља. Ви сте Убица, чији је ред ловио бехемоте генерацијама и сада је потребан више него икада. Игра садржи наративну кампању која прогресивно откључава тежа подручја и лов на дивље, али играње је више фокусирано на кратке сесије него на укупни напредак.
Свидео нам се Монстер Хунтер — осећали смо се као да је ту добра игра, али је окружена много грубости, много непознатог дизајна.
Наше путовање је почело у граду Рамсгејту, који служи као друштвено средиште у ММО стилу где се можете срести са пријатељима, израдити опрему, променити изглед или кренути у нове ловове. Рамсгате се више осећа као стари школски ММО јавни простор него нешто што бисте пронашли у, рецимо, Судбина 2: Насељен је са до 60 правих играча (почевши од ваших пријатеља, затим вашег цеха, а затим допуни остатак људима који су вам географски блиски). Играчи ће такође моћи да се повежу са пријатељима или путем стандардног повезивања, тако да никада нисте ограничени са ким можете да играте.
Сам лов се одвијао на једном од плутајућих острва, до којих се путовало на екрану за учитавање преко ваздушног брода. По слетању, наша група од три особе кренула је да пронађе нашег првог дивљака. После неколико минута трчања унаоколо, један из наше групе пронашао је наш каменолом, „већу, гломазну гомилу камења” звану Скарн. Као што је обећано, Скарн је био огроман, четвороножни диносаурус увучен у дебеле камене крљушти оклопа због којих је било тешко направити било какву стварну штету.
На срећу, двојица из наше групе су држала тешке ударе, што је привремено оборило оклоп и оставило отвор да бисмо утрчали и провалили мачем. Борба је била напета и тактичка. Наши другови, Цлиффорд и Пхоеник Лабс менаџер заједнице Иан Торнаи, обојица су направили неколико алузија на утицај Дарк Соулс и Блоодборне у борби, а показује се у одмереном ритму мешања лаких и тешких напада, док читате анимације ваших противника да бисте предвидели њихове ударе. Борба се такође у великој мери ослања на окретања за избегавање да би се искористили ти кључни оквири непобедивости, тренуци током анимације када не можете да се повредите, да бисте избегли смрт док задржите позицију.
Тренутно постоји пет класа оружја у игри, од којих се сви осећају и играју сасвим другачије. Ратна штука, на пример, наноси штету у ближој борби, ствара енергију коју можете ставити у штуку, пре него што се вратите да бисте је ослободили у разорном нападу из даљине. То је нешто најближе што Даунтлесс има далекометном оружју — без обзира на тактику, увек морате да пронађете начин да се приближите и извршите ближи удар, чинећи сваки напад напетим и ризичним.
„Борба верност нам је веома важна“, елаборирао је Клифорд. „Када замахнете мачем или секиром, треба да се осећате стварно добро – заиста хрскаво – када ударите бехемота.
Бројеви штете се појављују да би дали повратну информацију о томе колико су ваши ударци ефикасни, али, као у игрицама Монстер Хунтер, бехемоти не показују свеукупно здравствено стање. Уместо тога, морате да прочитате њихове покрете да бисте утврдили колико сте штете направили.
„Треба да се осећате заиста добро – заиста хрскаво – када ударите дивљака.
До четири играча могу ловити истовремено, са скалирањем изазова бехемота. Скарн је био релативно једноставан плен, тражио је више издржљивости него стратегије, али чак и та релативно једноставна борба захтевала је добру комуникацију међу нашим тимом да би га уништили. Наш други лов на бехемота Цараваца из касне дивљачи показао је колико ствари могу постати длакаве.
Каравац је џиновски инсект који може: да лети, да мријести штетне ројеве мањих инсеката, да се заклони и да избацује брзе, смртоносне нападе из даљине. Потпуно је збрисао нашу партију после херојске битке. (Клифорд нас је уверио да је то у складу са курсом - победио је само једном раније у свим њиховим тестирањима). Бехемоти су дизајнирани да помере ваше границе времена и координације, захтевајући све више и више тимског рада док јурите за смртоноснијим пленом.
Чудовиште из касне игре као што је Царавац обично би требало да треба три или четири покушаја да савлада док учите његове обрасце и развијате контра-стратегије. Опет, позивање Дарк Соулс, уоквиривање губитка и учења као забаве је кључно за исправно Неустрашиви начин размишљања, који је осмишљен око лова на „високо поновљиву игру засновану на сесији“ која би требало да траје само 15-20 минута укупно.
Колебање
Нисмо успели да се удубимо у другу половину игре - израду и прилагођавање - скоро колико смо радили у самом лову, али јасно је да је већ много тога присутно. Плен од сваког бехемота може произвести комплетан сет оклопа и једно оружје, од којих сви имају јединствене ефекте. Играчи могу да мешају и упарују (и прилагођавају боје) своје оклопе по комадима или да носе целе комплете, који доносе додатне бонусе.
Ова најновија закрпа је такође увела систем под називом „ћелије“, које додају утичнице за прилагођавање у све ставке. Ове утичнице попуњавате истоименим ћелијама, додајући све од једноставних буффова, као што је нпр отпорност на врсту штете, на специфичне погодности, као што је наношење веће штете одмах након а додге ролл.
Неустрашиви нема класе и минимално напредовање карактера (постоји прича, али она претежно постоји да би откључала нове ловове), тако да је опрема примарно средство напредовања и изражавања. Ћелије дају играчима више опција за „меке спецификације“ у конвенционалним РПГ улогама, као што су подршка, тенк или дилер штете, што би могло употпунити њихову забаву.
Тупо израда са разрађеним рецептима који захтевају нејасне компоненте од више чудовишта увек је био један од застрашујућих елемената Монстер Хунтера за аутсајдере. Неустрашиви решава ово смањењем сложености – систем израде постоји да би омогућио прилагођавање изгледа и стила игре вашег убице, али допуна главној активности лова, за разлику од готово једнако разрађене метаигре која се налази уз стварну лови.
Ловац на чудовишта
Неустрашиви' Сличност са популарном серијом акционих РПГ-ова из Јапана Монстер Хунтер није случајна. Велики део од Неустрашиви Почетни импулс тима из пројекта произашао је из жеље да се скине сав сало и изоштри то основно искуство кооперативне битке против великих звери, стварајући „пријатељско западњачко, приступачније искуство лова на акцију“, према до Клифорда.
„Свидео нам се Монстер Хунтер – осећали смо се као да је ту добра игра“, објаснио је Клифорд, „али је окружена много грубости, много непознатог дизајна; ДС фактор форме је увек на неки начин изазов за хардцоре акциону игру; мачке које говоре... Има много тога у вези са тим што сматрам посебно шармантним, али је тешко приступити другим људима.”
Неустрашиви већ представља одличан разлог за приступачност. Поврх његове чврсте, основне механике, заиста смо уживали у њеној стилизованој презентацији, са смелим силуетама, светлим бојама и глатким текстурама које су подсећале на игру Близзард.
Осим свог шарма, стилизовани изглед служи двострукој сврси омогућавајући игрици да се покреће на широком спектру машина и такође га штити од графичке застарелости како се верност побољшава — само погледајте колико су добро шарени визуелни прикази оф Ворлд оф Варцрафт држао док су многи његови вршњаци изгледали као блатњаво ђубре у ретроспективи.
Клифорд је рекао да је став напредног размишљања укорењен у њиховој жељи да се кандидују Неустрашиви „за много година“ у моделу „игра као услуга“. Иако је још рано рећи да ли ће игра имати такве ноге, оно што смо до сада видели показује велико обећање. Неустрашиви је тренутно у затвореној ПЦ бета верзији, а ући ће у јавну бета верзију почетком 2018.
Препоруке уредника
- Ксбок Гаме Пасс додаје мало и губи много овог месеца
- Монстер Хунтер Рисе долази на ПлаиСтатион и Ксбок, без уштеда на више платформи
- Сониц Фронтиерс и Монстер Хунтер прелазе са бесплатним ДЛЦ-ом
- Монстер Хунтер Рисе Сунбреак ДЛЦ: Објашњена сва нова чудовишта
- Ресидент Евил Виллаге ДЛЦ, Екопримал и други наслов Цапцом Сховцасе