Нова студија анализира катастрофалне ВР неуспехе, за науку

Ако су ТВ продуценти икада направили верзију од Најсмешнији амерички кућни видео снимци о неуспеху виртуелне стварности, била би препуна људи који просипају воду док носе ВР слушалице, улазе у зидове док мисле да ходају отвореним простором и нокаутирају пролазнике са контролори.

Садржај

  • Изазови изазвани ВР катастрофама
  • Шта програмери могу да ураде поводом тога

ИоуТубе нема недостатак видео записа у овом одељењу, са прикладно хистеричним насловима попут „Фунни ВР Фаил Цомпилатион!" и "ВР лудости и неуспеси: Најбоље од најбољег за ВР РЕАКЦИЈЕ И смех.

ВР лудости и неуспеси: Најбоље од најбољег за ВР РЕАКЦИЈЕ И смех

Андреа-Анамариа Муресан, доктор наука сарадник у рачунарству усмереном на човека на Универзитету у Копенхагену, документује ове заблуде. И у том процесу, она се нада да ће будућност виртуелне стварности учинити бољом и, према томе, вероватно мање вредном ЛОЛ-а.

Препоручени видео снимци

„Да бисмо разумели које врсте кварова се дешавају када људи користе ВР у својим домовима, анализирали смо 233 видео снимка о кваровима ВР на ИоуТубе-у“, рекао је Муресан за Дигитал Трендс. „Једноставно смо погледали шта је заједница дефинисала као ВР неуспех и нисмо сами применили ту ознаку.

Мурешан и њене колеге — укључујући Емили Дао са Универзитета Монасх у Мелбурну, Аустралија, Јаррод Книббе са Универзитета у Мелбурну, и Каспер Хорнбӕк са Универзитета у Копенхагену — креирао је оквир за категоризацију ВР неуспеха и објаснио зашто се дешавају. Примењујући своје увиде, верују да ће програмерима ВР бити могуће да граде боље, импресивнија виртуелна окружења са додатном свешћу о свим путевима на које би могли ићи погрешно.

Изазови изазвани ВР катастрофама

Оцулус Куест ВР слушалице
Цхрис Раимонд/Дигитал Трендс

„Током наше анализе претпоставили смо две перспективе на видео снимке“, рекао је Муресан. „Прво, видели смо ове кварове као поремећај ВР искуства и нешто што треба избегавати. ВР неуспешни видео снимци у којима су људи оштетили своју опрему, сударили се са предметима или случајно уклонили слушалице само су неки примери ових кварова. Друго, погледали смо позитивне аспекте ВР неуспеха, што је често доводило друштвени аспект ВР-а у први план искуства. Људи су се окупили да виде своје пријатеље како се играју, поделили своје уживање, па чак и изазвали неке од ових „неуспеха“ играјући се са ВР корисницима.”

Један од највећих извора ВР промашаја који је тим открио били су случајеви у којима се корисници ВР сударају са зидовима, намештајем или гледаоцима. Оне су обично биле мотивисане реакцијама страха: уплашени корисници, као што су они који реагују на објекат који јури ка њима, реагујући претераним, неконтролисаним покретом.

Један од инхерентних проблема са виртуелном стварношћу је тај што, на крају, можда себе доживљавате као да сте у виртуелном свету, али сте, у ствари, у стварном.

Наравно, једна ствар је неуспех у каталогизацији смешних ВР – забаван посао ако га можете добити – али циљ овог рада није да олакша тражење забавних грешака виртуелне стварности; то је да помогне програмерима да побољшају ВР искуства.

„Сматрамо ове неуспехе као прилике за дизајнирање нових интеракција које или служе за спречавање кварова или искориштавање начина на који се људи баве овом технологијом“, рекао је Муресан.

Ово је лакше рећи него учинити. Један од инхерентних проблема са виртуелном стварношћу је тај што, на крају, можда себе доживљавате као да сте у виртуелном свету, али сте, у ствари, у стварном. Можете ставити слушалице и превести се у величанствену месечеву пустош да бисте мало побегли. Међутим, још увек сте у истој скученој гарсоњери преко које се може прећи у пет и по корака. Желите да будете у могућности да ходате даље у виртуелној стварности без судара са препреком? Изнајмите већи стан.

ВР Фаилс Цомиц

То, наравно, није једино могуће решење. Истраживачи су истраживали друге начине да симулирају бесконачно ходање у ВР-у. Једно интригантно решење које су развили истраживачи у Јапану превари мозак да помисли да хода праволинијски, а заправо хода у огромним круговима. То је паметан приступ који би могао да створи неограничен простор у коме би особа могла да хода заувек удари у зид, али је без обзира на то потребан „простор за игру“ од 16 са 22 стопе да би се повукао илузија. Алтернатива, коју су креирали истраживачи са Универзитета Стони Броок у Њујорку, Нвидиа и Адобе, ради коришћењем сакада, брзи покрети очију који се јављају када људи гледају у различите тачке у свом видном пољу, на пример када скенирају соба.

Муресанов предлог је мало другачији: уместо да „хакујете“ корисника, зашто не промените ВР искуство како бисте прилагодили потенцијалне препреке?

Шта програмери могу да ураде поводом тога

Оцулус Куест ВР слушалице
Цхрис Раимонд/Дигитал Трендс

„У нашем одељку о импликацијама дизајна дајемо неколико врло специфичних и прагматичних примера како спречити кварове и како дизајнирати за ангажовање гледалаца“, рекао је Муресан. „На пример, предлажемо да се дозволи корисницима да направе компликованије граничне просторе како би спречили колизије, као што је разматрање објеката изнад главе. Други приступ овде би био да се динамички мењају елементи игре. У овом случају, ВР апликација детектује када су играчи близу изласка ван границе и усмерава их даље."

У зависности од расположивог простора, ВР наслов би, на пример, могао да замени мачеве (који захтевају велике покрете руке) за штитове. Ово би променило понашање играча без компромитовања верности виртуелног света.

Остаје да се види да ли се ово може изводљиво применити. Мурешан је истакао да су одређене слушалице, попут Оцулус Куест, већ су опремљени камерама и користе праћење изнутра напоље, које би потенцијално могло бити пренамењено за перцепцију дубине или детекцију објеката. Алтернативно, могуће је користити наменске камере или лидар сензоре за ову функционалност.

Међутим, како је приметила, само ово можда није довољно. „Мислим да је потребно више истраживања да би се разумеле врсте понашања које доводе до судара и како их ефикасно спречити. Због тога су се неки од наших предлога за импликације дизајна фокусирали на превенцију."

Свака им част, Мурешан и тим не беже од изазова. Следећи циљ им је да имплементирају неке од својих предлога дизајна у прототип игрице. „Верујем да наш рад даје програмерима увид у то како људи користе ВР код куће“, рекао је Муресан. „Већина истраживања се бави ВР у високо контролисаним лабораторијским окружењима, док су домови људи динамичнији, пуни намештаја, а понекад и деца и кућни љубимци који трче около. Дајемо дизајнерима идеју како да уклопе ову технологију у ужурбане кућне животе људи и како да је поделе са својим најмилијима.

Рад који описује рад недавно је представљен на ЦХИ конференцији о људским факторима у рачунарским системима 2021.

Препоруке уредника

  • Стигао је Висион Про СДК. Ево шта је до сада откривено
  • Мета Куест 3 је званичан, али Аппле чека у крилима
  • Ново цурење открива како ће тачно радити Аппле-ове ВР слушалице
  • Аппле-ове Реалити Про слушалице су „последња нада“ ВР индустрије
  • Аппле можда сада ипак прихвати метаверзум